찾기
내용으로 건너뛰기
추적
문서의 이전 판을 선택했습니다!
저장하면 이 자료로 새 판을 만듭니다.
미디어 파일
======Using Animation Curves====== =====The Property List===== ''Animation Clip''에서 어떠한 움직이는 속성도 ''Animation Curve''를 가지게 됩니다. 그리고 그것은 Animation Clip이 그 속성을 통제한다는 것을 의미합니다. ''Animation View'' 의 속성 리스트에서 ''Animation Curves'' 들을 가진 속성들은 색깔있는 curve 지표들을 가지게 됩니다. curves를 애니메이션 속성에 어떻게 추가하는지에 대한 정보는 [[unity:animeditor-UsingAnimationEditor|Using the Animation View]]를 참고 바랍니다. ''Game Object'' 꽤 여러개의 구성요소들을 가질 수 있고 ''Animation View''에 속성 리트스는 매우 길 수 있습니다. ''Animation Curves''를 가진 속성들만을 보기 위해서는 그것의 상태를 **Show: Animated**로 세팅하기 위해서 ''Animation View''에서 왼쪽 아래쪽에 있는 버튼을 클릭해 주시기 바랍니다. {{:unity3d:AnimationEditorShowAnimatedPP.png}}\\ //속성 리스트로 부터 ''Animation Curves''가 없는 모든 속성들을 숨기기 위해서는 왼쪽 아래쪽에 있는 토글 버튼을 **Show: Animated**로 세팅해 주시기 바랍니다.// =====Curves, Keys와 Keyframes의 이해===== ''Animation Curve''는 curve가 통과하는 컨트롤 포인트들인 다수의 ''keys''를 가집니다. 이것들은 curve위에서 작은 다이아몬드 모양으로 ''Curve Editor''에 표현되어 나타납니다. 한 개 또는 여러개의 보이는 curves이 한 개의 ''key''를 가지는 프레임을 ''keyframe'' 이라고 합니다. 그 ''keyframe''은 **Keyframe Line**에서 하얀색 다이아몬드들로 보여집니다. 한 개의 속성이 현재 미리보는 프레임에서 한 개의 ''key''를 가진다면, 그 curve 지표는 한 개의 다이아몬드 모양을 가질 것입니다. {{:unity3d:AnimationEditorDetailPP.png}}\\ //**Rotation.y** 속성은 현재 미리보는 프레임에서 한 개의 ''key''를 가집니다. 그 **Keyframe Line**은 모든 보이는 curves를 위해서 그 ''keyframes''을 표시합니다.// **Keyframe Line**은 보여지는 curves을 위한 keyframes만을 보여줍니다. 속성 리스트에서 한 개의 속성이 선택되면, 해당 속성은 보여지고 **Keyframe Line**은 보이지 않는 curves의 키들을 표시하지 않을 것입니다. {{:unity3d:AnimationEditorSimpleSingleCurve.png}}\\ //한 개의 속성이 선택될 때, 다른 속성들은 보이지 않게 되고 그들의 curves의 키들도 **Keyframe Line**에서 보이지 않습니다.// =====Adding 과 Moving Keyframes===== {{:unity3d:AnimationEditorKeyframeLine.png}}\\ **Keyframe Line**은 현재 보이는 curves의 ''keyframes''을 보여줍니다. 사용자는 **Keyframe Line**을 더블클릭하거나 또는 **Keyframe button**을 사용해서 하나의 ''keyframe''을 추가할 수 있습니다. 하나의 ''keyframe''은 **Keyframe button**을 클릭하는 것에 의해 현재 미리보는 프레임에 추가될 수 있고 또는 ''keyframe''이 있어야 하는 프레임에서 **Keyframe Line**을 더블클릭하는 것에 의해 어떠한 주어진 프레임에서나 추가될 수 있습니다. 이것은 모든 보이는 curves에 한 번에 한 개의 ''key''를 추가할 것입니다. **Keyframe Line**을 오른쪽 클릭을 하고 그 메뉴에서 **Add Keyframe**을 선택하는 것을 통해서도 ''keyframe''을 추가할 수 있습니다. 일단 위치가 정해지면 ''keyframes''은 마우스를 통해서 드래그 되어질 수 있습니다. 