T2 Prod

Tech I : 일명 텍원. 이브 온라인 내의 가장 기초적인 생산시스템. 7종의 광물(트리타니움, 메가사이트 등)을 가지고서 생산가능한 기본적인 생산품.

Tech II : 일명 텍투. 로우 시큐리티 성계 및 아우터의 문(Moon)에서 생산되는 특수재료들 (Ferrogel, Hypersynaptic Fiber 등등)을 이용, 텍1 생산품을 업그레이드 시켜 만든 제품. 보통 외형은 Tech I과 동일하다.

Tech III : 일명 텍쓰리. 웜홀에서 나오는 ‘슬리퍼’들의 재료 및 BPC를 모아서 ‘리버스 엔지니어링’ 과정을 통해서 생산하는 제품. 1)

BPO : ‘오리지널’ 블루프린트. 생산시 소모가 되지 않으며 연구를 통해서 생산효율을 올릴 수 있다. 보통 ME/PE가 0/0인 신품 BPO는 엠파의 마켓에서 판매한다.

BPC : '카피‘ 블루프린트. 생산시 소모가 되며 안에 내장된 ’런(Run, BPC 고유의 생산 가능 수)이 소모 될 경우 사라진다.

ME : Material Efficiency 재료효율. 각 블루프린트가 가지는 재료효율 로서 높을수록 재료가 적게 소모. 포스 연구슬롯이나 스테이션에서 BPO를 연구하여 업그레이드 가능.

PE : Production Efficiency 속도효율. 각 블루프린트가 가지는 속도효율로서 높을수록 생산 속도가 상승한다. 역시 포스 연구슬롯이나 스테이션에서 BPO를 연구하여 업그레이드 가능.

문마이닝 재료: 텍2 배를 생산하기 위한 특수 재료. 일반적인 마이닝 바지를 이용한 채굴로는 얻을 수 없고 문 옆에 건물을 세워서 얻을 수 있다. Moon Mining

연금술 : 문마이닝 재료들을 넣고서 리액터(Reactor)에 반응 시켜서 새로운 문마이닝 재료로 만들어 내는 것.

컴포넌트 : 문마이닝 재료를 통해서 만들어진 2차 재료. T2 제품을 생산하는데 가장 중요한 재료.

인벤션 : T2 BPO가 더 이상 나오지 않는 상황에서 T2 BPC를 만들 수 있는 거의 유일한 방법. 텍2 분야에서 자세하게 설명.

런(Run) : BPC가 가지는 총 생산가능 횟수. 런수가 제로가 되면 사 라진다. 품목 별로 각 BPC가 가질 수 있는 런 수의 한도(Ex) BS : 10, BC : 15. 쇼 인포에서 'MAX Runs per blueprint Copy로 표시됨)가 있으며, 특별히 최고 한도의 런수를 가지는 BPC를 ‘맥스런 BPC'라고 따로 부른다.

Tech 1 생산

T1 생산은 기본적으로 BPO(BPC)와 7종 광물로 이뤄진다. 수급에 따라 달라질 수 있으나 Tritanium > Pyerite > Mexallon > Isogen > Nocxium > Zydrine > Megacyte 순서대로 가격이 올라간다. 위 재료들은 벨트나 사이트의 마이닝을 통해서 얻어진 광물을 재처리 (Reprocessing)해서 획득할 수 있으며, 이렇게 7종 광물과 BPO(혹은 BPC)를 가지고서 스테이션의 빈 슬롯을 찾아 생산 라인을 가동하면 결과물을 얻을 수 있다.

텍원 생산에 관련해서는 직접 인더스트리쪽의 초보 10연퀘를 필히 해보는 것을 추천함.

Skill & Implant

스킬

Industry

인더스트리 5 - 생산 속도를 4% 줄여준다. 5단 필수.

Advanced Industry 생산 시간, 연구시간 3% 감소.

Mass Production

매스 프로덕션 5

역시 필수스킬임. 1레벨당 사용가능한 생산라인을 1씩 늘려준다. 매스프로덕션 5단을 치게 되면 기본생산 1라인에 더해서 총 6개의 생산라인을 가동할수 있다.

Advanced Mass Production

어드밴스드 매스 프로덕션 4

레벨당 사용가능한 생산라인을 1씩 늘려준다. 매스프로덕션 5단이 선행스킬. 시간대비 효율 상 보통 3단까지 치고 다른 스킬들을 다 친 후에 여유가 있을때 4단을 쳐준다.

Supply Chain Management

체인 서플라이 매니지먼트 2 OR 3

원거리 생산이 가능하게 함. 1단에 5점프거리, 2단에 10점프 거리까지의 BPO를 원격으로 생산가능하게 함. 최대 25점프.

