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메쉬 입자 방사체

Mesh Particle Emitter는 메쉬 주변에 입자를 방사합니다. 입자는 메쉬의 표면에서부터 퍼지며, 입자가 오브젝트와 복잡한 방식으로 상호작용을 하게 하는데 필요합니다.


메쉬 입자 방사체 Inspector

속성

|Emit |이 속성이 활성화되면, 방출기(emitter)는 파티클(particles)을 방출할 것이다. |

Min Size 각 파티클이 양산되었을 때의 최소 크기.
Max Size 각 파티클이 양산되었을 때의 최대 크기.
Min Energy 각 파티클의 최소 수명을 초 단위로 나타냄.
Max Energy 각 파티클의 최대 수명을 초 단위로 나타냄.
Min Emission 매 초 양산되는 파티클의 최소 개수
Max Emission 매 초 양산되는 파티클의 최대 개수
World Velocity 월드 공간에서 X, Y, Z 축에 따른 파티클의 시작 속도
Local Velocity 월드 공간에서 공간에서 X, Y, Z 축으로 파티클의 시작 속도로, 오브젝트의 방향으로 측정한 것.
Rnd Velocity 속도에 추가되는 X, Y, Z 축에 따른 임의 속도
Emitter Velocity Scale 해당 파티클이 물려 받는 방출기의 속도량.
Tangent Velocity 이미터(Emitter)의 표면을 지나는 X, Y, Z 축에 따른 파티클의 시작 속도
Simulate In World Space 이 속성이 활성화 되면, 해당 파티클은 방출기가 움직여도 움직이지 않습니다. 만일 비활성화 되면, 사용자가 방출기를 움직이면, 파티클도 이를 따라 움직입니다.
One Shot 이 속성이 활성화되면, min & max emission에 명시된 수의 파티클이 한꺼번에 양산됩니다. 만일 비활성화 되면, 파티클은 긴 행렬로 생산됩니다.
Interpolate Triangles 이 속성이 켜지면, 입자는 메쉬의 표면 전체에서 방사됩니다. 꺼지면 입자는 오직 메쉬의 꼭지점들(vertices)에서만 방사됩니다.
Systematic 이 속성이 켜지면, 입자는 메쉬에 설정된 꼭지점의 순서대로 퍼집니다. 사용자가 메쉬의 꼭지점 순서를 바로 제어하는 것은 드물지만, 대부분의 3D 모델링 응용 프로그램은 프리미티브를 사용하면 매우 시스템적인 설정을 가지고 있습니다. 중요한 것은 이것이 작동하려면 메쉬에 면이 없어야 합니다.
Min Normal Velocity 메쉬로부터 던져진 입자의 최소 개수.
Max Normal Velocity 메쉬로부터 던져진 입자의 최대 개수.

상세사항

메쉬 입자 방사체(MPE)는 사용자가 좀 더 단순한 타원형 입자 방사체 (Ellipsoid Particle Emitter) 보다 퍼지는 위치와 방향을 더 정교하게 제어하고 싶을 때 사용합니다. 이를 사용하면 한 발 더 나아간 효과를 제작할 수 있습니다.

EPS는 메쉬에 부착된 꼭지점에서 입자를 방사합니다. 그러므로 사용자의 메쉬에서 다각형이 밀집된 부분이 훨씬 더 밀도 높은 입자 방사를 할 수 있습니다.

파티클 이미터는 파티클 애니메이터파티클 랜더러와 함께 파티클 시스템 Particle System을 생성하고, 조종하고 표시하기 위해 작동합니다. 파티클이 올바로 작동하려면 그 전에 오브젝트에 3개의 컴포넌트 모두가 존재해야 합니다. 파티클이 분출될 때, 다른 속도들이 모두 더해져 최종속도가 만들어집니다.

