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unity:shadows [2015/08/22 16:44] V_Lunity:shadows [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======유니티 그림자====== ======유니티 그림자======
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 ======Desktop!====== ======Desktop!======
->>desktop<< +  
-유니티 프로는 어떤 빛에서도 실시간  ''shadows'' 를 사용하는 것이 가능합니다. 객체는 서로에게 그림자를 만들수 있으며 자기 자신에게도 ("self shadowing")에게도 그림자를 드리울 수 있습니다. 모든  [[class-Light|Lights]]의 형태는 - Directional, Spot 과 Point – 그림자를 지원합니다.+<del>[[유니티 프로]]</del> 어떤 빛에서도 실시간  ''shadows'' 를 사용하는 것이 가능. 객체는 서로에게 그림자를 만들수 있으며 자기 자신에게도 ("self shadowing")에게도 그림자를 드리울 수 있다. 모든  [[class-Light|Lights]]의 형태는 - Directional, Spot 과 Point – 그림자를 지원.
  
-그림자를 이용하는 것은 [[class-Light|Light]]에서 **Hard Shadows** 또는 **Soft Shadows** 를 선택하는 것만큼 쉽습니다. 그러나 그림자의 최대 퀄리티와 성능을 원한다면 몇가지 고려해야 하는 것이 있습니다.+그림자를 이용하는 것은 [[class-Light|Light]]에서 **Hard Shadows** 또는 **Soft Shadows** 를 선택하는 것만큼 쉽다. 그러나 그림자의 최대 퀄리티와 성능을 원한다면 몇가지 고려해야 하는 것이 있다.
  
-[[unity3d:Shadow Troubleshooting]] 페이지는 흔한 그림자 문제들에 대한 해결책을 포함합니다. +[[unity3d:Shadow Troubleshooting]] 페이지는 흔한 그림자 문제들에 대한 해결책을 포함.
- +
-신기하게도 최고의 그림자는 실시간이 아닌 것들 입니다. 사용자 게임의 기하와 빛이 정적이면 사용자의 3D 프로그램에서 빛맵을 미리 계산하세요. 그림자를 오프라인으로 미리 계산하는 것은 항상 실시간으로 계산하는 것보다 더 낳은 퀄리티와 성능을 보여줍니다. //이제 실시간 그림자에 대해 말해 보겠습니다...//+
  
 +신기하게도 최고의 그림자는 실시간이 아닌 것들 이다. 사용자 게임의 기하와 빛이 정적이면 사용자의 3D 프로그램에서 빛맵을 미리 계산하라. 그림자를 오프라인으로 미리 계산하는 것은 항상 실시간으로 계산하는 것보다 더 나은 퀄리티와 성능을 보여준다. //이제 실시간 그림자에 대해 말해 보겠다...//
  
 =====그림자 퀄리티 고치기===== =====그림자 퀄리티 고치기=====
  
-유니티는 그림자를 보여주기위해 [[http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping|shadow maps]]라는 것을 사용합니다. 그림자 맵핑은 텍스쳐 기반의 접근인데 빛에서 나와 화면에 뿌려지는 "shadow textures"라 생각하면 아주 쉽습니다. 그래서 다른 보통의 텍스쳐와 마찬가지로 그림자 맵핑의 퀄리티는 다음의 두가지 요소에 주로 의존 합니다+유니티는 그림자를 보여주기위해 [[http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping|shadow maps]]라는 것을 사용. 그림자 맵핑은 텍스쳐 기반의 접근인데 빛에서 나와 화면에 뿌려지는 "shadow textures"라 생각하면 아주 쉽다. 그래서 다른 보통의 텍스쳐와 마찬가지로 그림자 맵핑의 퀄리티는 다음의 두가지 요소에 주로 의존 
-  * 그림자 맵의 ''해상도(resolution)'' (크기). 그림자 맵이 커질수록 그림자 퀄리티는 향상됩니다. +  * 그림자 맵의 ''해상도(resolution)'' (크기). 그림자 맵이 커질수록 그림자 퀄리티는 향상다. 
-  * 그림자 ''filtering''. ''Hard shadows''는 가장 가까운 그림자 맵 픽셀을 차지합니다. ''Soft shadows''는 몇가지 그림자 맵 픽셀의 평균을 가지는데 이것은 부드럽게 보이는 그림자를 가능하게 합니다(그러나 소프트 그림자는 렌더하기 더 힘이듭니다).+  * 그림자 ''filtering''. ''Hard shadows''는 가장 가까운 그림자 맵 픽셀을 차지. ''Soft shadows''는 몇가지 그림자 맵 픽셀의 평균을 가지는데 이것은 부드럽게 보이는 그림자를 가능하게 (그러나 소프트 그림자는 렌더하기 더 힘이듭니다).
  