T2 생산스킬

Science

사이언스 5, 메카닉 5, 일렉트로닉 5 - 사이언스5단은 어떤 컴포넌트를 생산하건 간에 필수적으로 필요한 선행 스킬이며, 컴포넌트에 따라서 메카닉/일렉트로닉 5단이 필요함. 다수의 알트를 보유하고서 알트별 생산 컴포넌트를 정하는 경우에는 배울 스킬을 취사선택하여 스킬 러닝 시간을 줄이는 것도 좋지만 장기적으로는 유동적인 생산 시스템 구축을 위해서는 이 3가지는 모두 5단을 찍어놓는것이 좋다.

Component

컴포넌트 생산 스킬 3( ) hydromagnetic Physics, Electromatnetic Physics) - 컴포넌트 별로 필요한 스킬이 정해져있으며, 일반적으로 최소 3단이 필요함.

Starship Engineering

종족별 스타쉽 엔지니어링 4 - 함선을 생산할 경우에 그 종족의 스타쉽 엔지니어링 스킬을 필요로 함. 1단은 프리깃, 2단은 크루저, 3단은 BC, 4단은 BS를 생산가능함. 스타쉽 엔지니어링 스킬은 인벤션의 결과에도 영향을 미치므로 4단을 치는 것이 좋다.

Mechanical Engineering

메카니컬 엔지니어링 4

역시 함선을 생산할 경우에 종족과 관계없이 필수적으로 필요함. 4단을 추천하며 각 종족 스타쉽 엔지니어링과 같은 구조임(FF-CC-BC-BS) 역시 인벤션의 결과에도 영향을 미치므로 4단 추천.

Construction

함급별 컨스트럭션 - Frigate Construction → Cruiser Construction → Battleship Construction 의 구조로 이뤄지며 함급이 올라갈때 4단이 선행스킬임. 생산할 함선의 BPC를 보고 필요한 스킬을 확인해 두는게 좋다(일부 함선은 5단을 요구 - Ex) 이슈커 : 프리깃 컨스트럭션 5단 / 헤비 인딕 : 크루저 컨스트럭션 5단)

Encryptic Method

종족별 인크립틱 메서드 4 - 텍2 BPC를 인벤션하기 위한 필수스킬임.

Metal Luggy

메탈러지 5

컴포넌트 BPO를 연구하기 위한 필수스킬임. 컴포넌트 생산규모를 확대하거나 생산분야를 바꾸게 될 경우 필수적임.

생산의 효율과 이익을 위한 스킬

Gallente Industrial

인더쉽 - 갈렌테 인더스트리얼을 4 or 5단을 치는 것을 추천함.

Freighter

프레이터

텍원이건 텍투건 크루저급 이상 함선 생산을 위해서는 '필수'스킬임. 이테론 Mk.V의 현실적인 한계는 4만3천카고 정도임 (텍1리그 3 + 카고홀드5). BS 1대의 카고는 5만카고로서 직접 스킬을 쳐서 한대씩 타-_-서 옮기는 것 외에는 방법이 없다. 그 외에 20슬롯 이상의 생산을 돌리게 될 경우에 컴포넌트 재료를 지타에서 생산지로 옮기는데만 해도 일반 함선으로는 막대한 노력이 필요함. 인더스트리얼 쉽의 장갑은 그야말로 '종이짝'인지라, 퍽치기 위험도 산재함. 프레이터는 '필수'에 가까운 선택사항이라고 보면 되겠다.

Accounting

어카운팅

거래시의 판매 수수료(트랜젝션 택스)를 10%씩 줄여준다. 0레벨의 경우 머로더같은경우 10대만 찍어 팔아도 뜯기는 트랜젝션 피가 100밀을 넘어간다. 소규모 생산에서는 큰 숫자로 다가오지 않지만 최소한 3레벨 이상 칠 경우 장기적으로 쌓이는 손해를 상당부분 줄여준다.

Broker Relation

브로커 릴레이션

셀/바이 오더를 걸때의 브로커 피를 레벨 당 5%씩 줄여준다. 컴포넌트 재료의 경우는 보통 바이 오더를 걸어놓고서 0.01 isk 배틀로 매입을 하는것이 효율적이므로 이때의 손실을 줄여준다. 역시 장기적으로 볼때 누적 손실을 줄여준다.

Anchoring

앵커링

사용자 구조물을 설치하기 위한 스킬임.

임플란트

생산 & 연구 효율을 올려주는 임플란트로 Zainou 'Beancounter'와 Poteque Pharmaceuticals 'Draftsman' 시리즈가 있다.

Beancounter

  • F40~F60 : 슬롯8. 생산에 걸리는 시간을 줄여준다. 각각 1%, 2%, 4%.
  • H40~H60 : 슬롯8. 광물 정제시에 버려지는 광물의 량을 줄여준다. 광부용. 각각 1%, 2%, 4%
  • I40~I60 : 슬롯6. 블루프린트 PE 연구시에 소요되는 시간을 줄여준다. 각각 1%, 2%, 4%
  • J40~J60 : 슬롯7. 블루프린트 ME 연구시에 소요되는 시간을 줄여준다. 각각 1%, 2%, 4%
  • K40~K60 : 슬롯8. 블루프린트 카피시에 소요되는 시간을 줄여준다. 각각 1%, 2%, 4%

Draftsman

GI-1~GI-2 : 슬롯9. 인벤션 관련 스킬을 부스팅해준다 - 현재 작동하지 않음!!!!! 절대 구매금지!! 2)

T2 생산

텍II 생산에서 가장 중요한 3가지는 다음과 같다.

