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======GUI Style====== ''GUI Styles''은 ''UnityGUI''과 함께 사용을 위한 사용자 정의 속성의 컬렉션 입니다. 하나의 GUI 스타일은 하나의UnityGUI ''Control''의 외관을 정의합니다. {{:unity3d:GuiStyleInspector.png}}\\ //''Inspector''에서 하나의 GUI Style // 사용자가 하나보다 많은 하나의 컨트롤에 스타일을 추가하기를 원한다면 GUI 스타일 대신에 하나의 [[class-GUISkin|GUI Skin]]을 사용합니다. UnityGUI에 대한 더 많은 정보를 위해서 [[GUI Scripting Guide]]을 읽어주시기 바랍니다. =====Properties===== |PROPS |//Name// |이런 특정 스타일을 리퍼하기 위해 사용될 수 있는 텍스트 스트링| |//Normal// |기본적인 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상| |//Hover// |마우스가 컨트롤에 위에 위치될 때 배경 이미지와 텍스트 색상| |//Active// |마우스가 활동적으로 컨트롤을 클릭하고 있을 때 배경 이미지와 텍스트 색상| |//Focused// |컨트롤이 키보드 포커스를 가질 때 배경 이미지와 텍스트 색상| |//On Normal// |활성화된 상태에서 컨트롤의 배경 이미지와 텍스트 색상| |//On Hover// |마우스가 활성화된 컨트롤 위에 위치될 때 배경 이미지와 텍스트 색상| |//On Active// |마우스가 활동적으로 활성화된 컨트롤을 클릭하고 있을 때 속성| |//On Focused// |활성화된 컨트롤이 키보드 포커스를 가질 때 배경 이미지와 텍스트 색상| |//Border// |컨트롤의 모양의 스케일에 의해 영향을 받지 않는 //Background// 이미지의 각 사이드 위의 픽셀의 숫자| |//Padding// |컨트롤의 각 모서리로 부터 그것의 컨텐츠의 시작까지 픽셀로 공간을 둡니다. | |//Margin// |이 스타일에서 표현되는 요소들과 다른 GUI 컨트롤 사이의 여백. | |//Overflow// |배경 이미지에 추가되는 여분의 공간. | |//Font// |이 스타일로 모든 텍스트를 위해 사용되는 폰트| |//Image Position// |배경 이미지와 텍스트가 결합되는 방법. | |//Alignment// |기본적인 텍스트 정렬 선택사항. | |//Word Wrap// |활성화되면 컨트롤의 가장자리에 다다르는 텍스트가 다음의 라인 주위에서 감쌀 것입니다 | |//Text Clipping// |//Word Wrap//이 활성화되면 컨트롤의 가장자리를 넘는 텍스트를 처리하는 방법을 선택합니다 | |>>>//Overflow// |컨트롤의 가장자리를 넘어가는 어떠한 텍스트라도 가장자리 넘어로 계속될 것입니다| |>>>//Clip// |컨트롤의 가장자리를 넘어가는 어떠한 텍스트라도 숨겨질 것입니다| |//Content Offset// |모든 다른 속성들 외에도 컨텐츠가 보여질 X와 Y 축을 따라 있는 픽셀의 숫자| |>>>//X// |왼쪽/오른쪽 오프셋 | |>>>//Y// |위쪽/아래쪽 오프셋 | |//Fixed Width// |컨트롤의 너비를 위한 픽셀의 숫자, 그것은 어떠한 제공되는 //Rect()//값이라도 덮어쓸 것입니다 | |//Fixed Height// |컨트롤의 높이를 위한 픽셀의 숫자, 그것은 어떠한 제공되는 //Rect()//값이라도 덮어쓸 것입니다 | |//Stretch Width// |활성화되면 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 더 나은 레이아웃을 위해서 수평적으로 늘여질 수 있습니다. | |//Stretch Height// |활성화되면 이 스타일을 사용하는 컨트롤은 더 나은 레이아웃을 위해서 수직적으로 늘여질 수 있습니다. | =====Details===== GUIStyles은 스크립트로 부터 선언되고 객체 당 기반으로 변경됩니다. 사용자가 하나의 또는 몇 개의 사용자 정의와 함께 있는 컨트롤을 사용하고 싶다면 사용자는 스크립트에서 이 사용자 정의 스타일을 선언할 수 있고 컨트롤 함수의 아규먼트로서 스타일을 제공할 수 있습니다. 이것은 이러한 컨트롤이 사용자가 정의하는 스타일과 함께 나타나도록 만들 것입니다. 첫째, 사용자는 스크립트 안으로 부터 GUI 스타일을 선언해야만 합니다. <file csharp> /* Declare a GUI Style */ var customGuiStyle : GUIStyle; ... </file> 사용자가 이 스크립트를 하나의GameObject에 부착한다면 사용자는 ''Inspector''에서 변경하기 가능한 사용자 정의 스타일을 볼 것입니다. {{:unity3d:ModifyingStyleInInspector.png}}\\ //스크립트에서 선언된 하나의 스타일은 스크립트의 각 객체에서 변경될 수 있습니다// 사용자가 이 스타일을 사용하기 위해 특정한 컨트롤을 말하고 싶을 때 사용자는 컨트롤 함수에서 마지막 아규먼트로서 스타일의 이름을 제공합니다. <file csharp> ... function OnGUI () { // Provide the name of the Style as the final argument to use it GUILayout.Button ("I am a custom-styled Button", customGuiStyle); // If you do not want to apply the Style, do not provide the name GUILayout.Button ("I am a normal UnityGUI Button without custom style"); } </file> {{:unity3d:guiStyle-TwoButtonsOneIsStyled.png}}\\ //두 개의 버튼, 코드 예제에 의해 생성되는 것으로서 스타일과 함께 있는 한 개// UnityGUI 사용하는 것에 대한 더 많은 정보를 위해서 [[GUI Scripting Guide]]을 읽어보시기 바랍니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-GUIStyle|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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