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unity:importingassets [2015/05/22 00:09] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 V_Lunity:importingassets [2017/08/01 09:51] (현재) V_L
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 ======에셋들 불러오기(Importing Assets)====== ======에셋들 불러오기(Importing Assets)======
- +** 윈도우의 익스플로러(Explorer) 또는 OS X의 파인더(Finder)로 이 폴더를 건들거나 에셋(asset)을 이동시키면 절대 안됩니다. 항상 프로젝트 뷰(Project View)를 사용하여 해당 작업을 수행해야 합니다!**
-유니티는 프로젝트 폴더내의 ''에셋(Assets)''  폴더에 파일이 추가 될 때 자동으로 감지를 합니다. 에셋(Asset) 폴더에 어떠한 에셋을 넣게 되면 ''프로젝트 뷰(Project View)''에 에셋이 보이게 되는 것을 알 수 있습니다. +
- +
-{{:unity3d:Editor-Project.png}}\\ +
-//프로젝트 뷰는 에셋 폴더의 내부를 보는 창이며, 보통 파일 매니져(File Manager)를 통하여 접근합니다 // +
- +
-프로젝트 뷰를 정리정돈시, 한 가지를 특히 주의하셔야 합니다: +
- +
-====%red% 윈도우의 익스플로러(Explorer) 또는 OS X의 파인더(Finder)로 이 폴더를 건들거나 에셋(asset)을 이동시키면 절대 안됩니다. 항상 프로젝트 뷰(Project View)를 사용하여 해당 작업을 수행해야 합니다!%%====+
  
 유니티 내부에는 에셋 파일들 사이의 관계에 관한 수많은 메타 데이터가 저장되어 있습니다. 이 데이터들은 유니티가 이러한 에셋들을 어디서 찾을수 있느냐에 영향을 받습니다. 만약 프로젝트 뷰에서 에셋이 옮겨졌다면, 이러한 관계들은 유지가 됩니다. 하지만 유니티 밖에서 옮겨졌다면 이러한 관계들이 끊어지게 됩니다. 이 경우 이들 관계(dependencies)의 많은 부분을 수동으로 재연결해야 하는데, 이는 결코 원하는 상황이 아닐 것입니다. 유니티 내부에는 에셋 파일들 사이의 관계에 관한 수많은 메타 데이터가 저장되어 있습니다. 이 데이터들은 유니티가 이러한 에셋들을 어디서 찾을수 있느냐에 영향을 받습니다. 만약 프로젝트 뷰에서 에셋이 옮겨졌다면, 이러한 관계들은 유지가 됩니다. 하지만 유니티 밖에서 옮겨졌다면 이러한 관계들이 끊어지게 됩니다. 이 경우 이들 관계(dependencies)의 많은 부분을 수동으로 재연결해야 하는데, 이는 결코 원하는 상황이 아닐 것입니다.
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 ======Desktop!====== ======Desktop!======
->>desktop<<+
 유니티 기능들은 두 종류의 오디오를 지원합니다: ''비압축 오디오(Uncompressed Audio)'' 또는 ''Ogg Vorbis''입니다. 프로젝트로 가져와진 어떤 종류의 오디오 파일 타입도 이 포맷들 중의 하나로 변환되게 됩니다. 유니티 기능들은 두 종류의 오디오를 지원합니다: ''비압축 오디오(Uncompressed Audio)'' 또는 ''Ogg Vorbis''입니다. 프로젝트로 가져와진 어떤 종류의 오디오 파일 타입도 이 포맷들 중의 하나로 변환되게 됩니다.
  
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 ======iOS!====== ======iOS!======
->>ios<<+
 유니티 기능들은 두 종류의 오디오를 지원합니다: ''비압축 오디오(Uncompressed Audio)'' 또는 '' MP3 Compressed audio ''입니다. 프로젝트로 불러와진 어떤 종류의 오디오 파일 타입도 이 포맷들 중의 하나로 변환되게 됩니다. 유니티 기능들은 두 종류의 오디오를 지원합니다: ''비압축 오디오(Uncompressed Audio)'' 또는 '' MP3 Compressed audio ''입니다. 프로젝트로 불러와진 어떤 종류의 오디오 파일 타입도 이 포맷들 중의 하나로 변환되게 됩니다.
  