  • 텍2 BPC (인벤션)
  • 컴포넌트 및 재료
  • 스프레드 시트 혹은 생산관련 프로그램(ex)eve-meep 등)

1 과 2는 게임 내적인 요소이고, 3은 게임 외적인 요소임과 동시에 가장 중요한 요소임. 당연히 BPC와 재료가 없이는 생산이 불가능하며, 일련의 생산과정을 정리하기 위한 스프레드시트가 없이는 단가 수익이나 생산재료 잔고 관리등이 거의 불가능함.

T2 BPC & 인벤션

일반적으로 T2 생산은 '인벤션‘을 통해서 만들어진 T2 BPC를 바탕으로 이뤄진다. 1~2년 전만 하더라도 R&D 에이전트가 로또 비슷한 확률로 T2 BPO를 주기도 했지만 요즘에는 구할 방법이 없으므로 T2 BPC과 인벤션에 대해서 설명하겠다.

Invention

인벤션은 T1 BPC에 몇가지 재료를 넣고 연구를 돌려 T2 BPC를 ‘확률적으로’ 생산하는 과정임. 기본적으로 인벤션 슬롯이 달린 스테이션이나 포스에서 진행이 가능하며, 보통은 포스의 연구실은 속도 2배 보정을 받기 때문에 대규모 인벤션의 경우는 대부분 포스 안에서 이뤄진다. 인벤션은 100% 결과물이 나오는 것이 아니라 확률적으로 결과물을 얻게 되므로 자신의 현재 스킬과 그 확률을 고려하여 손익계산을 해야하며, '수많은 시행을 거칠 경우 확률값에 수렴한다'라는 믿음을 가지고 한번씩의 대박/쪽박에 일희일비 하지말고 꾸준히 생산하기를 바란다. 인벤션에는 기본적으로 4가지 재료가 필요함.

  • 베이스가 되는 BPC
  • 데이터코어 2종
  • 데이터 인터페이스
  • 디크립터
BPC

BPC 는 BPO를 복사해서 나오는 카피품임. BPO로는 인벤션이 불가능하며, 재료인 T1 BPC의 ME/PE는 결과물 T2 BPC에 전혀 관계가 없다. 결과물에는 철저하게 BPC의 ‘런’수 만이 영향을 미치며, 재료인 T1 BPC의 런수가 미치는 영향은 밑에서 설명하겠다. 마켓에서는 구할 수 없으며, 전량 컨트랙으로 구매 가능함. 마켓에서 살 수 있는 블루프린트는 연구되지 않은 BPO뿐임.

Datacpre

데이터코어는 인벤션을 위해서 필수적으로 필요한 소모성 재료이며 R&D 에이전트와의 컨택을 통해서 얻어진다. 다만 R&D 에이전트의 경우 중심성계에서 뚝뚝 떨어져 있는 경우가 많고 생산 케릭터의 경우에는 스탠딩 작업이 쉽지 않은 점을 고려할 때 지타같은 중심성계에서 매입을 통해서 획득하는 편이 노력 대비 효율로 볼 때 가장 합리적임. 아니면 빠르게 스탠딩을 획득가능한 전투 본케를 통해서 관련 데이터코어를 획득하는 법도 있다. 각각 그 데이터코어에 관련된 스킬이 있으며, 인벤션의 확률에 영향을 미치며 높을수록 확률이 증가함.

Data interface

데이터 인터페이스는 비소모성 재료임. 기본적으로 카고에 가지고 있기만 하면 가능하며, 소모되지 않으므로 영구히 사용가능함. 역시 각 종족 및 생산품목별로 필요한 데이터 인터페이스가 다르다.

Decrypter

디크립터는 탐사사이트에서 얻을 수 있는 소모품으로서, 인벤션의 핵심 재료임. T1 BPO에서 BPC를 만들 때 기본적으로 T1 BPO의 ME/PE를 그대로 복사해서 나오는 것과는 달리 인벤션을 통해서 얻어지는 ME/PE는 철저히 ‘디크립터’에만 영향을 받는다. 디크립터는 아래 표와 같이 종족별로 다섯종류가 있으며 각각 BPC의 런수/성공확률/ME/PE에 영향을 준다.

1~3의 재료는 기본적으로 T2 BPC의 쇼 인포를 볼 경우에 표시가 된다만, 디크립터는 쇼 인포에 나타나지 않는다. 꼭 기억할 점은 디크립터를 넣지 않고 인벤션을 돌릴 경우 무조건 1런에 ME/PE가 -4/-4인 BPC가 등장함. 런/ME/PE는 위에서 언급했지만 ‘Probability'는 처음 등장하는 개념임.

