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======Network Instantiate====== [[ScriptRef:Network.Instantiate.html|Network Instantiate]] 은 사용자가 방법을 사용하기 위한 가장 쉬운 방법으로 모든 클라이언트에서 prefab을 인스턴스화 하게 해줍니다. 플레이어가 //Network.Instantiate()//를 부를 때 그들은 GameObject 위에서 어떠한 입력 명령도 통제할 수 있습니다. 모든 셋업과 핸들링은 그 후드 아래서 실행되서 사용자가 컨트롤을 지정하기 위해 해야하는 것은 각 플레이어가 그들이 통제해야만 하는 //Network.Instantiate()//를 부르는 것입니다. [[InstantiatingPrefabs|Instantiating prefabs]]은 Unity에서 가장 중요한 컨셉중의 하나입니다. Network Instantiate은 그것의 확장 버전으로 그것은 하나의 함수 콜을 하는 사용자가 네트워크위의 모든 기계에서 하나의 오브젝트를 인스턴스화할 수 있게 합니다. //Network.Instantiate()//을 위한 인수 리스트는 아래와 같습니다: <file csharp> static function Instantiate (prefab : Object, position : Vector3, rotation : Quaternion, group : int) : Object </file> Instantiate처럼 첫 세 개의 파라미터는 인스턴스화되는 prefab을 설명하고 그것이 놓여질 위치와 회전을 설명합니다. 추가적으로 그 그룹은 인수로서 전달됩니다. 보통 사용자는 그룹으로서 0에서 전달합니다. 그 그룹 넘버는 사용자가 원할 경우 네트워크 메세지를 필터링하도록 허락하는 메세지들을 함께 그룹 지을 수 있게 합니다. =====Technical Details===== 씬의 뒤에서Network Instantiate는 단순히 RPC 콜 주변의 내장된 편리한 함수입니다. 그것은 인스턴스화되는 prefab의 식별자를 연재하고 모든 할당된//NetworkViewID//'s와 그 위치를 연재합니다. 그리고 그것은 [[unity:net-RPCDetails|RPC call]]을 사용해서 네트워크를 통해서 그것을 보냅니다. //Network.Instantiate()//은 항상 [[unity:net-RPCDetails|RPC buffer]]에 Instantiate call을 저장할 것이고, 이것은 또한 다른 RPC 콜처럼 같은 방법으로 그 버퍼로부터 삭제될 수도 있다는 것을 의미합니다. 본질적으로 이것은 모든 클라이언트에서 행해지고 자동적으로 저장되는 일반적인 인스턴스화하는 것입니다. 인스턴스화되는 것 이후에 조인하는 플레이어는 //Instantiate// call을 받을 것입니다. =====Communication Groups===== 커뮤니케이션 그룹은 커뮤니케이션을 차별화하고 어떤 클라이언트에세 보내고 받는 것을 비활성화하는 데에 중요합니다. 예를 들어, 두 명의 연결된 플레이어는 만날 수 없이 각자의 방에 있을지도 모릅니다. 그러므로 사용자의 상황에 따라 두 명의 플레이어 아바타의 상태를 전송할 이유가 없습니다. 사용자는 게임 데이터를 위해서 하나의 그룹을 가질 수 있고 그것은 채팅 커뮤니케이션을 위한 것입니다. 게임 데이터 그룹은 레벨이 로딩될 때 차단될 지도 모릅니다. 그러나 채팅 그룹은 오픈 상태로 있어서 플레이어들은 소통할 수 있습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.net-NetworkInstantiate|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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