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======바퀴 충돌 기(Wheel Collider)====== ''Wheel Collider''는 지면에 기반을 둔 (grounded) 운송 수단 등을 위한 특수 충돌 기 입니다. 바퀴 충돌 기는 내부에 충돌 감지, 바퀴 물리, 그리고 타이어의 마찰 모델에 기반을 둔 미끄러짐 모델이 있습니다. 바퀴들을 제외한 오브젝트들을 위해서 사용될 수 있습니다. 특히 바퀴들을 가진 탈것들(vehicles)을 위해서 설계되었습니다. {{:unity3d:Inspector-WheelCollider.png}}\\ // 바퀴 충돌 기 컴포넌트. ATI Technology Inc. 의 차 모델을 사용. // =====Properties 속성들(Properties)===== |PROPS |//중심(Center)// |오브젝트 지역 공간(local space)에서의 바퀴의 중심. | |//반경(Radius)// |바퀴의 반경. | |//받침대 거리(Suspension Distance)// |지역 공간에서 측정된 바퀴 받침대의 최대 확장거리. 받침대은 지역 Y축들을 통하여 아래쪽으로 확장됩니다. | |//받침대 탄성(Suspension Spring)// |받침대는 스프링과 줄이기(damping) 힘들을 추가해서 //목표 위치(Target Position)//에 이르도록 시도합니다. | |>>>//스프링(Spring)// |스프링의 힘은 //Target Position//에 이르도록 시도 합니다. 더 큰 값이 받침대로 하여금 //Target Position//에 빨리 이르도록 만듭니다. | |>>>//줄이기(Damper)// |받침대의 속도를 줄입니다. 더 큰 값이 //받침대 스프링(Suspension Spring)// 이 더 천천히 움직이도록 합니다. | |>>>//목표 위치(Target Position)// |받침대의 받침대 거리를 따른 나머지 거리. 0는 완전히 확장된 받침대를 매핑(map) 하고, 1은 완전히 압축된 받침대(suspension) 을 매핑 합니다. 기본값은 0인데, 이는 보통 차의 받침대의 작용과 일치합니다. | |//질량(Mass)// |바퀴의 질량. | |//앞/측면 길(sideways) 마찰// |바퀴가 앞또는 측면 길로 구를 때의 타이어 마찰 속성. 아래의 [[#Friction|Wheel Friction Curves]] (바퀴 마찰 커브들) 절을 참조하십시오. | =====세부사항들(Details)===== 바퀴의 충돌 감지는 지역 Y축의 아래로 통한, //중심// 로부터 광선의 비춰짐에 의하여 감지된다. 바퀴는 //반경//을 가지고 //S받침대 거리//에 따라서 아래로 확장이 가능합니다. 운송기는 다른 특성들(//motorTorque//, //brakeTorque//, //steerAngle//)을 사용한 스크립팅(scripting)으로 제어됩니다. 아래의 [[ScriptRef:WheelCollider.html|Wheel Collider scripting reference]]을 참조하십시오. 바퀴 충돌 기는 나머지 물리적 엔진들과는 분리되어 미끌림 기반의 마찰 모델을 사용하여 마찰력을 계산합니다. 이는 더 현실적인 작용을 가능하게 하지만, 바퀴 충돌 기로 하여금 표준 [[class-PhysicMaterial|Physic Material]] 설정들을 무시하게 만듭니다. ====바퀴 충돌 기 셋업(Wheel collider setup)==== 차량을 제어하도록 바퀴 충돌 기(WheelCollider) 오브젝트들을 돌리거나(turn) 구르지(roll) 않습니다. WheelCollider 가 부착된 오브젝트들은 항상 차에는 상대적으로 고정되어야 합니다. 하지만, 그래픽 바퀴 표현들을 돌리거나 구르고 싶을 수 있습니다. 가장 최선의 방법은 바퀴충돌기와 보이는 바퀴들을 위한 각각의 오브젝트들을 설정하는 것 입니다: {{:unity3d:WheelsSetup.png}}\\ “바퀴 충돌 기는 가시(visible) 바퀴 모델들과는 구분됩니다 // ====충돌 기하(Collision geometry)==== 차들은 큰 속도에 이를 수 있으므로, 경주 트랙 충돌 기하를 정확하게 얻는 것은 매우 중요합니다. 