인벤션은 ’확률‘싸움임. 100장 인벤션을 돌려서 운 좋으면 100장이 다 뜰수도 있고 재수없으면 0장 쪽박이 날 수도 있다. 그러나 횟수를 올리면 결과적으로 ’확률값‘으로 수렴하게 된다. 이때 저 'Probability Modifier'는 인벤션이 성공할 기본 확률을 올리거나 떨어뜨려주는 역할을 함.

디크립터를 넣지 않고서 확률이 25퍼센트 일 경우에 갈란테 디크립터 ’테스트 리포트‘를 넣게 되면 성공 확률이 25 X 1.2로 30퍼센트가 된다는 의미임. 인벤션 확률은 BC, BS, 헐크가 20%, 크루저/인더쉽/매키나우가 25%, 프리깃/DD/스키프/프레이터가 30%, 그 외 나머지 모듈/탄환 등이 40%임. 각각 스킬에 따라서 성공확률이 증가하며 자세한 사항은 인벤션 확률 계산기를 참고해주시기 바란다.(확률계산기)

ME/PE 모디파이어는 디크립터 없이 생산한 ME/PE값인 -4/-4에 각각 저 값을 더한 값으로 나온다는 의미로서, 아마르 디크립터인 ‘클래식 독트린’을 인벤션에 넣을 경우 결과물의 ME/PE는 -4에 각각 2,5를 더하여 ME -2, PE 1이 된다. 이 값들은 고정값으로서 ‘넣는 디크립터에 따라 ME/PE가 정해져 있다’고 생각하면 간단함.

그리고 여기서 포인트는 ‘런 모디파이어’임. 앞의 BPC 설명에서 굳이 ‘맥스런’을 언급한 이유가 여기서 나온다. 일단 런 수를 결정하는 공식은 다음과 같다.

Invention Output Runs = min(max( round down ( (Input BPC Runs / T1 Production Limit) * (T2 Production Limit / 10) + Decryptor Runs ), 1), T2 Production Limit)

일단 이 계산공식은 함선&리그/모듈&탄환의 두가지 상황으로 분류하면 이해하기가 편하며, 그 기준은 위의 (T2 Production Limit/10) 항임. 우선 함선과 리그를 살펴보겠다. 복잡한 것 같지만 풀어서 설명하자면 ‘맥스런을 넣었을때는 ME/PE와 같이 저렇게 기본 1런에 모디파이어를 더한 숫자의 런수가 나온다는 말이고, 맥스런 BPC를 넣지 않았을때는 저 숫자에서 1런 적은 결과물이 나온다. 맥스런만 기억하는 더러운 인벤션 되겠다. 예외는 ’런 모디파이어‘가 0으로 나와있는 포메이션 레이아웃, 컬리전 메저먼트 등의 디크립터는 맥스런을 넣건 1런을 넣건 무조건 결과물이 1런짜리임. 그럼 예시를 통해 알아봅시다.

Ex) 갈란테 머로더인 크로노스는 기본적으로 배쉽 베이스이므로 베이스 확률 20퍼센트를 가지며, 필요 스킬을 4단까지 칠 경우 25%정도의 성공확률을 가진다. 디크립터 없이 생산을 돌릴 경우 25퍼센트의 확률로 1런에 ME/PE -4/-4의 결과물이 나오며, 갈란테 디크립터인 ‘Symbiotic Figure'를 넣고 돌릴 경우, 맥스런 BPC을 넣었을 때는 +9 런/확률 0.6/ME -2/PE +1를 적용받아 25 x 0.6 = 15%의 확률로 1+9=10런짜리 (-4)+(-2)=-6/(-4)+1=-3의 ME/PE를 가지는 BPC를 얻을 수 있다. 맥스런 BPC가 아닌 1런 혹은 2런 BPC를 사용할 경우 런 수만 1감소한 9런/-6/-3 BPC를 얻을 수 있다.

공식과 함께 좀더 자세하게 풀어봅시다.

  • 리그 : min(max(round down( (T1 Run/300) * (10/10) + Decryptor Run), 1), 10)
  • 프리깃 : min(max(round down( (T1 Run/30) * (10/10) + Decryptor Run), 1), 10)
  • 크루저 : min(max(round down( (T1 Run/15) * (10/10)+ Decryptor Run), 1), 10)
  • 배쉽: min(max(round down( (T1 Run/10) * (10/10) + Decryptor Run), 1), 10)

리그 및 선박계열은 T2 맥스런 값이 10이라서, Round down(버림)계산시에 맥스런을 넣지 않는 이상 (Input BPC Runs/T1 Production Limit) 항이 언제나 1보다 작아지기 때문에 없는 값으로 무시된다. 그러므로 맥스런을 넣었을 경우에 디크립터런수에 +1, 맥스런을 넣지 않았을 경우에는 +0을 해준다. 디크립터를 넣지 않거나 디크립터 런 보정수치가 0인 경우에도 다시 max항으로 1이하의 값을 보정하므로 1런이 결과물로 나온다. 여기까지 설명은 위와 동일함.