-다른 //Light// 타입은 그림자 계산을 위해 다른 알고리즘을 사용합니다+다른 //Light// 타입은 그림자 계산을 위해 다른 알고리즘을 사용
-  * 방향 빛에서 그림자 퀄리티를 위한 가장 중요한 설정은 [[class-QualitySettings|Quality Settings]]에서 찾을 수 있는 **Shadow Distance**와 **Shadow Cascades**입니다. **Shadow Resolution** 도 중요하지만 방향 빛의 퀄리티를 위해서는 가장 먼저 그림자 거리를줄이는 일입니다. 모든 방향 빛에 대한 정보는 [[DirectionalShadowDetails|Directional Shadow Details]]를 보세요+  * 방향 빛에서 그림자 퀄리티를 위한 가장 중요한 설정은 [[class-QualitySettings|Quality Settings]]에서 찾을 수 있는 **Shadow Distance**와 **Shadow Cascades**다. **Shadow Resolution** 도 중요하지만 방향 빛의 퀄리티를 위해서는 가장 먼저 그림자 거리를줄이는 일다. 모든 방향 빛에 대한 정보는 [[DirectionalShadowDetails|Directional Shadow Details]]를 보
-  * 스포트라이트와 포인트 빛에서는 **Shadow Resolution**가 그림자 맵의 크기를 결정합니다. 또한 화면의 작은 부분을 커버하는 빛에서는 작은 그림자맵 해상도가 쓰입니+  * 스포트라이트와 포인트 빛에서는 **Shadow Resolution**가 그림자 맵의 크기를 결정. 또한 화면의 작은 부분을 커버하는 빛에서는 작은 그림자맵 해상도가 쓰다.
- +
-어떻게 그림자 맵 크기가 계산되는지에 대한 제세한 사항은 [[unity3d:Shadow Size Details]]를 보세요.+
  
 +어떻게 그림자 맵 크기가 계산되는지에 대한 제세한 사항은 [[unity3d:Shadow Size Details]]를 보라.
  
 =====그림자 성능===== =====그림자 성능=====
  
-실시간 그림자는 고 성능을 필요로므로 가끔 씩만 사용 하도록 합니다. 그림자를 렌더할 각 빛을 위해선 첫째 어떤 잠재적으로 그림자를 내는 것은 그림자 맵에서 렌더되야 하고 그럼 모든 그림자를 받는 것은 그 그림자 맵에서 렌더되야 합니다. 이것은 그림자 비추는 것은 픽셀 빛보다 비싼 작업 이지만 컴퓨터 또한 빨라지고 있지 않습니까!+실시간 그림자는 고 성능을 필요로므로 가끔 씩만 사용 하도록 . 그림자를 렌더할 각 빛을 위해선 첫째 어떤 잠재적으로 그림자를 내는 것은 그림자 맵에서 렌더되야 하고 그럼 모든 그림자를 받는 것은 그 그림자 맵에서 렌더되야 . 이것은 그림자 비추는 것은 픽셀 빛보다 비싼 작업 이지만 컴퓨터 또한 빨라지고 있지 않습니까!
  
