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색상 보정 곡선(Color Correction Curves)

Color Correction Curves는 각각의 색의 채널을 위한 커브를 조작하는 것에 의해 단순히 색상 버퍼를 변경합니다. 깊이 기반의 조정(Depth based adjustments)은 카메라에 대한 픽셀의 거리에 따라 다양한 색깔 조정을 가능하게 해 줍니다. 예를 들어, 풍경 상의 오브젝트는 대기에 흩어져 있는 입자 효과로 인해 거리에 따라 일반적으로 더욱 흐려(desaturated) 보입니다. 선택적 조정 또한 적용 가능하므로, 사용자는 씬(scene)내 목표대상의 색상을 사용자가 선택한 색상으로 교환 할 수 있습니다.

다른 image effects처럼, 이 효과도 Unity Pro에서만 가능합니다. Pro Standard Assets installed가 설치되었는지 반드시 확인하시기 바랍니다.

Properties

Mode 고급 또는 기본적인 구성 모드 사이에서 선택합니다.
Red 빨강색 채널 커브.
Green 녹색 채널 커브.
Blue 파랑색 채널 커브.
Red (Depth) 깊이에 기반한 수정을 위한 빨강색 채널.
Green (Depth) 깊이에 기반한 수정을 위한 녹색 채널.
Blue (Depth) 깊이에 기반한 수정을 위한 파랑색 채널.
Blend Curve 전경과 후경 색 수정 사이에서 블렌딩이 어떻게 실행되는지 정의합니다.
Selective Color Correction
Enable 선택적인 색 수정을 활성화합니다.
Key 선택적인 색 수정을 위한 키 색상.
Target 선택적인 색 수정을 위한 목표대상 색상.

곡선(Curves)의 이해

곡선은 이미지를 돋보이게 만드는 강력한 방법을 제시하고 대비 효과를 증가하거나 감소할 수 있으며, 틴트(tint)을 추가하거나 사이키델릭한(psychedelic) 색상 효과를 창출할 수 있습니다. 곡선은 빨강, 초록, 파랑 색상 각각의 채널에 대해 별도로 작업할 수 있고, 이는 각 입력 밝기 레벨(예: 펙셀의 원래 밝기 레벨)을 사용자가 선택하는 출력 레벨로 매핑 한다는 아이디어가 바탕이 됩니다. 입력과 출력 레벨 사이의 관계는 간단한 그래프로 나타낼 수 있습니다:-

수평 축은 입력 레벨을 나타내고 수직 축은 출력 레벨을 나타냅니다. 선의 모든 점은 처리 중에 주어진 입력이 매핑 되는 출력 값을 명시합니다. "curve"가 하단 왼쪽에서 상단 오른쪽으로 가는 기본 직선일 경우, 입력 값은 동일한 출력 값으로 매핑 되고, 이렇게 하면 픽셀은 변화가 없습니다. 하지만, 곡선은 필요할 경우 밝기 레벨을 재 매핑하기 위해 다시 그려질 수 있습니다. 간단한 예를 들면, 라인이 상단 왼쪽에서 하단 오른쪽으로 대각선으로 갈 경우입니다:-

이 경우, 픽셀의 밝기는 뒤집어 집니다; 0%는 100%에 매핑 되고, 25%는 27%에 그리고 그 반대로도 매핑 될 것 입니다. 이것이 모든 색상 채널에 적용될 경우 이미지는 마치 사진의 원본에 대한 사진원판(negative) 처럼 보일 것 입니다.

대비

한 이미지 내의 모든 디테일은 그 색상과 관계없이 픽셀 간의 밝기 레벨의 차이로 전달됩니다. 약 2% 밝기 보다 작은 픽셀은 구분이 불가능할 가능성이 있으나 그 이상은, 차이가 클수록, 디테일의 인상이 큽니다. 이미지 내의 밝기 값의 확산은 그것의 대비(contrast)라고 부릅니다.

코너에서 코너로 가는 대각선 대신에 곡선으로 텅 빈 경사면(shallow slope)가 사용되었다면, 입력 전 범위가 더 범위가 좁은 출력 값에 끼워져 맞추질 것 입니다:-

이는 출력 내의 픽셀 값 사이의 차가 입력의 그것보다 작으므로 대비(contrast)을 줄이는 효과를 가져옵니다(실제로, 차이가 아주 작은 두 입력 값은 같은 출력 값으로 매핑 됩니다). 그 이미지가 출력 값 전체 범위에 퍼져 있지 않으므로, 그 곡선을 범위 내에서 증가하거나 감소할 수 있으며, 결과적으로 전체적으로 더 밝거나 더 어두운 이미지가 됩니다(평균 밝기를 때로는 "sit" 포인트라 부르고, 이는 TV 세트에서 밝기 제어기에 의해 조정되는 매개변수(parameter)) 입니다. 감소된 대비는 전체 밝기에 따라서 씬(scene)에서 침울하거나, 안개 혹은 눈부신 빛의 근원과 같은 효과를 줍니다.