  • 모듈 : min(max(round down( (T1 Run/300) * (100/10) + Decryptor_Runs_Bonus), 1), 100)
  • 탄환: min(max(round down( (T1 Run/1500) * (100/10) + Decryptor_Runs_Bonus), 1), 100)

모듈과 탄환은 계산이 복잡해진다. 맥스런 BPC를 넣은 경우에는 1*(100/10)+Decryptor_Runs가 되어 (10 + 디크립터) Run아 된다. 문제는 맥스런을 넣지 않았을 경우인데, 넣은 BPC에 따라서 결과 런수가 상이하게 달라진다. 여기서부터는 말로 하는것보다 직접 공식대로 계산하는게 이해가 쉽다. 최대한 이해하기 쉽게 공식을 바꾸자면

T2 런 = 디크립터 런 수 + Round down(넣은BPC런수/T1 맥스런 * 10)이 되겠다.

예시를 통해서 이해합시다. 디크립터를 넣지 않았을때,

1~29런 BPC = Round down(1~29/300*10) = rounddown(0.xxx) = 0 -> 보정으로 1런
30~59런 BPC = Round down(30~59/300*10) = rounddown(1.xxx) = 1런
60~89런 BPC = Round down(60~89/300*10) = rounddown(2.xxx) = 2런
....
270~299런 BPC = 0 + Round down(270~299/300*10) = 0 + rounddown(9.xxx) = 9런
300런 BPC(맥스) = 0 + Rounddown(300/300*10) = 0 + roundddown(10) = 10런

이제 감이 올 것이다.

결론 : 모듈과 탄환에서는 넣은 BPC의 런수에 비례하여 결과물 BPC의 런수가 나온다.

그리고 모듈/렌즈/탄환의 인벤션에는 베이스 아이템, 즉 '제물'을 쓰기도 함. 전함은 메타레벨 개념이 없어 전혀 영향을 받지 않지만 모듈에는 미션/랫질 루팅으로 얻을 수 있는 약간 상급품 개념의 모듈이 있다. 이 경우 메타레벨이 높은 아이템을 넣을 경우 인벤션 확률이 비약적으로 증가함. 역시 중요한 것은 제물의 가격과 인벤션 확률 증가로 얻을 수 있는 이익 사이에서의 최고 수익 접점을 찾는 것임. 물론 베이스 아이템으로 메타4렙 모듈을 사용할 경우 성공 확률의 막강한 증가를 기대할 수 있으나 일부 모듈은 메타4렙 모듈의 가격이 과도하게 비싸(특히 라지 터렛/런처 계열) 손해가 날 수 있기 때문임.

베이스, 컴포넌트 및 기타 재료

위 그림은 텍투 생산의 전체적인 구조도임(출처 : Halada's Complete Mining Guide) 기본적으로 텍투 생산을 하기 위해서는 텍원 베이스가 필요함. 텍투 생산 개념 자체가 '텍원을 컴포넌트 파츠로 업그레이드한다'는 시스템이며, 텍투 생산의 핵심 부품이 바로 컴포넌트임.

컴포넌트는 문마이닝 재료들로 생산함. 문마이닝 재료에서 심플 리액션을 통해서 1차재료 (컴파운드&얼로이. 이 얼로이들은 로그드론을 잡았을때 나오는 재료들과는 다른 종류임)를 생산하고, 1차재료를 다시 반응시켜 2차재료(어드밴스드 마테리얼)를 얻다. 2차재료가 우리가흔히 말하는 페로젤 등의 가장 일반적으로 생각하는 컴포넌트 재료임. 이브에 조금 깊이 발을 들이신분은 코랸창에서 '프로메슘 문이 어쩌고-' '카드뮴 문을 먹었다' 등등의 이야기를 들어보셨을 것이며, 여기서 프로메슘이나 카드뮴이 문마이닝 재료임.

그 림에서도 볼 수 있듯이 2차재료 생산까지의 과정들은 개인 차원에서 생산하는 것이 거의 불가능함. 실제로 이 문마이닝은 얼라이언스들의 주 자금원이며, 문마이닝 소유권 분쟁이 얼라간의 전쟁의 주 원인임. 비싼 문의 경우는 한달에 30빌 이상의 수익을 창출해내기도 하는, 말 그대로 이브의 황금광맥임. 게다가 문 옆에 포스만 박아놓으면 자동적으로 카고에 재료들이 쌓이니, 얼라이언스 입장에서는 어떻게든 차지해야 할 주 타겟임. 결국 개인이 달에서 재료를 캐서 컴포넌트를 찍기 위한 2차 재료를 준비하는 것은 현실적으로 불가능하므로, 일반적으로 페로젤, 하이퍼시냅틱 파이버 등의 2차재료를 지타 같은 중심상권에서 매입하여 컴포넌트를 찍거나 얼라이언스에 가입하여 계약을 맺고 재료를 공급받아 생산하는 구조를 띠게 된다. 아우터에서 큰 전쟁이 일어나거나 하면 텍투 함선 가격이 심하게 요동치는 것이 그 이유임.

