차이

문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.

차이 보기로 링크

양쪽 이전 판이전 판
unity:lightmapping [2021/12/30 14:12] V_Lunity:lightmapping [2021/12/30 14:12] (현재) – [Tweaking Bake Settings] V_L
줄 33: 줄 33:
 사용자 씬의 마지막 모습은 사용자의 조명 셋업과 bake 세팅에 많이 의존합니다. 조명 퀄리티를 향상할 수 있는 몇몇 기본 세팅의 예제를 봅니다. 사용자 씬의 마지막 모습은 사용자의 조명 셋업과 bake 세팅에 많이 의존합니다. 조명 퀄리티를 향상할 수 있는 몇몇 기본 세팅의 예제를 봅니다.
  
-두어개의 직육면체와 가운데에 하나의 정점 조명이 있는 함께 있는 하나의 씬입니다. 조명은 단단한 그림자를 캐스트하고 효과를 꽤 지루하고 인공적입니다.\\+두어개의 직육면체와 가운데에 하나의 정점 조명이 있는 함께 있는 하나의 씬입니다. 조명은 단단한 그림자를 캐스트하고 효과를 꽤 지루하고 인공적입니다. 
 {{:unity3d:LightmappedCubesTut1.png}} {{:unity3d:LightmappedCubesTut1.png}}
  
-조명을 선택하고 **Lightmapping** 윈도우의 **Object**를 오픈하는 것은 //Shadow Radius//과 //Shadow Samples// 속성을 보여줍니다. 그림자 반지름을 1.2로 그림자 샘플을 100으로 세팅하는 것 그리고 다시 베이킹하는 것은 넓은  penumbra와 함께 부드러운 그림자를 생산합니다 – 우리의 이미지는 벌써 훨씬 좋아 보입니다.\\+조명을 선택하고 **Lightmapping** 윈도우의 **Object**를 오픈하는 것은 //Shadow Radius//과 //Shadow Samples// 속성을 보여줍니다. 그림자 반지름을 1.2로 그림자 샘플을 100으로 세팅하는 것 그리고 다시 베이킹하는 것은 넓은  penumbra와 함께 부드러운 그림자를 생산합니다 – 우리의 이미지는 벌써 훨씬 좋아 보입니다. 
 {{:unity3d:LightmappedCubesTut2.png}} {{:unity3d:SoftBakedLightCrop.png}} {{:unity3d:LightmappedCubesTut2.png}} {{:unity3d:SoftBakedLightCrop.png}}
  
  
 Unity Pro와 함께 우리는 글로벌 Illumination을 활성화하고Sky Light을 추가하는 것에 의해 한 스텝 더 나아가서 씬을 취할 수 있습니다. **Bake** pane에서 우리는 //Bounces// 의 숫자를 1로 세팅하고 //Sky Light Intensity// 를 0.5로 세팅합니다. 결과는 미묘한 확산 반사적인 효과(녹색과 파랑색 직육면체로 부터 색상 출혈)와 함께 더욱더 부드러운 조명 입니다 – 훨씬 더 훌륭하고 그것은 여전히 3개의 직육면체와 하나의 조명입니다! Unity Pro와 함께 우리는 글로벌 Illumination을 활성화하고Sky Light을 추가하는 것에 의해 한 스텝 더 나아가서 씬을 취할 수 있습니다. **Bake** pane에서 우리는 //Bounces// 의 숫자를 1로 세팅하고 //Sky Light Intensity// 를 0.5로 세팅합니다. 결과는 미묘한 확산 반사적인 효과(녹색과 파랑색 직육면체로 부터 색상 출혈)와 함께 더욱더 부드러운 조명 입니다 – 훨씬 더 훌륭하고 그것은 여전히 3개의 직육면체와 하나의 조명입니다!
 +
 {{:unity3d:LightmappedCubesTut3.png}} {{:unity3d:BakeSettingsGIandSkyLightCrop.png}} {{:unity3d:LightmappedCubesTut3.png}} {{:unity3d:BakeSettingsGIandSkyLightCrop.png}}