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======GUI Text====== ''GUI Text''는 스크린 좌표에서 사용자가 불러오는 어떠한 폰트의 텍스트도 보여줍니다. {{:unity3d:Inspector-GUIText.png}}\\ //GUI Text ''Inspector''// _참고_: Unity 2.0는 ''UnityGUI'', GUI 스크립팅 시스템을 소개했습니다. 사용자는 GUI 텍스트 대신 UnityGUI와 함께 있는 사용자 인터페이스 요소들을 생성하는 것을 더 좋아할지도 모릅니다. [[GUI Scripting Guide]]의UnityGUI를 사용하는 법에 대해 더 많이 읽어보시기 바랍니다. =====Properties===== |PROPS |//Text// |보여주는 스트링. | |//Anchor// |//Text//가 ''Transform''의 위치를 공유하는 곳에서의 포인트. | |//Alignment// |''GUIText'' 안에서 다수의 라인들이 어떻게 정렬되는지. | |//Pixel Offset// |스크린의GUIText의 위치에 상대적인 텍스트의 오프셋.| |//Line Spacing// |//Text//의 라인들 사이에 얼마나 많은 공간이 있을지.| |//Tab Size// |탭('\t') 캐릭터를 위해 얼마나 많은 공간이 삽입될지. 스페이스의 다수로서 캐릭터 오프셋. | |//Font// |텍스트를 그릴 때 사용하는 [[class-Font|Font]]. | |//Material// |그려지는 캐릭터를 포함하는 재료로의 레퍼런스. 세팅된다면 이 속성은[[class-Font|Font]]에셋에 있는 하나를 덮어씁니다. | |//Pixel Correct// |활성화되면 모든 //Text// 캐릭터는 불러온 폰트 텍스쳐의 크기에서 그려질 것입니다. 비활성화되면 캐릭터는 변화의 //Scale//에 기반해서 크기가 조정될 것입니다.| =====Details===== GUI 텍스트는 2D 스크린위에 텍스트를 프린트하기 위해 사용됩니다. ''Camera''는 텍스트를 보여주기 위해 부착되는 [[class-GUILayer|GUI Layer]] 를 가져야 합니다. 카메라는 기본으로GUI 레이어를 포함하고 사용자가GUI 텍스트를 보여주기를 원하면 그것을 제거하지 않습니다. GUI 텍스트는 X와 Y축을 사용해서 위치되어 집니다. 세계 좌표에서 위치되어지는 것보다는GUI 텍스트는 스크린 좌표에서 위치되어 집니다. 거기는 (0,0)이 스크린의 가장 아래의 왼쪽이고 (1,1)이 스크린의 가장 위쪽의 오른쪾 입니다. 폰트를 불러오기 위해서는 [[class-Font|Font page]]를 살펴보시기 바랍니다. ====Pixel Correct==== 기본적으로GUI 텍스트는 활성화된 //Pixel Correct//과 함께 그려집니다. 이것은 그들을 힘있게 보이게 하고 그들이 스크린 화상도의 독립적인 픽셀에서 같은 사이즈로 머물게 할 것입니다. =====Hints===== * 텍스트 속성으로 //Text//를 넣을 때 사용자는 **Alt** 와 **Return**을 누르는 것에 의해 하나의 라인 띄우기를 생성할 수 있습니다. * 사용자가 //Text// 속성을 스크립팅하고 있다면 사용자는 사용자의 스트링에 //\n//캐릭터를 삽입하는 것에 의해 라인 띄우기를 추가할 수 있습니다. * Yo사용자는 [[http://www.1001freefonts.com/fonts/afonts.htm|1001freefonts.com]]로부터 무료 타입의 폰트를 다운로드할 수 있습니다 (그들이 TrueType 폰트를 포함하기 때문에 위도우 폰트를 다운로드 합니다). {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-GuiText|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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