특히 [[class-MeshCollider|collision mesh]]는 작은 돌출지형(bump)이나 가시모델들(울타리 장대들)을 이루는 움푹 들어간 곳(dent)을 가져서는 안됩니다. 보통 경주 트랙을 위한 충돌 메쉬는 가시 메쉬와 구분되어 만들어집니다. 이는 충돌 메쉬를 가능한 한 부드럽게 만듭니다. 충돌 메쉬는 또한 얇은 오브젝트들을 가져서는 안됩니다. 얇은 트랙 경계선을 가지게 되면, 충돌 메쉬에서 경계선을 더 크게 만드십시오 (또는 차가 그곳으로 가지 않는다면 다른 면을 완전히 제거 하십시오). {{:unity3d:WheelGeometries.png}}\\ //가시 기하(왼쪽)은 충돌 기하(오른쪽)보다 더 복잡합니다 // [[#Friction|Wheel Friction Curves]] ====바퀴 마찰 커브들(Wheel Friction Curves)==== 타이어 마찰은 아래에 보이는 //Wheel Friction Curve//로 설명될 수 있습니다. 바퀴의 앞쪽(구르기) 방향과 측면길 방향을 위해서 구분된 커브들이 있습니다. 양쪽의 방향에서는 (타이어의 고무와 길 사이의 속도 차이에 기반하여) 타이어가 얼마나 빨리 미끄러지는지에 의해 결정됩니다. 이러한 미끄러짐 값이 접촉 점에서 타이어에 가해진 힘을 찾는데 사용됩니다. 그 커브는 타이어의 미끄러짐 측정값을 입력 값으로 받고 힘을 출력 값으로 줍니다. 상기 커브 두 부분의 스플라인(spline)에 의해서 근접됩니다. 첫 번째 부분은 //(0 , 0)//에서 //(//ExtremumSlip// , //ExtremumValue//)//로 가는데 그 점에서 커브의 탄젠트(tangent)는 0 입니다. 두 번째 부분은 //(//ExtremumSlip// , //ExtremumValue//)//에서 //(//AsymptoteSlip// , //AsymptoteValue//)// 로 갑니다. 상응하는 커브의 탄젠트는 역시 0 입니다. {{:unity3d:WheelFrictionCurve.png}}\\ //바퀴 마찰 커브의 일반적인 형태 // 실제 타이어들의 속성은 낮은 미끄럼에서 높은 힘을 가할 수 있습니다. 이는 고무가 미끄러짐을 스트레칭(stretching)을 통해서 보강하기 때문입니다. 추후에 미끄러짐이 높아지게 되면, 힘들은 타이어가 미끄러지거나 회전을 시작할 때 줄어들게 됩니다. 그러므로, 타이어의 마찰 커브들은 위에 보이는 이미지와 비슷한 형태를 가집니다. |극값 (PROPS) |//마찰/값(Extremum Slip/Value)// |커브의 극점. | |//점근 마찰/값(Asymptote Slip/Value)// |커브의 점근 점. | |//딱딱함(Stiffness)// |//극점//와 //점근 점'' 곱(기본 1). 마찰의 딱딱함(stiffness)의 변경. 이를 제로로 설정하는 것은 바퀴의 모든 마찰을 불가(disable) 시키게 됩니다. 종종, 스크립팅 에서의 다양한 지면의 물질(ground material)들을 시뮬레이션 하기 위해서 실시간으로 딱딱함(stiffness)을 변경 시킬 수 있습니다. | =====Hints===== * [[class-TimeManager|Time Manager]]에서 물리적 시간 단계 길이의 감소를 원할 수 있습니다. 이는 더 안정적인 자가용 물리, 특히 높은 속도를 달성할 수 있는 경주 자가용인 경우 입니다. * 자가용이 너무 쉽게 뒤집어 지는 것을 막기 위해서 스크립트에서 [[class-Rigidbody|Rigidbody]] 무게중심을 낮추고, 차의 속도에 따라 아래로의 "down pressure"을 적용할 수 있습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-WheelCollider|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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