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======오클루젼 구역(Occlusion Area) (Pro 전용)====== 오클루젼 컬링(occlusion culling)을 움직이는 오브젝트에 적용하려면, 사용자는 오클루젼 영역 (''Occlusion Area'')을 만들고 그 크기를 움직이는 오브젝트가 위치할 곳에 있는 공간에 맞추어 변경하여야 합니다 (물론 움직이는 오브젝트는 static 로 마크 될 수 없습니다). 사용자는 //Occlusion Area// 컴포넌트를 빈 게임 오브젝트에 추가함으로써 오클루젼 영역(Occlusion Areas)을 생성할 수 있습니다 (메뉴 상의 **Component->Rendering->Occlusion Area**). 오클루젼 영역(''Occlusion Area'')을 생성한 후, 움직이는 오브젝트를 가리려면(occlude) //Is Target Volume// 체크 상자를 체크합니다. {{:unity3d:OcclusionCullingOcclusionArea.png}}\\ //Occlusion Area properties for moving objects.// |PROPS |//Size// |오클루젼 영역(Occlusion Area)의 크기를 정의합니다.| |//Center// |오클루젼 영역(Occlusion Area)의 중앙을 설정한다. 기본값으로 이는 0,0,0 이고 박스의 중앙에 위치하고 있습니다.| |//Is View Volume// |카메라가 있는 위치를 정합니다. 이 오클루젼 영역(Occlusion Area)의 내부에 있는 static 오브젝트를 가리려면 이것을 체크합니다.| |//Is Target Volume// |_움직이는 오브젝트를 가리고 싶다면 이것을 체크합니다._| |//Target Resolution// |이 영역 내에서 오클루젼 컬링이 얼마나 정확할지 결정합니다. 이은 오클루젼 영역(Occlusion Area)의 셀 크기에 영향을 미칩니다. _NOTE: 이것은 목표영역Target Areas에만 영향을 미칩니다._ | |>>>//Low// |연산에는 시간이 덜 소요되지만, 정확도는 떨어집니다| |>>>//Medium// |오클루젼 컬링 데이터를 처리하는 데 걸리는 시간과 정확도 사이에 균형을 맞춥니다.| |>>>//High// |연산에 시간은 더 소요되나 정확도는 향상됩니다.| |>>>//Very High// |높은 해상도(high resolutions) 보다 정확도를 더 향상시키고 싶을 경우 이 값을 사용하나, 더 많은 시간이 소요됨을 유념하시기 바랍니다.| |>>>//Extremely High// |사용자의 움직이는 오브젝트에 대하여 거의 정확한 오클루젼 컬링을 원할 경우 이 값을 사용합니다. 주의: 이는 연산에 많은 시간을 소요합니다.| 사용자가 오클루젼 영역(Occlusion Area)을 추가한 후, 이것이 박스를 셀로 어떻게 나누는지를 보아야 합니다. 오클루젼 영역을 어떻게 계산하는 지 보려면, ''Occlusion Culling Preview Panel'' 내에서 **Edit** 버튼을 선택하고 **View** 버튼을 toggle(토글) 합니다. {{:unity3d:OcclusionCullingEditView.png}}\\ =====생성된 오크루젼(occlusion)의 시험===== 사용자의 오클루젼이 설정되면, //Occlusion Culling// 을 활성화하고(Visualize 모드에서 ''Occlusion Culling Preview Panel'' 내) 씬 뷰(scene view)내에서 ''Main Camera'' 을 주위로 움직여 이를 검사할 수 있습니다. {{:unity3d:OcclusionCullingVisualize.png}}\\ //씬 뷰(Scene View)의 오클루젼 뷰(Occlusion View) 모드// 사용자가 주 카메라(Main Camera)를 주위로 움직이면(Play 모드에 있건 그렇지 않건), 다양한 오브젝트가 스스로를 비활성화 하는 것을 볼 수 있을 것 입니다. 여기에서 오클루젼 데이터에 에러가 없는지를 확인하여야 합니다. 만일 사용자가 카메라를 움직일 때 오브젝트가 갑자기 뷰(view) 안으로 튀어 들어오면 에러가 발생한 것 입니다. 이런 상황이 생기면, 에러를 고치기 위해 사용자는 해상도를 변경하거나(사용자가 목표 볼룸 target volume으로 재생하고 있다면) 혹은 에러를 덮기 위하여 오브젝트를 주변으로 옮길 수 있습니다. 오클루젼에서 발생한 문제를 디버그 하려면, 지점 체크 spot-checking을 위해 문제의 위치로 주 카메라를 움직일 수 있습니다. 이 처리가 끝나면, 사용자는 뷰 영역(View Area)에 몇 개의 색상 큐브를 볼 수 있어야 합니다. 파란 큐브는 ''Target Volumes''에 대한 셀 분리(division)을 나타냅니다. 하얀 큐브는 '' View Volumes''에 대한 셀 분리(division)을 나타냅니다. 만일 매개변수(parameter)가 올바로 설정되었다면, 사용자는 일부 오브젝트가 랜더링 되지 않는 것을 볼 수 있을 것 입니다. 그것은 그것들이 카메라의 뷰 프러스텀(view frutum)의 바깥영역이기 때문이거나 아니면 다른 오브젝트에 의해 뷰에서 가려졌기 때문입니다. 오클루젼이 완료된 후에도 사용자의 씬(scene)에서 아무것도 가려지지 않았다면, 사용자의 오브젝트를 더 작은 조각으로 부수어서 셀에 완전히 포함될 수 있도록 해 봅니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-OcclusionArea|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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오클루젼 컬링 (Occlusion Culling)
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