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======한 오브젝트에서 다른 오브젝트로의 방향과 거리====== | ======한 오브젝트에서 다른 오브젝트로의 방향과 거리====== | ||
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공간에서 한 점을 다른 것으로부터 뺀다면, 그 결과는 한 오브젝트에서 다른 오브젝트를 " | 공간에서 한 점을 다른 것으로부터 뺀다면, 그 결과는 한 오브젝트에서 다른 오브젝트를 " | ||
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만일 사용자가 비교를 위해 거리를 사용한다면 (예를 들면, 근접성 체크 등을 위해), 크기 계산을 모두 피할 수 있습니다. sqrMagnitude 속성은 크기 값은 제곱을 제공하고, | 만일 사용자가 비교를 위해 거리를 사용한다면 (예를 들면, 근접성 체크 등을 위해), 크기 계산을 모두 피할 수 있습니다. sqrMagnitude 속성은 크기 값은 제곱을 제공하고, | ||
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<file csharp> | <file csharp> | ||
// Target is within range. | // Target is within range. | ||
}</ | }</ | ||
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이는 비교에서 실제 크기를 사용하는 것보다 훨씬 효율적입니다. | 이는 비교에서 실제 크기를 사용하는 것보다 훨씬 효율적입니다. | ||
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때로는, 목표에 대한 지상 행군(overground heading)이 필요합니다. 예를 들면, 지상에 서 있는 플레이어가 공중에 떠 있는 목표에 접근할 필요가 있을 경우를 상상하여 보십시오. 만일 목표의 위치에서 플레이어를 위치를 빼면, 그러면 그 결과로써 나타나는 벡터는 목표를 향해 위 방향을 가리킬 것 입니다. 이렇게 되면 그 역시 위쪽을 가리키고 있으므로 플레이어의 트랜스폼(transform)을 맞추는 데 적합하지 않습니다; | 때로는, 목표에 대한 지상 행군(overground heading)이 필요합니다. 예를 들면, 지상에 서 있는 플레이어가 공중에 떠 있는 목표에 접근할 필요가 있을 경우를 상상하여 보십시오. 만일 목표의 위치에서 플레이어를 위치를 빼면, 그러면 그 결과로써 나타나는 벡터는 목표를 향해 위 방향을 가리킬 것 입니다. 이렇게 되면 그 역시 위쪽을 가리키고 있으므로 플레이어의 트랜스폼(transform)을 맞추는 데 적합하지 않습니다; | ||
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<file csharp> | <file csharp> | ||
heading.y = 0; // This is the overground heading.</ | heading.y = 0; // This is the overground heading.</ | ||
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* 출처: [[http:// | * 출처: [[http:// | ||