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unity:shadows [2015/08/23 13:45] – [Desktop!] V_L | unity:shadows [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
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======유니티 그림자====== | ======유니티 그림자====== | ||
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- | [[유니티 프로]]는 어떤 빛에서도 실시간 | + | <del>[[유니티 프로]]는</ |
- | 그림자를 이용하는 것은 [[class-Light|Light]]에서 **Hard Shadows** 또는 **Soft Shadows** 를 선택하는 것만큼 쉽습니다. 그러나 그림자의 최대 퀄리티와 성능을 원한다면 몇가지 고려해야 하는 것이 있습니다. | + | 그림자를 이용하는 것은 [[class-Light|Light]]에서 **Hard Shadows** 또는 **Soft Shadows** 를 선택하는 것만큼 쉽다. 그러나 그림자의 최대 퀄리티와 성능을 원한다면 몇가지 고려해야 하는 것이 있다. |
- | [[unity3d: | + | [[unity3d: |
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- | 신기하게도 최고의 그림자는 실시간이 아닌 것들 입니다. 사용자 게임의 기하와 빛이 정적이면 사용자의 3D 프로그램에서 빛맵을 미리 계산하세요. 그림자를 오프라인으로 미리 계산하는 것은 항상 실시간으로 계산하는 것보다 더 낳은 퀄리티와 성능을 보여줍니다. //이제 실시간 그림자에 대해 말해 보겠습니다...// | + | |
+ | 신기하게도 최고의 그림자는 실시간이 아닌 것들 이다. 사용자 게임의 기하와 빛이 정적이면 사용자의 3D 프로그램에서 빛맵을 미리 계산하라. 그림자를 오프라인으로 미리 계산하는 것은 항상 실시간으로 계산하는 것보다 더 나은 퀄리티와 성능을 보여준다. //이제 실시간 그림자에 대해 말해 보겠다...// | ||
=====그림자 퀄리티 고치기===== | =====그림자 퀄리티 고치기===== | ||
- | 유니티는 그림자를 보여주기위해 [[http:// | + | 유니티는 그림자를 보여주기위해 [[http:// |
- | * 그림자 맵의 '' | + | * 그림자 맵의 '' |
- | * 그림자 '' | + | * 그림자 '' |
- | 다른 //Light// 타입은 그림자 계산을 위해 다른 알고리즘을 사용합니다. | + | 다른 //Light// 타입은 그림자 계산을 위해 다른 알고리즘을 사용함. |
- | * 방향 빛에서 그림자 퀄리티를 위한 가장 중요한 설정은 [[class-QualitySettings|Quality Settings]]에서 찾을 수 있는 **Shadow Distance**와 **Shadow Cascades**입니다. **Shadow Resolution** 도 중요하지만 방향 빛의 퀄리티를 위해서는 가장 먼저 그림자 거리를줄이는 일입니다. 모든 방향 빛에 대한 정보는 [[DirectionalShadowDetails|Directional Shadow Details]]를 보세요. | + | * 방향 빛에서 그림자 퀄리티를 위한 가장 중요한 설정은 [[class-QualitySettings|Quality Settings]]에서 찾을 수 있는 **Shadow Distance**와 **Shadow Cascades**이다. **Shadow Resolution** 도 중요하지만 방향 빛의 퀄리티를 위해서는 가장 먼저 그림자 거리를줄이는 일이다. 모든 방향 빛에 대한 정보는 [[DirectionalShadowDetails|Directional Shadow Details]]를 보라. |
- | * 스포트라이트와 포인트 빛에서는 **Shadow Resolution**가 그림자 맵의 크기를 결정합니다. 또한 화면의 작은 부분을 커버하는 빛에서는 작은 그림자맵 해상도가 쓰입니다. | + | * 스포트라이트와 포인트 빛에서는 **Shadow Resolution**가 그림자 맵의 크기를 결정함. 또한 화면의 작은 부분을 커버하는 빛에서는 작은 그림자맵 해상도가 쓰이다. |
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- | 어떻게 그림자 맵 크기가 계산되는지에 대한 제세한 사항은 [[unity3d: | + | |
+ | 어떻게 그림자 맵 크기가 계산되는지에 대한 제세한 사항은 [[unity3d: | ||
=====그림자 성능===== | =====그림자 성능===== | ||
- | 실시간 그림자는 고 성능을 필요로므로 가끔 씩만 사용 하도록 | + | 실시간 그림자는 고 성능을 필요로므로 가끔 씩만 사용 하도록 |
- | '' | + | '' |
- | [[class-QualitySettings|Quality Settings]]은 **Shadow Distance**이라 불리는 설정을 포함합니다 | + | [[class-QualitySettings|Quality Settings]]은 **Shadow Distance**이라 불리는 설정을 포함함 – 이것은 그림자가 카메라에서 얼마나 멀리 그려지는가 |
[[# | [[# | ||
=====그림자를 위한 하드웨어 지원===== | =====그림자를 위한 하드웨어 지원===== | ||
- | 내장된 그림자는 조각 프로그램(pixel shader 2.0)이 가능한 그래픽 카드를 필요로 | + | 내장된 그림자는 조각 프로그램(pixel shader 2.0)이 가능한 그래픽 카드를 필요로 |
* 윈도우즈: | * 윈도우즈: | ||
* ATI Radeon 9500이상, Radeon X series, Radeon HD series. | * ATI Radeon 9500이상, Radeon X series, Radeon HD series. | ||
줄 49: | 줄 47: | ||
* Intel GMA 950 이상. | * Intel GMA 950 이상. | ||
- | 소프트 그림자는 드라이버 버그로 비활성화 되어있습니다(대신 하드 그림자가 사용됩니다). | + | 소프트 그림자는 드라이버 버그로 비활성화 되어있다(대신 하드 그림자가 사용된다). |
=====주의===== | =====주의===== | ||
- | * [[RenderTech-ForwardRendering|Forward rendering path]]는 한 방향의 그림자 비추기만을 지원합니다. [[RenderTech-VertexLit|Vertex Lit]] 렌더링 경로는 실시간 그림자를 지원하지 않습니다. | + | * [[RenderTech-ForwardRendering|Forward rendering path]]는 한 방향의 그림자 비추기만을 지원함. [[RenderTech-VertexLit|Vertex Lit]] 렌더링 경로는 실시간 그림자를 지원하지 않는다. |
- | * Vertex-lit 빛은 그림자를 가지지 않습니다. | + | * Vertex-lit 빛은 그림자를 가지지 않는다. |
- | * Vertex-lit 재료는 그림자를 받지 않습니다(그러나 비추기는 | + | * Vertex-lit 재료는 그림자를 받지 않는다(그러나 비추기는 |
- | * 투명한 객체는 그림자를 비추거나 받지 않습니다. 투명한 Cutout 객체는 그림자를 비추거나 받을수 있습니다. | + | * 투명한 객체는 그림자를 비추거나 받지 않는다. 투명한 Cutout 객체는 그림자를 비추거나 받을수 있다. |
======iOS!====== | ======iOS!====== | ||
- | 이기능은 현재 iOS에서는 지원되지 않습니다. | + | 이기능은 현재 iOS에서는 지원되지 않는다. |
======Android!====== | ======Android!====== | ||
- | 이기능은 현재 안드로이드에서는 지원되지 않습니다. | + | 이기능은 현재 안드로이드에서는 지원되지 않는다. |
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* 출처: [[http:// | * 출처: [[http:// | ||