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======톤 매핑(Tonemapping)====== //Tonemapping//은 [[unity3d:HDR]](상위 다이내믹 범위)의 색상 값을 LDR(하위 다이내믹 범위)로 매핑하는 과정으로 일반적으로 이해하고 있습니다Unity에서는, 대부분의 플랫폼에 대해서, 임의의 16비트 부동 소수점 색상 값이 [0,1] 범위에서 기존의 8 비트 값으로 매핑 될 것이라는 것을 의미합니다. //Tonemapping//은 사용된 카메라의 [[unity3d:HDR]] 속성이 켜져 있을 때만 제대로 작동합니다. 또한 빛의 근원의 강도 값은 보통보다 높게 할 것을 권장하는데 이는 더 큰 범위를 이용하기 위해서 입니다. 추가적으로, [[script-BloomAndLensFlares|Bloom 이미지 효과]]는 HDR을 지원하고 사용자의 빛에 더 높은 범위를 줄 수 있게 도와주며, 일반적으로 Tonemapping과 함께 사용됩니다. 강도(intensities)을 LDR(//Mode//에 의해 선택되듯)로 매핑 하는 것은 여러 가지 방법이 있습니다. 이 효과는 여러 기술을 제공하는데, 그 중 둘은 적응 가능하며(//AdaptiveReinhard// 와 //AdaptiveReinhardAutoWhite//), 이는 색상 변경은 강도의 변경의 완전히 등록될 때까지 지연된다는 것을 의미합니다. 카메라와 인간의 눈도 이러한 효과를 가지고 있습니다. 이는 어두운 터널에서 밝은 빛으로 나갈 때 혹은 들어갈 때 발생하는 자연상태에의 적응을 시뮬레이션 하는 것과 같은 흥미로운 동적 효과를 허용합니다. As with the other 다른 [[unity3d:comp-ImageEffects|이미지 효과]]와 마찬가지로, 이 효과는 Unity Pro에만 사용할 수 있으므로, 사용자는 이것을 사용하기 전에 반드시 [[unity3d:HOWTO-InstallStandardAssets|Pro Standard Assets]]을 설치하기 바랍니다. =====Properties===== |PROPS |//Mode// |원하는 tonemapping 알로리즘을 선택.| |//Exposure// |휘도(luminances)의 실제 범위를 정의하여, 노출(exposure)을 시뮬레이트 함.| |//Average grey// |이 결과의 강도를 정의하는 씬(scene)의 평균 회색 값| |//White// |흰색으로 매핑 될 가장 작은 값| |//Adaption speed// |모든 적응할 수 있는 tonemappers에 대한 조정 속도.| |//Texture size// |모든 적응할 수 있는 tonemappers에 대한 내부 텍스처의 크기. 더 큰 값은 새로운 강도를 계산할 때 더 자세한 내용을 캡쳐하고, 성능을 더 느리게 합니다.| {{page>unity3d:imagefx-SM2}} {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.script-Tonemapping|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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