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======불꽃(Flare)====== ''Flare'' 오브젝트는 [[unity:class-LensFlare|Lens Flare Components]]가 사용하는 소스 에셋이다. 불꽃자신은 텍스처 파일과 Flare가 어떻게 동작하는지를 결정하는 특정 정보의 결합이라 할 수 있습니다. 사용자가 ''Scene''에서 불꽃을 사용하고 싶다면, ''GameObject''에 부착된 ''LensFlare'', ''Component''의 내에 특정 불꽃을 조회하면 된니다. [[unity:HOWTO-InstallStandardAssets|Standard Assets]] 패키지에 몇 개의 불꽃이 있습니다. 사용자가 이중 한 개를 사용자의 scenen에 추가하고 싶다면, 게임 오브젝트에 [[unity:class-LensFlare|Lens Flare]] 컴포넌트를 부착하고, 사용자가가 사용하고 싶은 불꽃을 드래그 하여 ''Mesh Renderer''에 ''Material''을 할당할 때 처럼 Lens Flare의 //Flare// 속성으로 넣으면 됩니다. {{:unity3d:FlareInspector.png}}\\ // 불꽃 ''검사기 (Inspector)''// 불꽃은 하나의 텍스처에 여러 개의 Flare //Elements//를 포함함으로써 동작합니다. 불꽃 내에서는 사용자는 ''Texture''에서 어떤 //Elements//를 원하는 지 골라서 선택합니다. =====Properties===== |PROPS |//Elements// |불꽃에 포함된 불꽃 이미지의 개수. | |>>>//Image Index// |해당 엘리먼트에 //Flare Texture// 로부터 어떤 불꽃 이미지를 사용할 지를 나타냄. 더 자세한 정보를 보려면, 아래 [[#FlareTextures|Flare Textures]]을 참조하세요. | |>>>//Position// |담고 있는 GameObject's의 위치에서 스크린의 중앙을 관통하는 라인 상에서 해당 엘리먼트의 오프셋. 0 = GameObject의 위치, 1 = 스크린 중앙. | |>>>//Size// |엘리먼트의 크기. | |>>>//Color// |엘리먼트의 색조. | |>>>//Use Light Color// |만일 불꽃이 빛(Light)에 부착되어 있다면, 이 속성이 켜지면 불꽃이 빛의 색조를 띄게 됩니다. | |>>>//Rotate// |이 속성이 켜지면, 해당 엘리먼트의 바닥이 항상 스크린의 중앙을 향하게 되어, Lens Flare가 스크린 상에서 움짐임에 따라 해당 엘리먼트가 돌아가게 됩니다. | |>>>//Zoom// |속성이 켜지면, 해당 엘리먼트가 보이면 커지고 없으면 작아지게 됩니다. | |>>>//Fade// |이 속성이 켜지면, 엘리먼트가 보일 때는 총력을 다해 나타나고, 안 보일 때는 총력을 다해 사라집니다. | |//Flare Texture// |불꽃의 //Elements//가 사용하는 이미지들을 포함한 텍스처. 이는 //TextureLayout// 중 하나에 따라서 배치도어야 합니다. | |//Texture Layout// |//Flare Texture// 중 하나에 의해 배열되어야 합니다.\\ {{:unity3d:FlareLayouts.png}} | |//Use Fog// |이 속성이 켜지면, 불꽃은 멀리 안개와 함께 사라질 것 입니다. 보통은 작은 불꽃에 사용됩니다. | =====상세사항===== 불꽃은 한 선을 따라 배열되어 있는 다수의 //Elements//로 구성되어 있습니다. 해당 라인은 해당 Lens Flare를 포함하는 GameObject의 위치를 스크린의 중앙과 비교하여 계산합니다. 그 라인은 포함하는 GameObject와 스크린을 지나서도 확장됩니다. 모든 불꽃 엘리먼트는 이 라인상에서 튀어나옵니다. [[#FlareTextures]] =====Flare Textures===== 성능상의 이유로, 하나의 불꽃의 모든 //Elements//는 같은 텍스처를 공유하여야 합니다. 이 텍스처는 하나의 불꽃 안에 //Elements//의 형태로 사용할 수 있는 여러 이미지의 모음을 담고 있습니다. //Texture Layout//는 //Elements//가 //Flare Texture//에서의 배치를 결정합니다. ====텍스처의 배치==== 다음은 사용자가 선택할 수 있는 여러 다른 불꽃 //Texture Layouts//입니다. 이미지에 번호는 각 //Element//의 //Image Index// 속성과 같습니다. |PROPS |//1 Large 4 Small// |{{:unity3d:FlaresLayout0.png}}\\ 커다란 해와 같은 모양의 불꽃을 위해 디자인되었으며, 이것은 하나의 //Elements// 가 다른 것보다 더 충실하게 빛나게 하려 할 때 사용합니다. 이것은 폭보다 높이가 두 배인 텍스처와 함께 사용하도록 디자인되어 있습니다. | |//1 Large 2 Medium 8 Small// |{{:unity3d:FlaresLayout1.png}}\\ 1개의 높은 선명도(high-definition), 2개의 중간(medium), 그리고 8개의 작은(small) 이미지를 필요로 하는 복잡한 불꽃을 만들기 위해 디자인되었습니다. 이것은 표준 에셋 "50mm Zoom Flare"에 사용되었으며, 두 개의 중간 엘리먼트가 무지개 색깔의 원형으로 되어 있습니다. 이것은 폭보다 높이가 두 배인 텍스처와 함께 사용하도록 디자인되어 있습니다. | |//1 Texture// |{{:unity3d:FlaresLayout2.png}}\\ 하나의 이미지. | |//2x2 grid// |{{:unity3d:FlaresLayout3.png}}\\ 단순한 2x2 그리드. | |//3x3 grid// |{{:unity3d:FlaresLayout4.png}}\\ 단순한 3x3 그리드. | |//4x4 grid// |{{:unity3d:FlaresLayout5.png}}\\ 단순한 4x4 그리드. | =====Hints===== * 만일 사용자가 여러 개의 다른 불꽃을 사용한다면, 모든 //Elements//를 포함하는 한 개의 //Flare Texture// 를 사용하는 것이 랜더링 성능상 가장 유리합니다. * ''Colliders''는 Lens Flares을 가로 막습니다. 불꽃 GameObject 카메라 사이에 있는 콜라이더는, 비록 그 콜라이더가 ''Mesh Renderer''를 가지고 있지 않다 해도 불꽃을 감추게 합니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-Flare|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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