Size, Energy, Emission, Velocity와 같은 확대속성은 색다른 효과를 내려고 할 경우 사용자의 파티클 시스템에 독특한 인격을 부여할 것 입니다. 작은 Size는 하늘에 반딧불이나 별처럼 보이게 할 수 있습니다. 큰 Size는 사향 냄새 나는 오랜 빌딩 안에 있는 먼지구름을 만들 수 있습니다.

EnergyEmission은 사용자의 파티클이 화면에 얼마나 오래 머물고 일시에 얼마나 많은 파티클이 나타나는지를 컨트롤 합니다. 예를 들어, 로켓은 연기의 밀도를 나타내기 위해서 높은 Emission 값을 가질 것이고, 공기 속에서 구름이 천천히 흩어지는 것을 나타내기 위해서 높은 Energy 값을 가지것입니다.

Velocity는 사용자의 파티클 움직임을 컨트롤할 것입니다. 스크립트를 사용하여 Velocity 값을 변경하여 재미있는 효과를 표현할 수도 있고, 혹은 사용자가 바람과 같은 지속적인 효과를 나타내려면, X와 Z Velocity 을 설정하여 사용자의 파티클을 날아가게 할 수 있습니다.

보간 삼각형

사용자의 방사체에 Interpolate Triangles을 사용하게 하면 해당 메쉬의 꼭지점 사이에서도 입자들이 방사될 수 있습니다. 이 옵션은 디폴트로는 꺼져 있으므로 디폴트에서는 입자가 꼭지점에서만 방사되게 되어 있습니다.


Interpolate Triangles이 꺼져있는 구(디폴트) 이 옵션을 사용하면 꼭지점 위와 사이에서 입자가 퍼지며, 본질적으로는 메쉬의 표면 전부에 해당합니다. (아래 참조)
Interpolate Triangles이 켜져 있는 구 Interpolate Triangles 옵션이 켜지 있는 상태에서도 앞에서 반복 했듯이 사용자 메쉬 상의 입자는 다각형이 많은 영역이 더 입자 밀도가 높습니다. =====옵션===== Systematic 옵션이 켜지면 사용자의 꼭지점에서 차례대로 입자가 퍼지게 할 수 있습니다. 꼭지점의 순서는 3D 모델링 응용 프로그램에서 정할 수 있습니다.
Systematic 옵션이 켜진 구에 부착된 MPE =====노멀 속도(Normal Velocity)===== Normal Velocity는 입자가 퍼져 나와 노멀(normal)을 따라 방사되는 속도를 제어합니다. 예를 들면, 메쉬 입자 시스템(Mesh Particle System)을 생성하고, 큐브 메쉬(cube mesh)를 방사체로 사용하고, Interpolate Triangles 옵션을 켜고, Normal Velocity MinMax
를 1로 설정합니다. 이제 사용자는 입자가 큐브의 표면으로부터 직선으로 방사되는 것을 볼 수 있습니다.

추가 참조

Hints

  • 많은 수의 큰 파티클 사용시에는 유의해야 합니다. 이는 저 사양 장비에서 성능을 심각하게 저해시킬 수 있습니다. 어떠한 효과를 얻는 데 항상 최소한의 필요한 수의 파티클 만을 사용하려고 노력해야 합니다.
  • Emit(방출) 속성은 파티클 애니메이터(Particle Animator)의 AutoDestruct(자동파괴) 속성과 함께 작동합니다. 스크립트를 통하여, 사용자는 이미터(emitter)의 방출을 중단시킬 수 있고, 그리고 AutoDestruct 는 거기에 부착된 파티클 시스템과 게임오브젝트(GameObject)을 자동으로 파괴할 것 입니다.
  • MPE는 장면에 배치된 많은 램프로부터 빛남을 만드는데 사용될 수 있습니다. 단순히 꼭지점이 하나인 메쉬를 각 램프의 중앙에 만들고, 거기서부터 후광(halo) 머티리얼을 가지는 MPE을 구축합니다. 사악한 과학 공상의 세계에 잘 어울릴 것 입니다.

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