-''Soft shadows''는 ''Hard shadows''를 렌더하는 것보다 비싼 작입입니다. 비용은 전적으로 그래픽 카드에 있습니다(단지 더 긴 그림자입니다). 그래서 하드 대 소프트 그림자는 CPU나 메모리 사용에는 전혀 영향을 주지 않습니다.+''Soft shadows''는 ''Hard shadows''를 렌더하는 것보다 비싼 작입다. 비용은 전적으로 그래픽 카드에 있다(단지 더 긴 그림자다). 그래서 하드 대 소프트 그림자는 CPU나 메모리 사용에는 전혀 영향을 주지 않다.
  
-[[class-QualitySettings|Quality Settings]]은 **Shadow Distance**이라 불리는 설정을 포함합니다 – 이것은 그림자가 카메라에서 얼마나 멀리 그려지는가 입니다. 보통 카메라에서 500미터 떨어진 그림자를 계산하고 보여주는 것은 말이 되지 않기 때문에 가능한 낮은 그림자 거리를 사용하세요. 이것은 성능에 도움을 줄 것입니다(그리고 방향 빛 그림자의 퀄리티를 향상 시킬 것입니다. 위를 보세요).+[[class-QualitySettings|Quality Settings]]은 **Shadow Distance**이라 불리는 설정을 포함함 – 이것은 그림자가 카메라에서 얼마나 멀리 그려지는가 다. 보통 카메라에서 500미터 떨어진 그림자를 계산하고 보여주는 것은 말이 되지 않기 때문에 가능한 낮은 그림자 거리를 사용하. 이것은 성능에 도움을 줄 것다(그리고 방향 빛 그림자의 퀄리티를 향상 시킬 것다. 위를 보).
  
 [[#hardware]] [[#hardware]]
 =====그림자를 위한 하드웨어 지원===== =====그림자를 위한 하드웨어 지원=====
  
-내장된 그림자는 조각 프로그램(pixel shader 2.0)이 가능한 그래픽 카드를 필요로 합니다. 아래는 지원되는 카드를 보여줍니다:+내장된 그림자는 조각 프로그램(pixel shader 2.0)이 가능한 그래픽 카드를 필요로 . 아래는 지원되는 카드를 보여다:
   * 윈도우즈:   * 윈도우즈:
     * ATI Radeon 9500이상, Radeon X series, Radeon HD series.     * ATI Radeon 9500이상, Radeon X series, Radeon HD series.
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     * Intel GMA 950 이상.     * Intel GMA 950 이상.
  
-소프트 그림자는 드라이버 버그로 비활성화 되어있습니다(대신 하드 그림자가 사용됩니다).+소프트 그림자는 드라이버 버그로 비활성화 되어있다(대신 하드 그림자가 사용다).
  
 =====주의===== =====주의=====
  
-  * [[RenderTech-ForwardRendering|Forward rendering path]]는 한 방향의 그림자 비추기만을 지원합니다. [[RenderTech-VertexLit|Vertex Lit]] 렌더링 경로는 실시간 그림자를 지원하지 않습니다. +  * [[RenderTech-ForwardRendering|Forward rendering path]]는 한 방향의 그림자 비추기만을 지원. [[RenderTech-VertexLit|Vertex Lit]] 렌더링 경로는 실시간 그림자를 지원하지 않다. 
-  * Vertex-lit 빛은 그림자를 가지지 않습니다. +  * Vertex-lit 빛은 그림자를 가지지 않다. 
-  * Vertex-lit 재료는 그림자를 받지 않습니다(그러나 비추기는 합니다).  +  * Vertex-lit 재료는 그림자를 받지 않다(그러나 비추기는 ).  
-  * 투명한 객체는 그림자를 비추거나 받지 않습니다. 투명한 Cutout 객체는 그림자를 비추거나 받을수 있습니다.+  * 투명한 객체는 그림자를 비추거나 받지 않다. 투명한 Cutout 객체는 그림자를 비추거나 받을수 있다.
  
 ======iOS!====== ======iOS!======
    
-이기능은 현재 iOS에서는 지원되지 않습니다.+이기능은 현재 iOS에서는 지원되지 않다.
  
 ======Android!====== ======Android!======
    
-이기능은 현재 안드로이드에서는 지원되지 않습니다.+이기능은 현재 안드로이드에서는 지원되지 않다.
  
  
- 
-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.Shadows|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.Shadows|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)