밝기 레벨 전체에 걸쳐 대비를 감소할 필요는 없습니다. 곡선의 경사는 빈 부분이 감소된 대비의 범위에 해당하여, 그 길이에 따라 변합니다. 빈 부분 사이에, 경사는 기본 값보다 더 가파를 수 있으며, 이 범위에서 대비는 실제로 증가할 것 입니다. 곡선을 이처럼 변경하는 것은 이미지의 일부분에서는 대비를 증가하면서 동시에 디테일이 중요하지 않은 구역에서는 감소하는 데 유용한 방법을 제시합니다:-

색상 효과(Colour Effects)

색상 효과가 각 색상 채널(빨강, 초록, 파랑)에 대하여 동일하게 설정되었다면, 그 변경은 주로 픽셀의 밝기에 영향을 주는 반면에 그 색상은 변하지 않게 될 것 입니다. 하지만, 만일 곡선이 각 채널에 대해 다르게 설정되었다면 색상은 파격적으로 변경될 수 잇습니다. 색상 채널 사이의 많은 복잡한 상호작용은 가능하지만 다음 그림에서 어떤 기본적인 직관을 얻을 수 있습니다:-

위 섹션에 설명한 대로, 대비의 감소는 전체 밝기의 증가나 감소를 동반할 수 있습니다. 만일, 예를 들어 빨강 채널이 빨강 틴트 보다 밝아 졌다면, 이미지 내에 빨강 틴트가 보일 것 입니다. 만일 어두워졌다면 이미지는 cyan 쪽으로 틴트(tint) 될 것 입니다(이 색상은 다른 두 기본 색 즉 초록과 파랑을 합하여 얻어지는 것이기 때문입니다).

깊이 기반 색상 보정(Depth-Based Color Correction)

색상은 멀리서 보면 종종 약간 달라 보일 것 입니다. 예를 들면, 풍경 씬(scene)에서, 색상은 대기 조명 확산에 의해 연해(desaturated) 보이는 경향이 있습니다. 이러한 종류의 효과는 깊이 기반 색상 보정을 사용하여 생성할 수 있습니다. 이것이 활성화 되면, 두 세트의 색상 곡선이 사용 가능해지는데, 하나는 카메라의 근거리 클리핑 평면이고 다른 것은 원거리 클리핑 평면입니다. 오브젝트에 적용되는 실제 보정은 카메라의 거리에 따라 다릅니다; 두 클리핑 평면 사이에 정규화된 거리는 두 색상 곡선 사이의 보간 매개변수(interpolation parameter)로 사용됩니다. 보간의 정확한 타입은 추가적은 블랜딩 곡선으로 명시되는데, 이는 색상 곡선이 입력을 출력으로 매핑 하는 것과 아주 동일한 방법으로 정규화된 거리를 매핑 합니다. 기본적으로, 이 곡선은 직선 대각선으로 두 색상 보정 사이에 직선 보간을 결과적으로 수행합니다. 하지만, 이는 거리에 따라 보정을 편향되게(bias) 변경할 수 있습니다.

선택적 색상 보정(Selective Color Correction)

이 설정을 사용하여, 특정 색상을 원래 이미지로 대치하고("key"라고 부름) 이것을 선택한 목표 색상으로 대치하는 것이 가능합니다. 그 키에 대하여 하나의 정확한 색상을 사용하는 것은 시각적 artifacts을 도입하는 경향이 있어서 그 대신 범위를 사용합니다. 결과적으로 생성되는 색상은 원래 이미지 픽셀이 특정 키 색상과 얼마나 가까운가에 따라 키와 목표 색상 사이의 보간의 결과물입니다.

곡선의 편집(Editing Curves)

인스펙터에서 곡선 중 하나를 클릭하면 편집 창이 열립니다:-

창의 하단은 공통 곡선에 대한 몇 가지의 프리세트 입니다. 하지만, 사용자는 키 포인트를 조종하여서도 곡선을 변경할 수 있습니다. 곡선 라인 상에서 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하면 새로운 키 포인트를 추가하고 이는 마우스로 드래그하여 옮길 수 있습니다. 그 포인트 중 하나를 오른쪽 버튼으로 클릭하면, 그 곡선을 편집하는 데 대한 몇 가지 옵션을 보여주는 컨텍스트 메뉴가 나타날 것 입니다. 사용자가 키를 삭제할 수 있게 해 주는 것 뿐 아니라, 이것이 곡선의 모양에 영향을 주는 방법을 결정하는 네 개의 옵션도 있습니다:-

  • Auto: 이 곡선은 이 포인트를 지나가게 될 것이고, 그 모양은 이웃하는 포인트 사이에 곡선의 부드러움을 유지하기 위하여 조정될 것입니다.
  • Free Smooth: 곡선의 탄젠트(tangent)는 키 포인트에 부착된 핸들(handles)을 사용하여 편집 될 수 있습니다.
  • Flat: Free Smooth 모드가 활성화 되고 탄젠트(tangent)가 수평으로 설정됩니다.
  • Broken: 키 포인트는 Free Smooth에서와 마찬가지로 탄젠트 핸들(tangent handles)을 가지고 있으나, 곡선의 왼쪽과 오른쪽에 있는 핸들은 부드러운 곡선 보다는 날카로운 브레이크(break)을 생성하기 위해 별도로 움직일 수 있습니다.

이 옵션 아래에는 한 포인트의 탄젠트 핸들이 어떻게 동작하는지를 제어하는 몇 가지 설정이 있습니다:-

  • Free: Broken 모드는 특정 탄젠트에서 곡선을 활성화 됩니다.
  • Linear: 키 포인트 사이의 곡선과 이 이웃하는 곡선은 직선으로 설정되어 있습니다.
  • Constant: 평평한 수평 직선이 고선에서 그 이웃으로 그려지고, 수직적 displacement는 sharp step으로 발생합니다.

이 효과는 픽셀 셰이더(2.0)을 갖춘 그래픽 카드나 OpenGL ES 2.0을 필요로 한다. PC: 2004년 이후의 NVIDIA 카드 (GeForce 6), 2004년 이후의 AMD 카드 (Radeon 9500), 2006년 이후의 인텔 카드 (GMA X3000); Mobile: depth texture을 지원하는 OpenGL ES 2.0; Consoles: Xbox 360, PS3.

모든 이미지 효과는 사용자의 그래픽 카드에서 실행이 불가할 경우 스스로 자동으로 비활성화 됩니다.

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