컴포넌트는 종족별 7종과 속성별 4종 스마트밤, 레일건, 블라스터, 미슬, 레이저터렛, 프로젝타일 터렛 용 컴포넌트가 존재함.

이 더럽게 복잡한 표는 텍투 생산에서 가장 필수적인 재료 표임. (출처 : halada's Complete mining Guide)

(출처 : Halada's Perfect Mining Guide)

이 표는 각 컴포넌트 생산에필요한 2차재료의 양을 보여주는 표 임. 실제 퍼펙트 생산재료보다 필요량이 많이 표시되어있는데, 이는 프로덕션 이피션시5단과 BPO연구를 통해서 소비량을 줄일 수 있다. 무지 복잡해보이지만 맨 뒤에 붙는 'Shield emitter', 'Armor Plate'등의 단어를 유심히 살펴보면 컴포넌트의 용도를 짐작할 수 있다. 텍투 아머플레이트의 경우에는 각 종족의 Armor Plate 컴포넌트가 재료로 들어가며, 레이저 터렛의 경우에는 Laser Focusing Crystals가 당연히 재료로 들어갈 것임.

모듈의 경우에는 이러한 필요한 컴포넌트의 종류가 많아봐야 4종(Ex) Invulnerble Field II의 경우 각 4종족의 쉴드 컴포넌트를 다 사용)이나, 함선의 경우에는 각 종족의 텍투 컴포넌트 7종이 모두 들어가게 된다. 선박생산의 경우에는 선박 자체 생산보다는 컴포넌트를 대량으로 생산하기 위한 BPO 및 생산 슬롯의 확보가 중요해진다. 그리고 컴포넌트를 무작정 수량을 맞춰서 전체 분량을 생산을 걸어놓기만 하는 것이 아니라 각 컴포넌트의 생산속도에 맞춰서 컴포넌트 당 필요한 생산라인을 분배하는것이 효율적임. 아래의 표를 봅시다.

  • Titanium Diborite Armor plate 25 Sec
  • Graviton Reactor Unit 300 Sec
  • Magpulse Thruster 150 Sec
  • Gravimetric Sensor Cluster 150 Sec
  • Scalar Capacitor Unit 75 Sec
  • Quantum Microprocessor 150 Sec
  • Sustained Shield Emitter 150 Sec

이 표는 칼다리 선박 생산에 필요한 컴포넌트의 생산 소요 시간임(스킬 제로+PE 0). 생산에 필요한 컴포넌트의 양이 다를뿐만 아니라 도미니언 패치 이후로 컴포넌트별 생산 속도가 달라졌기에 이 두가지를 모두 고려하여 완제품 생산이 끊기지 않게끔 생산슬롯 분배를 해야함.

그 리고 텍투 제품을 찍기 위해서는 컴포넌트 뿐만 아니라 기타 마켓에서 바로 구매할 수 있는 R.A.M이나 Construction Block, Robotics 등의 NPC 재료들이 필요함. 이러한 재료들은 NPC 스테이션에서 무한정으로 매입가능하나, 마켓에 표시된 수량을 전부 매입했을 경우 셀 가격이 오르면서 수량이 다시 채워지는 시스템을 가지고 있다. NPC재료들이 비록 수익 면에서 큰 영향을 미치지는 못하지만 생산이 끊기지 않게 잔량을 관리해줄 필요는 있다.

스프레드 시트

지 금까지의 이야기가 단순히 '어떻게 텍투 제품을 찍는가'에 대한 것이었다면 스프레드시트는 '어떻게 돈을 벌 것인가'에 관한 내용으로서, 게임 외적인 '관리'의 영역임. 잘만든 스프레드 시트야말로 생산자의 가장 큰 재산이며 중요한 덕목임. 생산에 필요한 재료들의 가격을 대입하여 현재 시점에서의 이익이 얼마나 나는지, 생산 시간은 얼마나 걸리며 얼마나 있으면 재료 잔량이 떨어질 것인지 등, 이러한 부분들은 전적으로 개인의 역량이 요구된다.

생 산자는 이브는 끄더라도 스프레드 시트는 켜놓은 상태여야 함. 꾸준히 스프레드 시트를 업데이트 해주고, 불편한 부분을 계속 업그레이드 시켜서 손대기 쉽게 만들고, 좀더 기능을 강화하거나 자잘한 버그를 잡아주는 등의 끝없는 피드백이 필요함. 몇몇 생산용 프로그램(Eve_Meep등)이 나와있기는 하지만, 손에 익기까지 상당한 시간이 걸리며, 결과적으로 자기가 만들어 익숙한 스프레드 시트만큼 강력한 툴은 없다고 봅니다. 개인적으로 MS오피스 파일을 휴대하고 다니기 보다는 Google에서 서비스하는 웹기반 오피스인 Google Docs를 추천함.

