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======필드의 깊이(Depth of Field) 이미지 효과====== ''Depth of Field'' 이미지 효과는 카메라 렌즈 시스템을 시뮬레이션 하는 일반적은 게시 효과(post effect) 입니다. 이는 정의된 초점에 비교한 각 픽셀의 깊이에 따란 선명하거나 흐린 효과를 발생시킵니다. 다른 [[comp-ImageEffects|이미지 효과]]와 마찬가지로, 이 효과는 Unity Pro에서만 사용할 수 있습니다. [[HOWTO-InstallStandardAssets|Pro Standard Assets]]을 반드시 설치하시기 바랍니다. {{:unity3d:dofExample2.png}}\\ //필드의 깊이에 대한 예. 카메라가 화면중앙에 어떻게 초점을 맞추는지를 주목합니다(//Focus on Center// 활성화).// =====Properties===== |PROPS |//Quality// |품질의 레벨. Low(단, 빠름), Medium (후광 없음, 하지만 저 품질의 전경 의 흐림), High(전경의 오브젝트를 적당히 흐림) 사이에서 선택. 이 설정은 전체 성능에 큰 영향을 미칩니다. | |//Focal Distance// |월드 공간에서 카메라의 위치에서 초점까지의 거리. 이 값은 //Focus on Center// 혹은 //Focus on This//속성이 켜져 있으면 자동으로 계산됩니다. | |//Focal Size// |만일 > 0 면 초점 영역을 증가. | |//Start Curve// |흐림에 대한 강도곡선을 정의.| |//End Curve// |전경의 흐림에 대한 강도곡선을 정의.| |//Focal Falloff// |시작과 종료곡선에 영향을 미치는 전체적인 변경.| |//Center focus// |카메라의 중심이 보고 있는 것이 무엇이든 자동으로 초점을 맞추는지를 명시. 이 스크립트는 자동으로 깊이 버퍼를 읽어 들여 올바른 초점의 거리를 계산합니다.| |//Object focus// |오브젝트가 던진 트랜스폼(transform)이 무엇이든 자동으로 초점을 맞추는지를 명시. 올바른 초점 거리가 자동으로 계산될 것 입니다.| |//Bokeh// |가짜 빛망울(Bokeh) 시뮬레이션 속성 켜기. 이렇게 하면 밝은 오브젝트는 원형의 형태로 이웃하는 픽셀까지 침범할 것 입니다.| |//Bokeh Cutoff// |가짜 빛망울(Bokeh) 시뮬레이션에 대한 임계값.| |//Background Blur// |배경의 흐림에 대한 설정(필드의 깊이(Depth of Field)의 가장 일반적인 사용| |//Blur iterations// |비선명(unsharp) 영역의 자연스러움.| |//Blur Spread// |비선명(unsharp) 영역에 대한 흐림(blur) 거리.| |//Foreground Blur// |전경의 흐림에 대한 설정.| |//Spread// |비선명(unsharp) 전경 오브젝트에 대한 흐림(blur) 거리. | |//Iterations// |배경에 있는 비선명(unsharp) 오브젝트의 자연스러움 | |//Weight// |배경에 있는 비선명(unsharp) 오브젝트의 전체적인 흐림의 강도| |//Debug Blur Areas// |게임 뷰(view)에서 보여주는 선명 & 비선명() 영역 사이의 혼합을 허용하려면 이 속성을 켭니다.| ====하드웨어 지원==== 필드의 깊이 이미지 효과는 픽셀 세이더(pixel shaders) (2.0)을 지원하는 그래픽 카드나 OpenGL ES2.0을 지원하는 장비에서만 작동합니다. 예) GeForce FX 5200 or Radeon 9500 혹은 그 이상. 사용자의 그래픽 카드에서 실행 할 수 없게 될 경우, 모든 이미지 효과는 자동으로 비활성화 됩니다. 깊이 텍스처(Depth texture)의 지원은 필수적 입니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.script-DepthOfFieldEffect|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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