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unity:lightmapping [2015/05/21 23:34] – 문서가 unity3d:lightmapping에서 unity:lightmapping(으)로 옮겨졌습니다 V_L | unity:lightmapping [2021/12/30 14:12] (현재) – [Tweaking Bake Settings] V_L | ||
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======Lightmapping Quickstart====== | ======Lightmapping Quickstart====== | ||
- | 이것은 Unity에서lightmapping의 도입적인 설명입니다. 더 자세한 주제를 위해서는 [[KrMain.LightmappingInDepth|in-depth description of lightmapping in Unity]]를 살펴보시기 바랍니다. | + | 이것은 Unity에서lightmapping의 도입적인 설명입니다. 더 자세한 주제를 위해서는 [[unity:LightmappingInDepth|in-depth description of lightmapping in Unity]]를 살펴보시기 바랍니다. |
Unity는 내장lightmapper를 가집니다: | Unity는 내장lightmapper를 가집니다: | ||
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메뉴로 부터 _**Window** – **Lightmapping**_ 을 선택하는 것은 Lightmapping window를 열 것입니다: | 메뉴로 부터 _**Window** – **Lightmapping**_ 을 선택하는 것은 Lightmapping window를 열 것입니다: | ||
- | - 사용자가lightmap 되어지기를 원하는 모든 메쉬는lightmapping를 위해서 적절한 UVs를 가져야 한다는 것을 확실시 합니다. 가장 쉬운 방법은 [[KrMain.class-Mesh|mesh import settings]]에서 _**Generate Lightmap UVs**_ 옵션을 선택하는 것입니다. | + | - 사용자가lightmap 되어지기를 원하는 모든 메쉬는lightmapping를 위해서 적절한 UVs를 가져야 한다는 것을 확실시 합니다. 가장 쉬운 방법은 [[unity:class-Mesh|mesh import settings]]에서 _**Generate Lightmap UVs**_ 옵션을 선택하는 것입니. |
- | - _**Object**_에서 Mesh Renderer 또는Terrain을 _**static**_ 으로 마크합니다 – 이것은 Unity에게 그러한 오브젝트들이 움직이거나 변하지 않을 것이라고 말할 것이고 그들은lightmap 되어질 수 있습니다.\\ | + | - _**Object**_에서 Mesh Renderer 또는Terrain을 _**static**_ 으로 마크합니다 – 이것은 Unity에게 그러한 오브젝트들이 움직이거나 변하지 않을 것이라고 말할 것이고 그들은lightmap 되어질 수 있습니다. |
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- _**Bake**_를 누릅니다. | - _**Bake**_를 누릅니다. | ||
- 오른쪽 아래 코너에서 Unity 편집기의 상태 바에서 진행바가 나타납니다. | - 오른쪽 아래 코너에서 Unity 편집기의 상태 바에서 진행바가 나타납니다. | ||
- 베이킹이 끝날 때 사용자는Lightmap 편집 윈도우의 아래에서 bake된 모든 lightmaps을 볼 수 있습니다. | - 베이킹이 끝날 때 사용자는Lightmap 편집 윈도우의 아래에서 bake된 모든 lightmaps을 볼 수 있습니다. | ||
- | 씬과 게임 뷰는 업데이트할 것입니다 – 사용자의 씬은lightmap 되어집니다! | + | 씬과 게임 뷰는 업데이트할 것입니다 – 사용자의 씬은 lightmap 되어집니다! |
=====Tweaking Bake Settings===== | =====Tweaking Bake Settings===== | ||
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사용자 씬의 마지막 모습은 사용자의 조명 셋업과 bake 세팅에 많이 의존합니다. 조명 퀄리티를 향상할 수 있는 몇몇 기본 세팅의 예제를 봅니다. | 사용자 씬의 마지막 모습은 사용자의 조명 셋업과 bake 세팅에 많이 의존합니다. 조명 퀄리티를 향상할 수 있는 몇몇 기본 세팅의 예제를 봅니다. | ||
- | 두어개의 직육면체와 가운데에 하나의 정점 조명이 있는 함께 있는 하나의 씬입니다. 조명은 단단한 그림자를 캐스트하고 효과를 꽤 지루하고 인공적입니다.\\ | + | 두어개의 직육면체와 가운데에 하나의 정점 조명이 있는 함께 있는 하나의 씬입니다. 조명은 단단한 그림자를 캐스트하고 효과를 꽤 지루하고 인공적입니다. |
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- | 조명을 선택하고 **Lightmapping** 윈도우의 **Object**를 오픈하는 것은 //Shadow Radius//과 //Shadow Samples// 속성을 보여줍니다. 그림자 반지름을 1.2로 그림자 샘플을 100으로 세팅하는 것 그리고 다시 베이킹하는 것은 넓은 | + | 조명을 선택하고 **Lightmapping** 윈도우의 **Object**를 오픈하는 것은 //Shadow Radius//과 //Shadow Samples// 속성을 보여줍니다. 그림자 반지름을 1.2로 그림자 샘플을 100으로 세팅하는 것 그리고 다시 베이킹하는 것은 넓은 |
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Unity Pro와 함께 우리는 글로벌 Illumination을 활성화하고Sky Light을 추가하는 것에 의해 한 스텝 더 나아가서 씬을 취할 수 있습니다. **Bake** pane에서 우리는 //Bounces// 의 숫자를 1로 세팅하고 //Sky Light Intensity// 를 0.5로 세팅합니다. 결과는 미묘한 확산 반사적인 효과(녹색과 파랑색 직육면체로 부터 색상 출혈)와 함께 더욱더 부드러운 조명 입니다 – 훨씬 더 훌륭하고 그것은 여전히 3개의 직육면체와 하나의 조명입니다! | Unity Pro와 함께 우리는 글로벌 Illumination을 활성화하고Sky Light을 추가하는 것에 의해 한 스텝 더 나아가서 씬을 취할 수 있습니다. **Bake** pane에서 우리는 //Bounces// 의 숫자를 1로 세팅하고 //Sky Light Intensity// 를 0.5로 세팅합니다. 결과는 미묘한 확산 반사적인 효과(녹색과 파랑색 직육면체로 부터 색상 출혈)와 함께 더욱더 부드러운 조명 입니다 – 훨씬 더 훌륭하고 그것은 여전히 3개의 직육면체와 하나의 조명입니다! | ||
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=====Lightmapping In-Depth===== | =====Lightmapping In-Depth===== | ||
- | Lightmapping과 관련 세팅에 대한 더 많은 정보를 위해 [[KrMain.LightmappingInDepth|in-depth description of lightmapping in Unity]]를 참고해 보시기 바랍니다. | + | Lightmapping과 관련 세팅에 대한 더 많은 정보를 위해 [[LightmappingInDepth|in-depth description of lightmapping in Unity]]를 참고해 보시기 바랍니다. |
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