다수의 ''keyframes''을 한 번에 드래그 하는 것 또한 가능합니다. ''Keyframes''은 그들을 선택하고 Delete를 누르거나 또는 그들위에서 오른쪽 클릭을 하고 그 메뉴에서 **Delete Keyframe**을 선택하는 것을 통해서 삭제될 수 있습니다. =====Wrap Mode===== Unity에서 ''Animation Clip''은 예를 들어 Animation Clip가 루프를 돌도록 세팅할 수 있는 다양한 ''Wrap Modes''를 가질 수 있습니다. 더 많은 것들을 알기 위해서는 Scripting Reference에 [[ScriptRef:WrapMode.html|WrapMode]]를 참고하십시요. Animation Clip의 Wrap Mode는 오른쪽 아래 선택 박스에 있는 ''Animation View''에서 세팅될 수 있습니다. **Curve View**는 그 Animation Clip의 시간 범위 밖에 하얀색 라인들로 그 선택된 ''Wrap Mode''를 미리 보여줄 것입니다 {{:unity3d:AnimationEditorWrapmode.png}}\\ ''Animation Clip''의 ''Wrap Mode''를 세팅하는 것은 **Curve View**에서 해당 Wrap Mode를 미리 보여줄 것입니다 =====지원되는 움직이는 속성들===== ''Animation View''는 ''Game Object''의 위치, 회전 및 스케일보다 훨씬 더 많이 움직이기 위해서 사용될 수 있습니다. 어떠한 ''Component''와 ''Material'' 심지어 사용자 본인의 스크립트 구성요소들의 public 변수들의 속성들이 움직일 수 있습니다. 복잡한 시각 효과와 동작들과 함께 애니메이션을 만드는 것은 관련된 속성들을 위해 ''Animation Curves''를 추가하는 것의 유일한 문제입니다 다음의 속성 타입들은 애니메이션 시스템에서 지원됩니다: * Float * Color * Vector2 * Vector3 * Vector4 * Quaternion Arrays는 지원되지 않으며 위에 나열된 것 이외에 structs와 objects도 지원되지 않습니다. 스크립트 구성요소에서 Booleans은 애니메이션 시스템에서 지원되지 않으나 특정 built-in 구성요소에서는 지원됩니다. 그러한 booleans를 위해서, 다른 모든 값들은 **True**를 의미하는 반면 **0**은 **False**를 의미합니다 ''Animation View''가 이용될 수 있는 많은 것들의 몇 가지 예가 나타나 있습니다: * 깜빡거리거나 또는 진동하도록 하기 위해서 //빛//의 //색상//과 //강도//를 animate합니다. * 소리의 사이즈를 최소로 유지하면서 부는 바람, 돌아가는 엔진 그리고 흐르는 물에 생기를 넣기 위해 루프를 도는 Audio Source의 //Pitch//와 //Volume//을 animate 합니다. * 움직이는 벨트나 트랙, 흘러가는 물 또는 특별한 효과를 만들어내기 위해 //Material//의 //Texture Offset//을 animate합니다. * 화려한 불꽃놀이나 분수쇼를 만들어 내기 위해서 다수의 //Ellipsoid Particle Emitters//의 //Emit// state와 //Velocities//를 animate 합니다. * 사용자 자신의 스크립트의 구성요소를 시간에 따라 다르게 동작하게 만들기 위해서 그것의 변수들(variables)을 animate합니다. When using ''Animation Curves'' to control game logic, please be aware of the way animations are [[AnimationScripting#Playback|played back and sampled]] in Unity. 게임 로직을 통제하기 위해서 ''Animation Curves''를 사용할 때, Unity에서 애니메이션이 [[AnimationScripting#Playback|played back and sampled]]되는 방법을 유의하기 바랍니다 =====회전 보간(Interpolation) 타입===== Unity에서 회전은 내부적으로 //Quaternions//로 표현됩니다. Quaternions은 그것들이 무엇을 하는지 정확히 알고 있는 사람에 의한 것을 제외하고 일반적으로 수동으로 수정되면 않되는 //.x//, //.y//, //.z// 와 //.w//의 값들로 구성됩니다. 대신, 회전은 일반적으로 그것들 세 개 //.x//, //.y//와 //.z//의 축들 주위에 회전을 나타내는 그들의 값들을 가지고 있는 Euler Angles를 사용해서 수정됩니다 두 회전 사이를 보간(interpolating)할 때, 그 보간은 //Quaternion// 값이나 또는 //Euler Angles// 값들의 위에서 행해집니다. ''Animation View''는 사용자가 Transform 회전을 animate할 때 어떠한 보간의 형태를 사용할 지를 정할 수 있게 합니다. 