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파티클 이미터는 [[class-ParticleAnimator|파티클 애니메이터]]와 [[class-ParticleRenderer|파티클 랜더러]]와 함께 파티클 시스템 Particle System을 생성하고, 조종하고 표시하기 위해 작동합니다. 파티클이 올바로 작동하려면 그 전에 오브젝트에 3개의 컴포넌트 모두가 존재해야 합니다. 파티클이 분출될 때, 다른 속도들이 모두 더해져 최종속도가 만들어집니다. ====확산 Spawning 속성==== //Size//, //Energy//, //Emission//, //Velocity//와 같은 확대속성은 색다른 효과를 내려고 할 경우 사용자의 파티클 시스템에 독특한 인격을 부여할 것 입니다. 작은 //Size//는 하늘에 반딧불이나 별처럼 보이게 할 수 있습니다. 큰 //Size//는 사향 냄새 나는 오랜 빌딩 안에 있는 먼지구름을 만들 수 있습니다. //Energy// 와//Emission//은 사용자의 파티클이 화면에 얼마나 오래 머물고 일시에 얼마나 많은 파티클이 나타나는지를 컨트롤 합니다. 예를 들어, 로켓은 연기의 밀도를 나타내기 위해서 높은 //Emission// 값을 가질 것이고, 공기 속에서 구름이 천천히 흩어지는 것을 나타내기 위해서 높은 //Energy// 값을 가지것입니다. //Velocity//는 사용자의 파티클 움직임을 컨트롤할 것입니다. 스크립트를 사용하여 //Velocity// 값을 변경하여 재미있는 효과를 표현할 수도 있고, 혹은 사용자가 바람과 같은 지속적인 효과를 나타내려면, X와 Z //Velocity// 을 설정하여 사용자의 파티클을 날아가게 할 수 있습니다. ====월드공간에서의 시뮬레이션(Simulate in World Space)==== 만일 이 속성이 비활성화되면, 각 개별 파티클의 위치는 이미터emitter의 //Position//에 대한 상대적인 값으로 항상 해석될 것 입니다. 이미터가 움직일 때, 파티클도 함께 움직일 것 입니다. 만일 //Simulate in World Space//이 활성화되면, 파티클은 이미터의 해석에 의해 영향을 받지 않을 것 입니다. 예를 들어, 만일 사용자의 불덩이가 불꽃을 뿜으며 올라가면, 그 불꽃은 확산되며 불덩이가 멀어져 가는 중에서 공간에 떠 있을 것 입니다. 만일 //Simulate in World Space//가 비활성화 되면, 이 같은 불꽃이 불덩이를 따라 화면을 가로질러 움직일 것 입니다. ====이미터 속도 크기(Emitter Velocity Scale)==== 이 속성은 //Simulate in World Space//가 활성화 된 경우에만 해당됩니다. 만일 이 속성이 1로 설정되면, 그 파티클은 그들이 확산 되었을 때 이미터 Emitter의 정확한 해석을 물려받을 것 입니다. 만일 이것이 2로 설정되면, 그 파티클은 확산될 때 이미터 Emitter 해석의 두 배를 물려받습니다. 3은 해석의 3배 등으로 계속됩니다. ====One Shot==== //One Shot// 이미터는 한 번에 //Emission// 속성 내에 있는 모든 파티클을 만들어내고, 시간이 지남에 따라 파티클을 방출하지 않습니다. 다음은 //One Shot// 이 //Enabled// 혹은 //Disabled// 된 경우 각각 다른 파티클 시스템의 예제입니다: //Enabled//: *폭발 *물방울 튀기기 *마법 주문 //Disabled//: *총구 연기 *바람 효과 *폭포 {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.comp-ParticleEmitterDetails|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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