가 장 중요한 부분이라고 해놓고서 가장 부실한 내용을 기재하면 어쩌냐…라고 생각하시는 분들이 분명히 계실것이다. 하지만 이부분은 정답이 없다. 물론 가장 기본사항이라면 기본적인 회계장부, 재료 및 재고관리표, 생산라인 관리표, 품목별 소모 재료 및 수익계산관리장부 정도가 기본이 되겠지만, 생산자가 '무엇을' 그리고 '어떻게 생산하느냐'에 따라서 전혀 필요없을수도 있으며 훨씬 많은 스프레드 시트 파일이 필요할 수 있다.

잘 만든 스프레드 시트는 수십 빌 이상의 가치를 가진다. 이는 수익과 직결되는 생산자만의 노하우임.

실전편

무작정 따라해보자

필 요한 선행스킬을 모두 충족시켰다는 가정 하에, 갈란테의 최종병기 425mm Railgun II를 생산해봅시다. 일단 스프레드 시트에 텍투 레일건의 BPC 생산가격 및 ME에 따른 재료 필요량, 컴포넌트 재료비, 원가 총합, 시장 판매가 등을 넣어 계산하여 어느 정도 이익이 날지를 추정해 봅니다. 일단 만족스러운 이익이 나는 것으로 가정하고서, 우선 텍투 레일건 BPC를 구함. 컨트랙으로 직접 BPC를 사는 방법도 있지만 수량이 많지않고 원하는 ME/PE의 BPC를 구하기가 힘드므로 인벤션을 시도함. 포스를 소유한 경우에는 포스의 Laboratory로 인벤션 재료와 BPC를 챙겨간다. 425mm Railgun I BPO의 쇼인포를 열어봅시다.

앞 서 나온 스킬들과 BPC, 쇼인포에 나온 3가지 재료, 그리고 런/me/pe를 변형시키기 위한 디크립터까지 확보가 되었으면 빈 연구슬롯으로 재료들을 가져간다. 연구슬롯은 사이언스&인더스트리 - 인스톨레이션 에서 확인함. NPC스테이션의 경우는 퍼블릭으로, 포스의 경우는 퍼스널/코퍼레이션으로 검색하면 슬롯을 찾을 수 있다. 스테이션에서 돌릴때는 스테이션 행거에 재료를 다 집어넣으면 되고, POS의 경우는 POS에 설치한 Laboratory의 행거 안에 재료를 넣고 BPC를 선택해 인벤션을 돌립니다. 아, 모듈의 경우는 메타아이템들을 디크립터와 별개로 제물로 바쳐 생산 확률을 올릴 수 있다. 메타4레벨 425mm 레일건인 425mm prototype I Gauss Gun도 구해서 넣어줍시다. 물론 확률 증가로 인한 이익보다 모듈 가격이 비싸다면 낮은 메타의 재료를 넣거나 아예 넣지않는것도 방법임. 오직 '이익'과 '효율성' 뿐임.

인벤션이 끝났으니 이제 BPC가 확보되었으니 생산을 시작할 단계임. 그러면 이 425mm Railgun II Blueprint를 쇼인포를 통해서 확인함.

일단 여기 있는 재료들을 분류해봅시다. 베이스 아이템인 텍원 레일건 / 컴포넌트인 슈퍼컨덕터 레일과 동급취급가능한 몰파잇 / 기타재료인 로보틱스,트릿,R.A.M 으로 분류가 가능함.

425mm railgun I이 바로 업그레이드할 베이스 아이템임. 레일건같은경우는 미션이나 랫질을 통해서 루팅으로 확보할 수있으므로 시장에서 셀오더를 걸어서 매입할 수 있고, 아니면 직접 BPO를 확보하여 ME/PE 연구를 한 후에 직접 미네랄을 사와서 뽑는 방법도 있다. Superconductor Rails는 바로 베이스 아이템을 업그레이드 시켜줄 핵심 컴포넌트임. 컴포넌트는 핵심 부품답게 직접 생산을 할때와 매입을 할때를 비교했을때 수익 차이가 크게 두드러진다. 마켓이 뒤집어-_-져서 컴포넌트가 덤핑으로 저렴한 셀 가에 쏟아지지 않는 한, 컴포넌트는 생산하는것이 거의 언제나 효율대비 이익임.

그러면 Superconductor Rails를 생산하기 위한 BPO를 확보함. 컴포넌트 BPO는 엠파에서 쉽게 구할수 있다. 그리고 연구도 ME/PE 10정도면 프로덕션 이피션시 5단기준으로 퍼펙트 생산이 가능함. ME 연구를 위해서는 메탈러지5단이 필수임.

텍 투생산에서 중요한 것은 인벤션슬롯/컴포넌트생산슬롯/텍투생산슬롯의 조화임. 어느 한 과정의 생산물이라도 모자랄 경우에는 전체 공정이 스톱되므로, 각 과정에서의 생산속도 및 시간을 계산하여 생산 슬롯 수 역시 적절한 안배가 필요함.

