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======Spring Joint====== ''Spring Joint''는 두 개의 ''Rigidbodies''를 그들이 하나의 스프링에 의해 연결된 것처럼 움직이게 제한하면서 함께 그룹 짓습니다. {{:unity3d:Inspector-SpringJoint.png}}\\ //Spring Joint ''Inspector''// =====Properties===== |PROPS |//Connected Body// |조인트가 의존적인Rigidbody로의 선택적인 레퍼런스.| |//Anchor// |조인트의 중심을 정의하는 물체의 로컬 공간에서의 위치. 이것은 물체가 그려질 포인트는 아닙니다. | |>>>//X// |X 축을 따라 조이트의 로컬 센터의 위치. | |>>>//Y// |Y 축을 따라 조이트의 로컬 센터의 위치. | |>>>//Z// |Z 축을 따라 조이트의 로컬 센터의 위치. | |//Spring// |스프링의 세기.| |//Damper// |활성화될 때 스프링이 줄여지는 양. | |//Min Distance// |이것보다 더 큰 거리는 스프링을 활성화되게 할 것입니다. | |//Max Distance// |이것보다 더 적은 거리는 스프링을 활성화되게 하지 않을 것입니다. | |//Break Force// |이 조인트가 부서지게 하기 위해 적용될 필요가 있는 힘. | |//Break Torque// |이 조인트가 부서지게 하기 위해 적용될 필요가 있는 회전력. | =====Details===== 스프링 조인트는 하나의Rigidbodied ''GameObject'' 가 특별한 "target" 위치를 향해 당겨지도록 합니다. 이 위치는 또다른Rigidbodied GameObject 또는 세계중 하나가 될 것입니다. GameObject가 이 "target" 위치로 부터 멀리 감에 따라Spring Joint는 그것의 본래의 "target" 위치로 그것을 되돌릴 힘을 적용합니다. 이것은 고무총이나 고무 밴드와 매우 유사한 효과를 냅니다. Spring의 "target"위치는Spring Joint가 생성될 때 또는 플레이 모드로 들어갈 때 //Connected Body// (또는 세계)에 //Anchor//로부터 상대적인 위치에 의해 결정됩니다. 이것은 편집기에서 조인트된 캐럭터들이나 물체들을 세팅하는 데에서Spring Joint를 매우 효과적으로 만들 수 있습니다. 그러나 이것은 스크립팅을 통해서 실시간으로 스프링의 행동을 밀어넣고/당기는 것을 생성하는 것은 더 어렵습니다. 사용자가Spring Joint를 사용해서 GameObject의 위치를 주로 컨트롤 하려고 한다면Rigidbody를 가진 빈GameObject를 생성하고 조인트 물체의 //Connected Rigidbody//가 되도록 그것을 세팅하는 것이 최고입니다. 그 후에 스크립팅에서 사용자는 //Connected Rigidbody//의 위치를 바꿀 수 있고 사용자의 스프링이 사용자가 예상하는 방향으로 움직이는 것을 볼 수 있습니다. ====Connected Rigidbody==== 사용자는 사용자의 조인트가 작동하기 위해서 //Connected Rigidbody//를 사용할 필요가 없습니다. 사용자의 물체의 위치 그리고/또는 회전이 의존적이라면 사용자는 오직 한 개를 사용해야 합니다. //Connected Rigidbody//가 없다면 사용자의 스프링은 세계와 연결될 것입니다. ====Spring & Damper==== //Spring// 물체를 그것의 "target" 위치를 향해 끌어오는 힘의 세기 입니다. 이것이 0이면 물체를 당기는 힘이 없다고 스프링 조인트가 부착되지 않은 것처럼 행동할 것입니다. //Damper//는 //Spring// 힘에 의해 만나지는 저항력 입니다. 이것이 낮은수록 물체를 더 당길 것입니다. //Damper//가 증가됨에 따라 조인트에 의한 탄력의 양은 감소될 것입니다. ====Min & Max Distance==== 사용자의 물체릐 위치가 //Min// & //Max Distances// 사이에 떨어진다면 조인트는 사용자의 물체에 적용될 것입니다. 그 위치는 조인트가 활성화되기 위해서 이러한 값들의 밖으로 움직여야만 합니다. =====Hints===== * 사용자는 //Connected Body//가 작동하기 위해서 사용자의 조인트에 그것을 지정할 필요는 없습니다. * 플레이 모드로 들어가기 전에 편집기에서 사용자의 조인트된 물체의 이상적인 위치를 세팅합니다. * 스프링 조인트는 사용자의 물체가 부착된 하나의Rigidbody를 가지도록 해야 합니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-SpringJoint|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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