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Bumped Specular

Diffuse 셰이더(shader)처럼, 이것은 단순한(Lambertian) 조명 모델입니다. 표면 상의 조명은 그것과 조명 사이의 각도가 작아질수록 줄어듭니다. 조명은 각도에 따라 달라지고, 카메라가 움직이거나 주위를 회전해도 변경되지 않습니다.

Normal mapping은 그 세부사항을 실제로 얻기 위해 다각형을 더 사용하기 보다는, 텍스처를 사용하여 작은 표면의 상세 정보을 시뮬레이션 합니다. 이는 오브젝트의 모양을 실제로 변경하지는 않지만, 이 효과를 얻기 위하여 Normal Map 이라 불리는 특별한 텍스처를 사용합니다. 이 노멀 맵(normal map)에서는, 각 픽셀의 색상 값은 표면 노멀의 각도를 나타냅니다. 기하구조(geometry)에서 가져온 것 대신 이것을 사용하여, 조명을 계산합니다. 노멀 맵은 오브젝트이 조명을 계산할 때 메쉬의 기하구조(mesh's geometry)보다 효과적으로 우선됩니다.

스페큘러(Specular)는 Diffuse와 같은 단순한 (Lambertian)조명에, 사용자에 따라 다른 스페큘라 하이라이트을 계산합니다. 이는 Blinn-Phong 조명 모델이라 불립니다. 이는 표면의 각도, 조명의 각도, 그리고 시야의 각도에 따라 다른 스페큘러 하이라이트를 가지고 있습니다. 그 하이라이트는 실제로 조명 원천의 흐린 반사를 시뮬레이트 하기 실시간에-적합한 방식입니다. 해당 하이라이트에 대한 흐림의 레벨은 Inspector에서 Shininess 슬라이더에 의해 제어됩니다.

추가적으로, 주 텍스처의 알파 채널은 스페큘러 맵(때로는 "gloss map"이라 불리움) 역할을 하며, 오브젝트의 어떤 부분이 다른 부분보다 더 반사적인지를 정의합니다. 해당 알파의 검은 영역은 0 스페큘러 반사가 되는 반면, 흰색 영역은 완전 스페큘러 반사가 될 것입니다. 이것은 사용자가 자신의 오브젝트의 여러 부분이 다른 레벨의 스페큘러 성질(specularity)을 반사하고자 할 때 매우 유용합니다. 예를 들어, 녹슨 금속은 낮은 스페큘러를 가지는 반면 잘 닦은 금속은 높은 스페큘러를 가질 것 입니다. 립스틱은 피부보다 높은 스페큘러 성질을 가지고, 피부는 면으로 된 천보다 높은 스페큘러 성질을 가집니다. 잘 만든 스페큘러 맵은 플레이어를 표현하는 데 엄청난 차이를 가져 올 것 입니다.

Performance

일반적으로 이 쉐이더는 표현하기에 적당히 비용히 많이 듭니다. 더 자세한 정보를 위해서는 Shader Peformance page를 살펴보시기 바랍니다.

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