Morphite 는 NPC재료와 같은 종류로 생각하는 것이 편함. 아우터 깊은곳에서만 나는 희귀한 광물이며 채굴하는데도 상당한 스킬이 필요하므로 지타에서 구매하는것이 가장 편함. R.A.M은 직접 생산할 수도 있으며 확률적으로 소비가 되거나 '고장'이 난다. (모듈 내구도가 감소한것처럼 표시되며 스테이션에서 다른 배나 모듈 처럼 수리가능) 다만 생산에서 큰 비중을 차지하지 않아서 일반적으로는 지타에서 NPC 재료처럼 구입하여 쓰는편이 편함. 트리타니움은 심심하면 헐크로 캐시면 된다. 아니면 그냥 대량구매.

재 료들이 다 준비가 됐다면 이제 생산라인을 찾으러 갑시다. 주 상권에서 가까우면서도 한 성계안에 생산 라인이 많은 성계를 찾다. 현재로는 2점프 안짝은 대부분 1주일씩 생산 걸어놓고 기다리는 대기업들이 다 점거하고 있어 소규모 자본이 끼여들기는 쉽지 않으니 조금 왔다갔다 하더라도 3점프정도의 생산기지를 찾다. 사이언스&인더스트리 → 인스톨레이션 → 매뉴팩쳐링을 통해서 각 스테이션을 체크하여 빈 생산슬롯을 확인함.

여기서 주의할점은 최대 검색단위가 '리전'이기 때문에 다른 리전이지만 거리가 가까운 1~2점프 내의 스테이션은 검색이 되지 않을 수 있다. 이왕이면 중심상권과 같은 리전 내의 가까운 생산라인을 확보하는 것이 마켓 관리 및 오더 수정의 면에서 용의함.

생 산라인을 찾았으며 이제 생산을 돌립니다. BPC를 우클릭, Manufacturing → Pick Installation → 생산 라인 선택 → Use Assembly Line → Run(생산) → 확인을 누른 후 Accept Quote 까지 하면 완료. 재료가 모자라다면 빨간색 X표로 표시될것이다. 시간이 지나고 생산이 완료되면 딜리버를 통해 생산된 결과물을 수급함.

이렇게하여 여러분은 행거에 425mm Railgun II를 획득하였다. 축하함.

FAQ

초기 자본금은 얼마나 있어야되나요?

딱 잘라서 말할 수는 없지만 못해도 최소한 1빌정도의 자금이 필요함. 생산이 끊기지 않게끔 최소 2-3일분량의재료를 확보한 상태에서 생산을 유지할 수 있을 정도의 자본금이 적당함. 친한분들에게 자금을 끌어모으던가 투자회사 형식으로 출자금을 모으는 것도 좋은 방법이며, 한국계의 큰손에게 이자를 내고 빌리는 방법도 있다 :)

뭘 팔아야 하나요??

정답은 없다. 시장을 조사하고 수익상품을 캐치하는 것은 전적으로 여러분의 몫임.

얼마나 이익이 남나요? 미션보다는 더 돈 되나요?

역시 정답은 없다. NPC간의 여러분의 '경영'과 '관리' 능력에 달려있다. 왜냐면 여러분의 경쟁자는 컴퓨터가 아니라 '유저'이기 때문임. 수익에 관해서 신뢰해야 할 것은 여러분이 만든 생산계획표와 순익계산 스프레드 시트, 그리고 여러분 자신 뿐임. 딱 한기자 확실한 것은, '일련의 과정에서 직접 처리하는 과정이 많을수록 손이 많이 가면서 이익은 증가한다'는 것이다.

다른 스킬은 모르겠는데 프레이터 스킬이 압박이에요. 프레이터도 너무 비싸고..

프레이터가 없을 경우 선박생산/판매를 하는데 막대한 지장이 있다. 거상으로 거듭나고 싶으신 분들은 프레이터는 1순위로 구하시길 바란다. 프레이터를 당장 구할 형편이 되지 않지만 텍투분야 생산을 경험하고 싶으시다면 모듈/탄환/렌즈쪽을 권하고 싶다.

저 스킬들을 언제 올리죠? 본케 스킬 올리기도 바쁜데..

생산용 알트를 키우시길 권함. 생각보다 생산에 필요한 스킬은 많지 않는다. 실제로 위에 언급한 스킬을 다 쳤을 경우에 총 스킬은 6-7밀정도가 되며, 3-4밀 정도만 되더라도 훌륭한 컴포넌트 생산 알트가 된다. 알트에 플렉스 두 장 정도 먹이면서 키워서 메인계정의 빈슬롯으로 집어넣는것도 좋은 방법임. 생산을 시작하면 관련된 케릭터들은 전적으로 지타 시장과 생산 라인에 묶이게 되므로, 기존 케릭터를 재활용하기 보다는 새 케릭터를 키우는 것을 권함

1)
현재로서는 크루저급 함선만이 존재
2)
Apocrypha Patch Note : Poteque Pharmaceuticals has issued a recall on their Draftsman range of hardwiring implants which were released with severe faults in the neural processors. Players can now sell their Draftsman implants back to NPCs at various stations. The GI-1 can be sold for 25 million ISK and the GI-2 can be sold back for 200 million ISK - 작동안하니까 마켓에 팔라는 이야기