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======Network Manager====== ''Network Manager''는 네트워크 멀티플레이어 게임을 만들기 위한 두 개의 매우 중요한 속성들을 포함합니다. {{:unity3d:Inspector-NetworkManager.png}}\\ //The Network Manager// 사용자는 메뉴바에서 **Edit->Project Settings->Network**를 선택함으로써 Network Manager에 접근할 수 있습니다. =====Properties===== |PROPS |//Debug Level// |콘솔로 프린트되어 지는 메세지들의 레벨| |>>>//Off// |오직 에러들만 프린트 됩니다| |>>>//Informational// |중요한 네트워킹 이벤트들이 프린트 됩니다| |>>>//Full// |모든 네트워킹 이벤트들이 프린트 됩니다| |//Sendrate// |네트워크를 통해 데이터가 보내진 초당 횟수| =====Details===== Debug Level을 적용하는 것은 사용자의 게임의 네트워킹 작동을 튜닝하거나 디버깅하는데 커다란 도움이 될 수 있습니다. 우선 그것을 Full로 세팅하는 것은 사용자가 수행되어진 모든 네트워크 행동들을 보는 것을 허락합니다. 이것은 사용자에게 사용자가 얼마나 자주 네트워크 커뮤니케이션을 사용하고 있는지와 얼마나 많은 대역폭을 사용하는지에 대한 포괄적인 정보를 줄 것입니다. 사용자가 그것을 //Informational//로 세팅할 때 사용자는 모든 개별적인 행동들이 아닌 주요 이벤트들을 볼 것입니다. 고유한 //Network IDs//를 부여하는 것과 //RPC//콜들을 버퍼링하는 것은 여기서 기록될 것입니다. 그것이 //Off//일 때 네트워킹으로부터 오직 에러만이 콘솔로 프린트 될 것입니다. //Sendrate// 간격(1 초/ //Sendrate// = 간격) 에서 보내지는 데이터는 각 브로드캐스팅 오브젝트의 ''Network View'' 속성들에 따라 다양할 것입니다. Network View가 //Unreliable//을 사용하고 있다면 그것의 데이터는 각각의 간격에서 보내질 것입니다. Network View가 //Reliable Delta Compressed//을 사용하고 있다면 Unity는 그 감시되고 있는 오브젝트가 지난 간격이후로 수정되는지를 살펴볼 것입니다. 그것이 변화할 때 그 데이터는 보내질 것입니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-NetworkManager|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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