찾기
내용으로 건너뛰기
추적
문서의 이전 판을 선택했습니다!
저장하면 이 자료로 새 판을 만듭니다.
미디어 파일
======Rendering with Replaced Shaders====== 몇 개의 렌더링 효과는 쉐이더의 다른 세트들과 함께 씬을 렌더링을 필요로 합니다. 예를 들어 좋은 에지 디텍션은 씬normals과 함께 있는 텍스쳐를 필요로 할 것입니다. 그래서 그것은 표면 방향성이 달라지는 곳에서 모서리를 감지할 수 있습니다. 다른 효과들은 씬의 깊이를 가지는 텍스쳐를 필요로 할지도 모릅니다. 이것을 얻기 위해서 모든 물체의 대체된 쉐이더를 가지는 씬을 그리기 위해서 가능합니다. 쉐이더 대체는 [[ScriptRef:Camera.RenderWithShader.html|Camera.RenderWithShader]] 또는 [[ScriptRef:Camera.SetReplacementShader.html|Camera.SetReplacementShader]]을 사용해서 스크립팅으로부터 행해질 수 있습니다. 두 개의 함수 모두 하나의 //shader//와 //replacementTag//를 취합니다. 그것은 이것처럼 작동합니다: 카메라는 그것이 보통 하는 것처럼 씬을 그립니다. 물체는 그들의 재질을 여전히 사용하나 결국 사용되는 실제 쉐이더는 바뀝니다: * //replacementTag//가 비어 있다면 그 때 씬의 모든 물체는 주어진 대체 쉐이더로 그려집니다. * //replacementTag//가 비어 있지 않다면 그 때 각각의 물체는 그려집니다: * 실제 물체의 쉐이더는 [[unity:SL-SubshaderTags|tag value]]를 위해서 질문되어 집니다. * 그 태그가 없다면 물체는 _그려지지 않습니다_. * [[unity:SL-SubShader|subshader]]가 발견된 값을 가지는 주어진 태그를 가지는 대체 쉐이더 안에서 발견됩니다. 그러한 서브 쉐이더가 발견되지 않다면 물체는 _그려지지 않습니다_. * 서브쉐이더는 물체를 그리기 위해서 사용됩니다. 만약 모든 쉐이더가 예를 들어 "Opaque", "Transparent", "Background", "Overlay"의 값을 가지는 "RenderType" 태그를 가진다면 사용자는RenderType=Solid [[unity:SL-SubshaderTags|tag]]를 가지는 하나의 서브쉐이더를 사용하는 것에 의해 고체 물체를 그리는 대체 쉐이더를 쓸 수 있습니다. 다른 태그 타입은 대체 쉐이더에서 발견되지 않을 것입니다. 그래서 물체는 그려지지 않습니다. 또는 사용자는 다른 "RenderType" 태그 값을 위해서 몇몇의 서브 쉐이더를 쓸 수 있습니다. 부수적으로 모든 Unity의 쉐이더는 "RenderType" 태그 세트를 가집니다.. =====Shader replacement tags in built-in Unity shaders===== 모든 내장된 Unity 쉐이더는 대체 쉐이더와 함께 그릴 때 사용될 수 있는 "''RenderType''" 태그 세트를 가집니다. 태그 값은 다음과 같습니다: * //Opaque//: 대부분의 쉐이더 ([[shader-NormalFamily|Normal]], [[shader-SelfIllumFamily|Self Illuminated]], [[shader-ReflectiveFamily|Reflective]] terrain shaders). * //Transparent//: 대부분의 반투명 쉐이더 ([[shader-TransparentFamily|Transparent]], Particle, Font, terrain 첨가하는 패스 쉐이더). * //TransparentCutout//: 마스크된 투명 쉐이더 ([[shader-TransparentCutoutFamily|Transparent Cutout]], 2 번의 패스 초목 쉐이더). * //Background//: Skybox 쉐이더. * //Overlay//: GUITexture, Halo, Flare shaders. * //TreeOpaque//: terrain engine tree bark. * //TreeTransparentCutout//: terrain engine tree leaves. * //TreeBillboard//: terrain engine billboarded trees. * //Grass//: terrain engine grass. * //GrassBillboard//: terrain engine billboarded grass. =====Built-in scene depth/normals texture===== 사용자가 사용자의 몇몇의 효과에서 필요하다면 카메라는 깊이 또는depth+normals 텍스쳐를 그리기 위한 내장된 능력을 가집니다 . [[SL-CameraDepthTexture|Camera Depth Texture]] 페이지를 살펴보시기 바랍니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-ShaderReplacement|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
2+1?
이 필드는 비어 있도록 유지하세요:
저장
미리 보기
취소
편집 요약
참고: 이 문서를 편집하면 내용은 다음 라이선스에 따라 배포하는 데 동의하는 것으로 간주합니다:
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International
연결문서
유니티3D ( Unity3D )
지연된(Deferred) 라이트 랜더링 경로의 상세사항
Advanced ShaderLab topics
Camera's Depth Texture
Reference Manual
문서 도구
문서 보기
이전 판
연결문서
맨 위로
다크 모드로 보기
☀️
Toggle Menu
유니티3D ( Unity3D )
너두 고쳐두 됩니다.
사이트 도구
최근 바뀜
미디어 관리자
사이트맵
사용자 도구
등록
로긴
최근 수정된 문서
misuse_topical5
노박
unique_items
dinner_bell
deputy_beagle
ratslayer
one_for_my_baby
alerio
power_fist
제거됨
fixer
climb_ev_ry_mountain
companion
[장비 분실]
crashed_vertibird
brotherhood_t-51b_power_armor
marco
i_forgot_to_remember_to_forget
cateye