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======Render Texture====== ''Render Textures''는 실행시에 생성되고 업데이트 되는 텍스쳐들의 특별한 타입입니다. 그것들을 사용하기 위해서 사용자는 새로운 렌더러 텍스쳐를 처음 생성하고 그것으로 표현하기 위해 사용자의[[class-Camera|Cameras]] 중 하나를 지정합니다. 그 때 사용자는 보통 텍스쳐처럼 하나의 ''재료''에서 렌더러 텍스쳐를 사용할 수 있습니다. Unity Standard Assets에서 [[unity:HOWTO-Water|Water]] prefabs은 실시간 반사와 굴절을 만들기 위해서 렌더러 텍스쳐의 실질적인 사용의 하나의 예입니다. 렌더러 텍스쳐는 하나의 Unity Pro의 특성입니다. =====Properties===== 렌더러 텍스쳐 ''Inspector''는 [[unity:class-Texture2D|Texture Inspector]]와 매우 유사한 그러나 대부분의 인스펙터와는 다릅니다. {{:unity3d:Inspector-RenderTexture.png}}\\ //Texture Inspector와 거의 동일한 Render Texture Inspector// 렌더러 텍스쳐 인스펙터는 실시간으로 렌더러 텍스쳐의 현재의 내용을 보여주고 렌더 텍스쳐를 사용하는 효과를 위한 매우 훌륭한 디버깅 툴이 될 수 있습니다. |PROPS |//Size// |렌더러 텍스쳐의 사이즈를 픽셀로 표현. 오직 2의 지수값만이 선택될 수 있습니다. | |//Aniso Level// |가파른 각도에서 텍스쳐를 볼 때 텍스쳐 퀄리티를 증가. 바닥과 땅바닥 텍스쳐에 좋습니다. | |//Filter Mode// |텍스쳐가 3D 변형에 의해 펼쳐질 때 어떻게 필터되는지 선택합니다. | |>>>//No Filtering// |텍스쳐는 바로 가까이에서 뭉뚱해집니다.| |>>>//Bilinear// |텍스쳐는바로 가까이에서 희미해 집니다. | |>>>//Trilinear// |쌍 일차선처럼, 텍스쳐는 또한 다른 mip 레벨 사이에서 희미해 집니다. | |//Wrap Mode// |텍스쳐가 타일되어 질 때 어떻게 행동하는지를 선택합니다. | |>>>//Repeat// |텍스처는 그 자체(타일)을 반복합니다.| |>>>//Clamp// |텍스쳐의 가장자리는 늘어집니다.| =====Example===== 사용자의 게임에서 라이브arena-camera를 만들기 위한 빠른 방법: - **Assets->Create->Render Texture**을 사용해서 새로운 렌더러 텍스쳐 에셋을 생성합니다. - **GameObject->Create Other->Camera**을 사용해서 새로운 카메라를 생성합니다. - 새로운 카메라의 //Target Texture//에 렌더러 텍스쳐를 지정합니다. - 넓고 긴 그리고 얇은 박스를 생성합니다. - 렌더러 텍스쳐를 사용하는 재료를 생성하기 위해 그것위에 렌더러 텍스쳐를 드래그 합니다. - 플레이 모드로 들어가서 박스의 텍스쳐가 새로운 카메라의 결과에 따라 실시간으로 업데이트 되는 것을 관찰합니다. {{:unity3d:RenderTextureLiveCam.png}}\\ //위에서 보여준 것처럼 세팅된 Render Textures// ======Hints====== * Unity는RenderTexture.active에 지정된 텍스쳐에 있는 모든 것을 표현합니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-RenderTexture|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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