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======애니메이션들====== 유니티 애니메이션 시스템은 사용자에게 멋지게 애니메이트된 스키닝 된 캐릭터를 만드는 것을 가능하게 한다. 애니메이션 시스템은 애니메이션 블렌딩(blending), 믹싱(mixing), 가산(additive) 애니메이션, 걷기 싸이클 시간 동기화(walk cycle time synchronization), 애니메이션 레이어, 애니메이션 플레이백의 모든 면에 대한 제어 (시간, 속도, 블렌드웨이트(blend-weights)), 버텍스 당 1, 2, 혹은 4개 본(bone)의 메쉬 스키닝, 그리고 마지막으로 물리적 기반의 랙돌(ragdoll)을 지원한다. 유니티에서 최적의 성능으로 리깅된 캐릭터를 만들기 위한 가장 좋은 방법들이 있다. [[unity3d:Modeling Optimized Characters]] 에 있는 테크닉에 대해 읽기를 권한다. 미리 설정된 애니메이션이 적용된 캐릭터를 보여주는 [[http://www.unity3d.com/examples/index.html|데모 예제]]를 [[http://www.unity3d.com/examples/index.html|여기]]에서 다운받을 수 있다. =====캐릭터 애니메이션 불러오기===== 처음에 할 것은 캐릭터를 불러오는 것이다. 유니티는 자연적으로 Maya 파일(.mb 또는 .ma), Cinema 4D파일(.c4d) 그리고 대부분의 애니메이션 패키지에서 내보내기 할 수 있는 fbx 파일을 불러온다. 어떻게 사용자의 모델링/애니메이션 패키지에서 불러오는지 배우려면 [[unity:HOWTO-importObject|여기]]를 클릭하라. ====애니메이션 나누기를 이용한 애니매이션 불러오기==== 애니메이터가 가장 쉽게 작업하게 만드는 방법은 모든 애니메이션을 포함하는 한 개의 모델을 갖추는 것이다. 애니메이션 모델을 불러올때 어떤 프레임이 애니매이션의 각 부분을 만드는지 정의할 수 있다. 유니티는 자동으로 애니메이션을 여러 부분으로 나누고 그것을 ''애니메이션 클립(Animation Clips)''이라 부릅니다. For example: * 걷는 애니메이션. 프레임 1 - 33 * 뛰는 애니메이션. 프레임 41 - 57 * 차는 애니메이션. 프레임 81 - 97 애니메이션을 불러오기 위해서는 모델을 프로젝트의 ''에셋(Assets)'' 폴더에 위치시킵니다. 유니티는 자동으로 그것을 불러온다. ''프로젝트 뷰(Project View)''에서 그것을 하이라이트하고 ''불러오기 설정(Import Settings)'' 에서 ''인스펙터(Inspector)''를 수정한다. {{:unity3d:animation_import_settings26.png}}\\ //메쉬를 위한 불러오기 설정 대화창// 불러오기 설정(Import Settings) 에서, //애니메이션 나누기(Split Animations)//테이블은 사용자가 유니티에게 사용자 에셋 파일의 어떤 프레임이 어떤 애니메이션 클립을 만드는지 말해 준다. 여기서 지정하는 이름은 게임에서 그들을 활성화 시키는데 사용된다. |//name// |유니티 안에서 애니메이션 클립의 이름을 정의한다.| |//start frame// |애니메이션의 첫번째 프레임. 이 프레임 숫자는 해당 애니메이션을 만드는데 사용되었던 3D 프로그램의 프레임과 같다.| |//stop frame// |애니메이션의 마지막 프레임.| |//WrapMode// |어떻게 클립의 플레이백 범위를 벗어난 시간을 다룰것인가를 정의함 (Once, Loop, PingPong, ClampForever).| |//loop frame// |이것이 활성화 되면 추가적인 //룹 프레임(Loop frame)//이 애니메이션 끝에 추가된다. 이 프레임은 클립의 첫 프레임과 동일하다. 반복되는 애니메이션을 원할때 처음과 끝 프레임이 일치하지 않을때 사용한다.| ====복수개의 모델 파일을 이용하여 애니메이션 불러오기==== 애니메이션을 불러오는 다른 방법은 @ 애니메이션 이름 체계를 따르는 것이다. 별개의 모델 파일을 만들고 다음과 같은 방식으로 이름을 짓다: ''모델이름@애니메이션이름.fbx&& {{:unity3d:animation_at_naming.png}} //하나의 애니메이션 캐릭터를 위한 네 개의 애니메이션 파일의 예// 유니티는 자동으로 모든 네개의 파일을 불러오고 모든 애니메이션을 @ 싸인 인(sign in) 없이 그 파일에 모읍니다. 위 예제에서 goober.mb 파일은 자동적으로 정지, 점프, 걷기 그리고 벽점프를 참조하도록 설정되게 된다. ====역운동학 (Inverse Kinematics) 불러오기==== IK를 이용해 만든 마야 애니메이션 캐릭터를 불러올 때는 불러오기 설정(Import Settings)에 있는 Bake IK & simulation 박스를 체크해야 한다. 그렇지 않으면 사용자 캐릭터는 정확한 애니메이션을 보여 주지 않을 것이다. =====캐릭터를 씬으로 불러오기===== 사용자 모델을 불러올때는 객체를 프로젝트 뷰에서 ''씬뷰(Scene View)'' 또는 ''계층뷰(Hierarchy)$$로 드래그 한다. {{:unity3d:animation_in_scene.png}}\\ //씬으로 드래그된 애니메이션 캐릭터// 위의 캐릭터는 애니메이션 리스트에 세 개의 애니메이션을 가지고 있고 기본(default) 애니메이션은 가지고 있지 않는다. 사용자는 애니메이션 클립을 프로젝트 뷰에서 (씬뷰나 계층뷰의) 캐릭터로 드래그 해서 캐릭터에 더 많은 애니메이션을 추가할 수 있다. 이것은 또한 기본(default) 애니메이션을 정하게 된다. 플레이(Play) 버튼을 누르면 기본 애니메이션이 재생 될 것이다. 팁: 사용자는 이것을 애니메이션이 바르게 재생되는지 빠르게 테스트 하기 위하여 사용할 수 있다. 또한 //랩모드(Wrap Mode)//를 사용해 반복(Looping)같은 애니메이션의 다른 행동들을 보라. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.Animations|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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