그러나 회전은 항상 어떠한 보간 형태를 사용되던지 //Euler Angles// 값들의 형태로 보여집니다. {{:unity3d:AnimationEditorQuaternionInterpolationMenu.png}}\\ //Transform 회전은 //Euler Angles// 보간(interpolation) 또는 //Quaternion// 보간을 사용할 수 있습니다.// ====Quaternion Interpolation==== Quaternion 보간은 항상 두 개의 회전 사이에서 가장 짧은 경로를 따라서 훌륭한 보간을 생성합니다. 이것은 Glimbal Lock과 같은 회전 보간 아티팩트를 피합니다. 그러나 Quaternion 보간은 180도보다 더 큰 회전을 나타낼 수 없습니다. 왜냐하면 다른 방향으로 돌아가는 것이 더 짧은 길이기 때문입니다. 만약 사용자가Quaternion 보간을 사용하고 두 개의 키가 180보다 더 멀리 떨어져 있다면 그 curve는 그 실제 회전이 부드럽게 연결되어 있음에도 불구하고 끊어져 보일 것입니다. 그것은 더 짧기 때문에 단순히 다른 방향으로 돌아갑니다. 180도보다 더 큰 회전이 바래지면 추가적인 키들이 사이에 존재해야만 합니다. Quaternion 보간을 사용할 때 하나의 curve의 키들이나 또는 탄젠트들을 바꾸는 것은 그 다른 두 개의 curves의 모양을 바꿀지도 모릅니다. Quaternion 보간을 사용할 때 특정 시간에 세 개의 curves중에 하나를 위한 키를 생성하는 것이 그 당시에 다른 두 개의 curves을 위한 키 또한 생성하기 위해 항상 연결되어 있습니다. {{:unity3d:AnimationEditorQuaternionInterpolation.png}}\\ //Quaternion 보간을 사용할 때 두 개의 키를 270도 이상 떨어져 위치해 놓는 것은 오직 90도만 떨어져 있는 다른 방향으로 가기 위한 보간 값을 야기할 것입니다.// ====Euler Angles Interpolation==== Euler Angles 보간은 대부분의 사람들이 함께 작업하기 익숙한 것입니다. Euler Angles은 임의의 커다란 회전을 나타낼 수 있고 .x, .y, 와 .z curves는 서로가 독립적입니다. Euler Angles 보간은 다수의 축 주위를 회전할 때 Glimbal Lock같은 아티팩트에 영향을 받을 수 있으나 한 번에 하나의 축 주변에 간단한 회전을 위해 작동하기 위해서는 사용하기 용이합니다. Euler Angles 보간이 사용될 때 Unity는 내부적으로 사용된Quaternion 표현으로 그 curves를 내부적으로 변형합니다. 이것은 외부의 프로그램으로부터 Unity로 애니메이션을 불러올 때 일어나는 것과 유사합니다. 이런 curve를 변형하는 것은 그 프로세스에 부가적인 키를 추가할지도 모르고 **Constant** 탄젠트 타입 해당 탄젠트들은 하위 프레임 레벨에서 완벽하게 정확하지 않을 수도 있습니다 {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.animeditor-AnimationCurves|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
2+1?
이 필드는 비어 있도록 유지하세요:
저장
미리 보기
취소
편집 요약
참고: 이 문서를 편집하면 내용은 다음 라이선스에 따라 배포하는 데 동의하는 것으로 간주합니다:
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
연결문서
Animation View Guide
Using the Animation View
유니티3D ( Unity3D )
Reference Manual
문서 도구
문서 보기
이전 판
연결문서
맨 위로
다크 모드로 보기
☀️
Toggle Menu
유니티3D ( Unity3D )
너두 고쳐두 됩니다.
사이트 도구
최근 바뀜
미디어 관리자
사이트맵
사용자 도구
등록
로긴
최근 수정된 문서
misuse_topical5
노박
unique_items
dinner_bell
deputy_beagle
ratslayer
one_for_my_baby
alerio
power_fist
제거됨
fixer
climb_ev_ry_mountain
companion
[장비 분실]
crashed_vertibird
brotherhood_t-51b_power_armor
marco
i_forgot_to_remember_to_forget
cateye