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unity:lightmapping [2021/12/30 14:11] V_Lunity:lightmapping [2021/12/30 14:12] (현재) – [Tweaking Bake Settings] V_L
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 메뉴로 부터 _**Window** – **Lightmapping**_ 을 선택하는 것은 Lightmapping window를 열 것입니다: 메뉴로 부터 _**Window** – **Lightmapping**_ 을 선택하는 것은 Lightmapping window를 열 것입니다:
  
-  - 사용자가lightmap 되어지기를 원하는 모든 메쉬는lightmapping를 위해서 적절한 UVs를 가져야 한다는 것을 확실시 합니다. 가장 쉬운 방법은 [[unity3d:KrMain.class-Mesh|mesh import settings]]에서 _**Generate Lightmap UVs**_ 옵션을 선택하는 것입니+  - 사용자가lightmap 되어지기를 원하는 모든 메쉬는lightmapping를 위해서 적절한 UVs를 가져야 한다는 것을 확실시 합니다. 가장 쉬운 방법은 [[unity:class-Mesh|mesh import settings]]에서 _**Generate Lightmap UVs**_ 옵션을 선택하는 것입니. 
-  - _**Object**_에서 Mesh Renderer 또는Terrain을 _**static**_ 으로 마크합니다 – 이것은 Unity에게 그러한 오브젝트들이 움직이거나 변하지 않을 것이라고 말할 것이고 그들은lightmap 되어질 수 있습니다.\\+  - _**Object**_에서 Mesh Renderer 또는Terrain을 _**static**_ 으로 마크합니다 – 이것은 Unity에게 그러한 오브젝트들이 움직이거나 변하지 않을 것이라고 말할 것이고 그들은lightmap 되어질 수 있습니다. 
 + 
 {{:unity3d:LightmapperObject.png}} {{:unity3d:LightmapperObject.png}}
-  - Lightmaps의 화상도를 컨트롤하기 위해서 _**Bake**_으로 가서 _**Resolution**_ 값을 조정합니다. (사용자가 사용자의lightmap texels을 어떻게 사용하는지에 대한 더 좋은 이해을 가지기 위해 **Scene View**  내에서 _**Lightmap Display**_ 윈도우를 보고 _**Show Resolution**_를 선택합니다).\\+ 
 +  - Lightmaps의 화상도를 컨트롤하기 위해서 _**Bake**_으로 가서 _**Resolution**_ 값을 조정합니다. (사용자가 사용자의lightmap texels을 어떻게 사용하는지에 대한 더 좋은 이해을 가지기 위해 **Scene View**  내에서 _**Lightmap Display**_ 윈도우를 보고 _**Show Resolution**_를 선택합니다). 
 {{:unity3d:LightmapperBakeAndShowResolution.png}} {{:unity3d:LightmapperBakeAndShowResolution.png}}
 +
   - _**Bake**_를 누릅니다.   - _**Bake**_를 누릅니다.
   - 오른쪽 아래 코너에서 Unity 편집기의 상태 바에서 진행바가 나타납니다.   - 오른쪽 아래 코너에서 Unity 편집기의 상태 바에서 진행바가 나타납니다.
   - 베이킹이 끝날 때 사용자는Lightmap 편집 윈도우의 아래에서 bake된 모든 lightmaps을 볼 수 있습니다.   - 베이킹이 끝날 때 사용자는Lightmap 편집 윈도우의 아래에서 bake된 모든 lightmaps을 볼 수 있습니다.
  
-씬과 게임 뷰는 업데이트할 것입니다 – 사용자의 씬은lightmap 되어집니다!+씬과 게임 뷰는 업데이트할 것입니다 – 사용자의 씬은 lightmap 되어집니다!
  
 =====Tweaking Bake Settings===== =====Tweaking Bake Settings=====
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 사용자 씬의 마지막 모습은 사용자의 조명 셋업과 bake 세팅에 많이 의존합니다. 조명 퀄리티를 향상할 수 있는 몇몇 기본 세팅의 예제를 봅니다. 사용자 씬의 마지막 모습은 사용자의 조명 셋업과 bake 세팅에 많이 의존합니다. 조명 퀄리티를 향상할 수 있는 몇몇 기본 세팅의 예제를 봅니다.
  
-두어개의 직육면체와 가운데에 하나의 정점 조명이 있는 함께 있는 하나의 씬입니다. 조명은 단단한 그림자를 캐스트하고 효과를 꽤 지루하고 인공적입니다.\\+두어개의 직육면체와 가운데에 하나의 정점 조명이 있는 함께 있는 하나의 씬입니다. 조명은 단단한 그림자를 캐스트하고 효과를 꽤 지루하고 인공적입니다. 
 {{:unity3d:LightmappedCubesTut1.png}} {{:unity3d:LightmappedCubesTut1.png}}
  
-조명을 선택하고 **Lightmapping** 윈도우의 **Object**를 오픈하는 것은 //Shadow Radius//과 //Shadow Samples// 속성을 보여줍니다. 그림자 반지름을 1.2로 그림자 샘플을 100으로 세팅하는 것 그리고 다시 베이킹하는 것은 넓은  penumbra와 함께 부드러운 그림자를 생산합니다 – 우리의 이미지는 벌써 훨씬 좋아 보입니다.\\+조명을 선택하고 **Lightmapping** 윈도우의 **Object**를 오픈하는 것은 //Shadow Radius//과 //Shadow Samples// 속성을 보여줍니다. 그림자 반지름을 1.2로 그림자 샘플을 100으로 세팅하는 것 그리고 다시 베이킹하는 것은 넓은  penumbra와 함께 부드러운 그림자를 생산합니다 – 우리의 이미지는 벌써 훨씬 좋아 보입니다. 
 {{:unity3d:LightmappedCubesTut2.png}} {{:unity3d:SoftBakedLightCrop.png}} {{:unity3d:LightmappedCubesTut2.png}} {{:unity3d:SoftBakedLightCrop.png}}
  
  
 Unity Pro와 함께 우리는 글로벌 Illumination을 활성화하고Sky Light을 추가하는 것에 의해 한 스텝 더 나아가서 씬을 취할 수 있습니다. **Bake** pane에서 우리는 //Bounces// 의 숫자를 1로 세팅하고 //Sky Light Intensity// 를 0.5로 세팅합니다. 결과는 미묘한 확산 반사적인 효과(녹색과 파랑색 직육면체로 부터 색상 출혈)와 함께 더욱더 부드러운 조명 입니다 – 훨씬 더 훌륭하고 그것은 여전히 3개의 직육면체와 하나의 조명입니다! Unity Pro와 함께 우리는 글로벌 Illumination을 활성화하고Sky Light을 추가하는 것에 의해 한 스텝 더 나아가서 씬을 취할 수 있습니다. **Bake** pane에서 우리는 //Bounces// 의 숫자를 1로 세팅하고 //Sky Light Intensity// 를 0.5로 세팅합니다. 결과는 미묘한 확산 반사적인 효과(녹색과 파랑색 직육면체로 부터 색상 출혈)와 함께 더욱더 부드러운 조명 입니다 – 훨씬 더 훌륭하고 그것은 여전히 3개의 직육면체와 하나의 조명입니다!
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 {{:unity3d:LightmappedCubesTut3.png}} {{:unity3d:BakeSettingsGIandSkyLightCrop.png}} {{:unity3d:LightmappedCubesTut3.png}} {{:unity3d:BakeSettingsGIandSkyLightCrop.png}}