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 오디오 파일을 불러오기 할 때, 최종 포맷을 선택 할 수 있으며, 스테레오 또는 모노 채널로 되도록 선택할 수 있습니다. ''불러오기 세팅''에 접근 하려면, ''프로젝트 뷰''에서 오디오 클립(Audio Clip)을 선택합니다. 그리고 ''인스펙터'' 탭에서 ''오디오 임포터(Audio Importer)''를 찾습니다. 여기서, 오디오 클립을Ogg Vorbis으로 압축할 수 있으며, 모노 또는 스테레오 재생으로 되게 할 수 있으며, 다른 옵션들을 수정(예: “Decompress On Load” 설정) 할 수도 있습니다. 오디오 파일을 불러오기 할 때, 최종 포맷을 선택 할 수 있으며, 스테레오 또는 모노 채널로 되도록 선택할 수 있습니다. ''불러오기 세팅''에 접근 하려면, ''프로젝트 뷰''에서 오디오 클립(Audio Clip)을 선택합니다. 그리고 ''인스펙터'' 탭에서 ''오디오 임포터(Audio Importer)''를 찾습니다. 여기서, 오디오 클립을Ogg Vorbis으로 압축할 수 있으며, 모노 또는 스테레오 재생으로 되게 할 수 있으며, 다른 옵션들을 수정(예: “Decompress On Load” 설정) 할 수도 있습니다.
  
-MP3 압축 또는 비 압축 오디오에 대해서는 [[class-AudioClip|Audio Clip Component Reference page]] 페이지를 참조하시길 바랍니다. +MP3 압축 또는 비 압축 오디오에 대해서는 [[class-AudioClip|Audio Clip Component )
- +
-======Android!====== +
->>android<< +
-유니티 기능들은 두 종류의 오디오를 지원합니다: ''비압축 오디오(Uncompressed Audio)'' 또는 '' MP3 Compressed audio ''입니다. 프로젝트로 불러와진 어떤 종류의 오디오 파일 타입도 이 포맷들 중의 하나로 변환되게 됩니다. +
- +
-===File Type Conversion=== +
- +
-|//.AIFF// |짧은 사운드 효과들을 위한 비 압축 오디오로 불러오기. 필요 시 에디터에서 압축 가능. | +
-|//.WAV// |짧은 사운드 효과들을 위한 비 압축 오디오로 불러오기. 필요 시 에디터에서 압축 가능. | +
-|//.MP3// |더 긴 음악 트랙을 위한 MP3 압축 포맷(MP3 compressed format)으로 불러오기.| +
-|//.OGG// |OGG 압축 오디오 포맷, 몇몇 안드로이드(Android) 기기들과는 _비호환_. 유니티는 안드로이드 플랫폼을 위한 OGG 압축 포맷을 지원하지 않습니다. MP3 압축 사운드들을 대신 사용해 주십시오.| +
- +
-===불러오기 설정(Import Settings)=== +
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-오디오 파일을 불러오기 할 때, 최종 포맷을 선택 할 수 있으며, 스테레오 또는 모노 채널로 되도록 선택할 수 있습니다. ''불러오기 설정''에 접근 하려면, ''프로젝트 뷰''에서 오디오 클립(Audio Clip)을 선택합니다. ''인스펙터''  탭에서 ''오디오 임포터(Audio Importer)'' 를 찾습니다. 여기서, 오디오 클립을Ogg Vorbis으로 압축할 수 있으며, 모노 또는 스테레오 재생으로 되게 할 수 있으며, 다른 옵션들을 수정(예: “Decompress On Load” 설정) 할 수도 있습니다. +
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-MP3 압축또는 비 압축 오디오에 대해서는 [[class-AudioClip|Audio Clip Component Reference page]] 페이지를 참조하시길 바랍니다. +
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-사운드 파일들을 불러오면 ''게임오브젝트''에 부착 시킬 수 있습니다. 오디오 파일은 게임오브젝트로 오디오 파일을 드래그 할때 [[class-AudioSource|Audio Source Component]]를 자동으로 생성합니다. +
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-{{tag>유니티 unity}} +
-   * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.ImportingAssets|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)+