차이

문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.

차이 보기로 링크

양쪽 이전 판이전 판
다음 판
이전 판
unity3d:sl-pass [2015/05/21 14:02] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 V_Lunity:sl-pass [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
줄 1: 줄 1:
 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======ShaderLab syntax: Pass====== ======ShaderLab syntax: Pass======
줄 14: 줄 15:
 패스는 그래픽 하드웨어의 다양한 상태를 셋업합니다. 예를 들어 알파 블렌딩이 켜져야 하고 연기가 사용되야 하는 등등. 명령은 이것들과 같습니다: 패스는 그래픽 하드웨어의 다양한 상태를 셋업합니다. 예를 들어 알파 블렌딩이 켜져야 하고 연기가 사용되야 하는 등등. 명령은 이것들과 같습니다:
  
-:_Material_ _{_ //Material Block// _}_: 정점 조명 파이프라인에서 사용하는 재질을 정의합니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]]을 참고 합니다.  +:_Material_ _{_ //Material Block// _}_: 정점 조명 파이프라인에서 사용하는 재질을 정의합니다. 자세한 내용을 위해서 [[SL-Material|material page]]을 참고 합니다.  
-:_Lighting_ On|Off: 정점 조명을 켜거나 끄는 것을 세팅합니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]]을 참고 합니다. +:_Lighting_ On|Off: 정점 조명을 켜거나 끄는 것을 세팅합니다. 자세한 내용을 위해서 [[SL-Material|material page]]을 참고 합니다. 
 :_Cull_ Back|Front|Off: 다각형 culling 모드를 세팅합니다. :_Cull_ Back|Front|Off: 다각형 culling 모드를 세팅합니다.
 :_ZTest_ (Less|Greater|LEqual|GEqual|Equal|NotEqual|Always): 깊이 테스팅 모드를 세팅합니다. :_ZTest_ (Less|Greater|LEqual|GEqual|Equal|NotEqual|Always): 깊이 테스팅 모드를 세팅합니다.
줄 26: 줄 27:
  
 :_Offset_ //OffsetFactor// _,_ //OffsetUnits//: 깊이 오프셋을 세팅합니다. :_Offset_ //OffsetFactor// _,_ //OffsetUnits//: 깊이 오프셋을 세팅합니다.
-:_SeparateSpecular_ On|Off: 정점 조명을 위한 별개의 반사적인 색상을 크거나 끕니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]] 살펴봅니다. +:_SeparateSpecular_ On|Off: 정점 조명을 위한 별개의 반사적인 색상을 크거나 끕니다. 자세한 내용을 위해서 [[SL-Material|material page]] 살펴봅니다. 
-:_ColorMaterial_ AmbientAndDiffuse|Emission: 정점 조명을 계산할 때 꼭지점 당 색상을 사용합니다. 자세한 내용을 위해서 [[unity3d:SL-Material|material page]] 살펴봅니다.+:_ColorMaterial_ AmbientAndDiffuse|Emission: 정점 조명을 계산할 때 꼭지점 당 색상을 사용합니다. 자세한 내용을 위해서 [[SL-Material|material page]] 살펴봅니다.
  
 =====Texture Setup===== =====Texture Setup=====
줄 45: 줄 46:
 ====Per-vertex Lighting==== ====Per-vertex Lighting====
  
-꼭지점 당 조명은 각 꼭지점을 위해 계산되는 기본적인 Direct3D/OpenGL 조명 모델입니다. 조명은 //켜집니다//. 조명은 ''Material'' block, ''ColorMaterial'' 그리고 ''SeparateSpecular'' 명령에 의해 영향을 받습니다. 자세한 내용을 위해서는 [[unity3d:SL-Material|material page]] 살펴보시기 바랍니다.+꼭지점 당 조명은 각 꼭지점을 위해 계산되는 기본적인 Direct3D/OpenGL 조명 모델입니다. 조명은 //켜집니다//. 조명은 ''Material'' block, ''ColorMaterial'' 그리고 ''SeparateSpecular'' 명령에 의해 영향을 받습니다. 자세한 내용을 위해서는 [[SL-Material|material page]] 살펴보시기 바랍니다.
  
 =====See Also===== =====See Also=====
줄 51: 줄 52:
 공통적인 기능 또는 다양항 고도의 효과를 구현하기 위한 몇 개의 특별한 패스가 가능합니다: 공통적인 기능 또는 다양항 고도의 효과를 구현하기 위한 몇 개의 특별한 패스가 가능합니다:
   * [[unity:SL-UsePass|UsePass]] 또 다른 쉐이더로 부터 이름지어진 패스를 포함합니다.   * [[unity:SL-UsePass|UsePass]] 또 다른 쉐이더로 부터 이름지어진 패스를 포함합니다.
-  * [[unity3d:SL-GrabPass|GrabPass]] 다음의 패스에서의 사용을 위해서 텍스쳐로 스크린의 내용을 얻습니다.+  * [[SL-GrabPass|GrabPass]] 다음의 패스에서의 사용을 위해서 텍스쳐로 스크린의 내용을 얻습니다.
  
 =====Subsections===== =====Subsections=====
  
-(:tocportion:)+  
 +          * [[SL-Material]] 
 +          * [[SL-CullAndDepth]] 
 +          * [[SL-SetTexture]] 
 +          * [[SL-Fog]] 
 +          * [[SL-AlphaTest]] 
 +          * [[SL-Blend]] 
 +          * [[SL-PassTags]] 
 +          * [[SL-Name]] 
 +          * [[SL-BindChannels]] 
 + 
  
- 
-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-Pass|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-Pass|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)