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======Objects with Multiple Moving Parts====== 사용자는 움직이는 배럴을 가진 총 터렛 또는 많은 신체 부위를 가진 캐릭터등과 같이 다수의 움직이는 부분들을 가지고 있는 ''Game Objects''를 움직이게 하고 싶을지도 모릅니다. 모든 움직이는 부분들의 애니메이션을 통제하는 하나의 Game Object가 항상 존재하는데 그것은 ''Animation Component''를 가지고 있는 Game Object입니다 Game Object에 속해있는 ''Animation Component''는 그 ''Game Object''와 그것의 자식 Game Object중 어떤 것이라도 통제할 수 있습니다. 그러나 만약 그 Game Object가 부모를 가진다면, 그 부모는 통제될 수 없습니다. 왜냐하면 계층에서 그것보다 낮은 계층에 있는 것들만 통제할 수 있기 때문입니다. 이러한 이유로 만약 사용자가 다수의 움직이는 부분들을 가진 애니메이션을 생성하고 싶다면, 그 ''Animation Component''는 계층에서 반드시 모든 움직이는 부분들과 같거나 높은 계층에 있는 Game Object에 속해져야 합니다. 그러므로 그 ''Animation Component''는 종종 루트 Game Object에 놓여져 있습니다 =====Animating Child Game Objects===== When you edit ''Animation Clips'' with the ''Animation View'', the animation data will always be stored relative to the Game Object with the ''Animation Component''. The Game Object with the ''Animation Component'' is shown at all times in the leftmost //selection box// in the ''Animation View''. 사용자가 ''Animation View''를 가진 ''Animation Clips''를 편집할 때, 그 애니메이션 데이터는 ''Animation Component''를 가진 Game Object에 관련하여 항상 저장될 것입니다. 그 ''Animation Component''를 가진 Game Object는''Animation View''의 가장 왼쪽 //선택 박스//에서 항상 보입니다 사용자는 ''Animation View''의 속성 리스트에서 해당 ''Game Object''를 펼치게 함으로서(작은 삼각형 모양을 클릭) 자식 Game Object를 움직일 수 있습니다 {{:unity3d:AnimationEditorTurretA.png}}\\ //자식 ''Game Objects''는 ''Animation View''의 속성 리스트에서 펼쳐질 수 있습니다.// 그 대신에 사용자는 ''Hierarchy View''에서 원하는 자식 ''Game Objects''를 클릭하는 것에 의해서 그것을 선택할 수 있습니다. ''Hierarchy View''에서 하나의 자식 ''Game Objects''가 선택되면, ''Animation View''의 속성 리스트에서 오직 그 해당 ''Game Object''만 보입니다. 그러나 그 애니메이션 데이터는 여전히 두 개의 선택 박스들의 왼쪽에 보이는 ''Animation Component''를 가진 ''Game Object''에 상대적으로 저장되어 있습니다 {{:unity3d:AnimationEditorTurretB.png}}\\ //Hierarchy View에서 선택된 자식 ''Game Objects''가 ''Animation View''에서 보입니다. ''Animation Component''를 가진 그 ''Game Object''는 두 개의 선택 박스들의 왼쪽에서 보입니다.// =====Handling Multiple Animation Components===== 만약 ''Game Object''가 ''Animation Component''를 가지고 그것의 부모 ''Game Objects''중 하나가 또한 ''Animation Component''를 가진다면, 가장 왼쪽 선택 박스는 어떠한 ''Animation Component''에 따라 움직일지를 선택하기 위해 사용될 수 있습니다 {{:unity3d:AnimationEditorCutscene.png}}\\ //사용자가 가장 가까운 ''Animation Component''보다는 다른 것들에 관한 Game Object를 움직이고 싶다면 왼쪽 선택 박스에서 그것을 선택합니다.// 예를 들어, 사용자는 실행과 뛰어넘기를 위해서 ''Animation Clips''을 재생하는 데 사용되는 ''Animation Component''를 각자 가지고 있는 다수의 캐릭터(Hero 와 Sidekick)들을 가질 수도 있습니다. 동시에 사용자는 컷 씬을 통제하기 위해 사용되는 ''Animation Component''를 가지는 ''Game Object''를 가질 수도 있습니다. 컷 씬은 Hero 와 Sidekick 둘 다가 걸어서 돌아다니게 할 수도 있도 씬에서 그들의 글로벌 위치를 움직이게 할 수도 있습니다. CutsceneController가 Hero 와 Sidekick의 위치를 통제할 수 있도록 하기 위해서 그것은 그것들을 자식 Game Objects로서 가져야만 합니다. Now, if the Hero ''Game Object'' is selected in the Hierarchy, the ''Animation View'' will as default assume that you want to edit the animations of the Hero ''Game Object'' itself - since it has its own ''Animation Component''. If you want to animate the Hero Game Object as part of a cutscene controlled by the CutsceneController, you need to tell that to the ''Animation View'': Just select the CutsceneController in the left **selection box**. 이제부터 Hero ''Game Object''가 Hierarchy에서 선택되면 기본적으로 ''Animation View''는 그것이 그 자신의 ''Animation Component''를 가지고 있기 때문에 사용자가Hero ''Game Object'' 자체의 애니메이션을 편집하고 싶어한다고 간주할 것입니다. 사용자가 CutsceneController에 의해 통제되는 컷 씬의 부분으로서 Hero Game Object를 움직이고 싶어한다면 사용자는 그것을 단순히 왼쪽의 **선택 박스**에서 CutsceneController를 선택하는 것을 통해 ''Animation View''에게 전달할 필요가 있습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.animeditor-MultipleParts|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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