찾기
내용으로 건너뛰기
추적
문서의 이전 판을 선택했습니다!
저장하면 이 자료로 새 판을 만듭니다.
미디어 파일
======Detail Meshes====== ======Desktop!====== >>desktop<< 나무나 풀이 아닌 지형 장식은 ''Detail Mesh''로서 생성 되어져야 합니다. 이것은 로켓, 3D 관목 심은 길 또는 다른 정적인 아이템같은 것들을 위해서 완벽합니다. 이것들을 추가하기 위해서 ''Paint Foliage'' 버튼 {{:unity3d:TerrainGuide-PaintFoliageButton.png}}을 사용합니다. 그 후에 **Edit Details button->Add Detail Mesh**을 선택합니다. 사용자는 ''Add Detail Mesh'' 다이아로그가 나타나는 것을 볼 것입니다. {{:unity3d:TerrainGuide-AddDetailMeshDialog.png}}\\ // 추가된 디테일 메쉬 다이아로그 // |PROPS |//Detail// |디테일을 위해 사용되는 메쉬. | |//Noise Spread// |//Detail//의 노이즈가 생성된 클러스터의 사이즈. 낮은 숫자는 적은 노이즈를 의미합니다. | |//Random Width// |모든 디테일 오브젝트들 사이에 너비 편차의 양에 대한 제한. | |//Random Height// |모든 디테일 오브젝트들 사이에 높이 편차의 양에 대한 제한. | |//Healthy Color// |//Noise Spread// 클러스터의 중심에서 현저한 건강한 디테일 오브젝트들의 색상. | |//Dry Color// |//Noise Spread// 클러스터의 중심에서 현저한 건조한 디테일 오브젝트들의 색상. | |//Grayscale Lighting// |활성화되면 디테일 오브젝트는 지형 위에서 비추는 어떠한 색있는 조명에 의해 색이 입혀질 것입니다. | |//Lightmap Factor// |디테일 오브젝트가Lightmap에 의해 얼마나 많이 영향을 받을지. | |//Render Mode// |디테일 오브젝트의 이런 타입이 풀 조명 또는 normal 정점 조명을 사용해서 빛나지는지를 선택합니다. 바위와 같은 디테일 오브젝트는 정점 조명을 사용해야 합니다.| 사용자가 **Add** 버튼을 클릭한 후에 사용자는 디테일 메쉬가 인스펙터에서 나타나는 것을 볼 것입니다. 디테일 메쉬와 풀은 서로 옆에서 나타날 것입니다. {{:unity3d:TerrainGuide-DetailMeshInspector.png}}\\ // 풀 오브젝트 외에도 추가된 디테일 메쉬가 인스펙터에서 나타납니다 // =====Painting Detail Meshes===== 디테일 메쉬를 그리는 것은 텍스쳐, 나무 또는 풀을 그리는 것과 같게 작동합니다. 사용자가 그리고 싶어하는 디테일을 선택하고 씬 뷰에서 지형위로 그립니다. {{:unity3d:TerrainGuide-PaintingDetailMeshes.png}}\\ // 디테일 메쉬를 그리는 것은 매우 간단합니다 // _주의:_ 사용자가 선택된 브러쉬를 가질 때 사용자의 마우스를 씬 뷰에서 지형위로 움직이고 **F**를 누릅니다. 이것은 마우스 포인터 위치에 따라 씬 뷰를 중심에 놓을 것이고 //Brush Size// 거리에서 자동적으로 확대할 것입니다. 이것은 그것을 생성하는 동안 사용자의 지형 주위로 이동하기 위해 가장 빠르고 가장 쉬운 것입니다. =====Editing Details===== 디테일 메쉬를 위해서 어떠한 불러오는 파라미터를 변경하기 위해서 그것을 선택하고 **Edit Details button->Edit**을 선택합니다. 사용자는 ''Edit Detail Mesh'' 다이아로그가 나타나는 것을 볼 것이고 위에서 설명된 파라미터들을 적용할 수 있을 것입니다. =====Refreshing Source Assets===== 사용자가 사용자의 디테일 메쉬 에셋 소스 파일에 어떠한 수정이라도 한다면 그것은 수동적으로 지형으로 다시 불려져야 합니다. 이것을 위해서 **Terrain->Refresh Tree and Detail Prototypes**을 사용합니다. 이것은 사용자가 사용자의 소스 에셋을 변경한 후에 그리고 그것을 저장한 후에 행해지고 사용자의 지형에서Detail Meshes을 바로 새로고침할 것입니다. =====Hints:===== * 모든 디테일 메쉬를 위해서 사용되는 모든 개별적인 텍스쳐가 하나의 텍스쳐로 묶어지기 때문에 디테일 메쉬 오브젝트의 UVs는 0-1 범위에 있을 필요가 있습니다. ======iOS!====== >>ios<< 이 특성은iOS 타겟을 위해서 현재 가능하지 않습니다. ======Android!====== >>android<< 이 특성은Android타겟을 위해서 현재 가능하지 않습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.terrain-DetailMeshes|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
2+1?
이 필드는 비어 있도록 유지하세요:
저장
미리 보기
취소
편집 요약
참고: 이 문서를 편집하면 내용은 다음 라이선스에 따라 배포하는 데 동의하는 것으로 간주합니다:
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
연결문서
유니티3D ( Unity3D )
Terrain Engine Guide
Reference Manual
문서 도구
문서 보기
이전 판
연결문서
맨 위로
다크 모드로 보기
☀️
Toggle Menu
유니티3D ( Unity3D )
너두 고쳐두 됩니다.
사이트 도구
최근 바뀜
미디어 관리자
사이트맵
사용자 도구
등록
로긴
최근 수정된 문서
misuse_topical5
노박
unique_items
dinner_bell
deputy_beagle
ratslayer
one_for_my_baby
alerio
power_fist
제거됨
fixer
climb_ev_ry_mountain
companion
[장비 분실]
crashed_vertibird
brotherhood_t-51b_power_armor
marco
i_forgot_to_remember_to_forget
cateye