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======ShaderLab syntax: Pass====== Pass 블록은 한 번에 그려지는 물체의 기하학을 야기합니다. =====Syntax===== :_Pass_ _{_ //[Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup]// _}_ : 기본 패스 명령은 사용하는 텍스쳐의 리스트에 의해 선택적으로 따르는 렌더 셋업 명령의 선택적인 리스트를 포함합니다. =====Name and tags===== 패스는 그것의 [[SL-Name|Name]]과 [[unity:SL-PassTags|Tags]]의 임의적인 숫자를 정의합니다 – 렌더링 엔진에 패스의 의도를 전달하는 이름/값 스트링. =====Render Setup===== 패스는 그래픽 하드웨어의 다양한 상태를 셋업합니다. 예를 들어 알파 블렌딩이 켜져야 하고 연기가 사용되야 하는 등등. 명령은 이것들과 같습니다: :_Material_ _{_ //Material Block// _}_: 정점 조명 파이프라인에서 사용하는 재질을 정의합니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]]을 참고 합니다. :_Lighting_ On|Off: 정점 조명을 켜거나 끄는 것을 세팅합니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]]을 참고 합니다. :_Cull_ Back|Front|Off: 다각형 culling 모드를 세팅합니다. :_ZTest_ (Less|Greater|LEqual|GEqual|Equal|NotEqual|Always): 깊이 테스팅 모드를 세팅합니다. :_ZWrite_ On|Off: 깊이 쓰기 모드를 세팅합니다. :_Fog_ _{_ //Fog Block// _}_: 연기 파라미터를 세팅합니다. :_AlphaTest_ (Less|Greater|LEqual|GEqual|Equal|NotEqual|Always) //CutoffValue//: 알파 테스팅을 합니다. :_Blend_ //SourceBlendMode// //DestBlendMode//: 알파 블렌딩 모드를 세팅합니다. :_Color_ //Color value//: 정점 조명이 꺼지지 위해서 사용하는 색상을 세팅합니다. :_ColorMask_ RGB|A|0|any combination of R, G, B, A: 색상 쓰기 마스크를 세팅합니다. //ColorMask 0// 쓰는 것은 모든 색상 채널로 렌더링하는 것을 끕니다. :_Offset_ //OffsetFactor// _,_ //OffsetUnits//: 깊이 오프셋을 세팅합니다. :_SeparateSpecular_ On|Off: 정점 조명을 위한 별개의 반사적인 색상을 크거나 끕니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]] 살펴봅니다. :_ColorMaterial_ AmbientAndDiffuse|Emission: 정점 조명을 계산할 때 꼭지점 당 색상을 사용합니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]] 살펴봅니다. =====Texture Setup===== 렌더 상태를 셋업한 후에 사용자는 [[unity:SL-SetTexture|SetTexture]] 명령을 사용하는 것을 적용하기 위해서 많은 텍스쳐를 지정할 수 있고 그들의 결합 모드도 지정할 수 있습니다: ->_SetTexture_ //texture property// { //[Combine options]// } 텍스쳐 셋업은 고정 함수 멀티텍스쳐링 파이프라인을 구성하고 사용자 정의 [[unity:SL-ShaderPrograms|fragment shaders]] 사용되면 무시됩니다. =====Details===== ====Per-pixel Lighting==== 픽셀당 조명 파이프라인이 다수의 패스에서 물체를 렌더링하는 것에 의해 작동합니다. Unity는 주변의 그리고 정점 조명을 얻기 위해 물체를 한 번 렌더합니다. 그 후에 그것은 별개의 첨가적인 패스에서 물체에 영향을 주는 각 픽셀 조명을 렌더합니다. 자세한 내용을 위해서는 [[unity:SL-RenderPipeline|Render Pipeline]] 살펴보시기 바랍니다. ====Per-vertex Lighting==== 꼭지점 당 조명은 각 꼭지점을 위해 계산되는 기본적인 Direct3D/OpenGL 조명 모델입니다. 조명은 //켜집니다//. 조명은 ''Material'' block, ''ColorMaterial'' 그리고 ''SeparateSpecular'' 명령에 의해 영향을 받습니다. 자세한 내용을 위해서는 [[unity3d:SL-Material|material page]] 살펴보시기 바랍니다. =====See Also===== 공통적인 기능 또는 다양항 고도의 효과를 구현하기 위한 몇 개의 특별한 패스가 가능합니다: * [[unity:SL-UsePass|UsePass]] 또 다른 쉐이더로 부터 이름지어진 패스를 포함합니다. * [[unity3d:SL-GrabPass|GrabPass]] 다음의 패스에서의 사용을 위해서 텍스쳐로 스크린의 내용을 얻습니다. =====Subsections===== (:tocportion:) {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-Pass|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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