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======설정가능한 조인트(Joint)====== ''Configurable Joints''는 지극히 맞춤형입니다. 그것들은 모든 조인트 관련 PhysX의 속성을 드러내어, 다른 모든 조인트 타입과 비슷한 작동을 생성할 수 있습니다. {{:unity3d:ConfigurableJointImage.png}}\\ // 설정가능한 조인트 속성 // =====상세사항===== 설정 가능한 조인트가 수행할 수 있는 주 함수는 2개가 있다: 동작/회전 제한과 동작/회전 가속입니다. 이 함수들은 다수의 상호의존적인 속성에 의해 의존하고 있습니다. 사용자가 원하는 행동을 정확하게 생성하려면 몇 번의 실험을 거쳐야 할 수도 있습니다. 이제 여기서 사용자의 실험을 가장 간단하게 이루어 질 수 있도록 하는 조인트의 기능에 대한 개요를 보여주겠습니다. =====동작/회전 제한===== 사용자는 축당 그리고 동작 타입 당 제한을 명시하고 //XMotion//, //YMotion// 그리고 //ZMotion//을 사용하여 사용자가 축을 따라 해석을 정의할 수 있게 하여 줍니다. //Angular XMotion//, //Angular YMotion//, and //Angular ZMotion// allow you to define rotation around that axis. Each one of these properties can be set to //Free// (unrestricted), //Limited// (restricted based on limits you can define), or //Locked// (restricted to zero movement). ====동작의 제한==== 사용자가 //"Motion"// 속성 중 어느 것이든 //Limited//로 설정 할 시, 사용자는 해당 축에 대한 동작의 제한사항을 정할 수 있습니다. 이것을 하려면 //"Limit"// 속성 중 하나의 값을 변경하면 됩니다. 동작의 해석을 위하여 (nonangular, 비각적인), //Linear Limit// 속성을 해당 오브젝트가 출발점으로부터 갈 수 있는 최대 거리로 정합니다. //"Motion"//속성을 //Limited//으로 정하여 해석하는 것은 //Linear Limit->Limit//에 의해 제한될 것 입니다. Limit 속성을 해당 오브젝트를 위해 축의 주변에 경계선을 설정하는 것으로 간주하여 보세요. //Bouncyness//, //Spring// 그리고 // 감소기 (Damper)//는 오브젝트가 “동작” 축의 //Limit// 상에서 //Limited// //"Motion"//에 도달 했을 때 움직임을 정의 하여 줍니다. 만일 이 값들이 모두 0으로 된다면, 해당 오브젝트는 경계에 도달하면 움직임을 즉시 멈추게 됩니다. //Bouncyness//는 오브젝트가 경계로부터 되돌아 오게 만들고 //Spring//과 //Damper// 튀는 힘을 사용하여 오브젝트를 경계선으로 다시 끌어당길 것 입니다. 이것이 경계를 부드럽게 만들어 오브젝트가 즉시 멈추지 않고 경계를 지나서 다시 당겨질 수 있게 하여 줍니다. ====회전 제한(Limiting Rotation)==== 회전제한은 동작 제한과 거의 동일하게 동작합니다. 차이점은 세 가지 //"Angular Motion"// 속성이 각자 다른 //"Angular Limit"// 에 상응한다는 것 입니다. 3 축 모두에 대한 해석 제한은 각 축당 별도의 다른 //"Angular Limit"// 에 의해 정의된 3축의 각자에 대한 //Linear Limit// 속성과 회전적 제한에 의해 정해집니다 . //Angular XMotion// 제한은 사용자가 // 최소각(Low Angular XLimit)//와 // 최대각 (High Angular XLimit)//에서 정할 수 있으므로 가장 견고합니다. 그러므로 만일 사용자가 최소각을 -35도로 최대각을 180도로 제한하고 싶다면, 가능합니다. X와 Y축에서, 최소와 최대 회전의 제한은 동일할 것이고 //Angular ZLimit// 혹은 //`Angular YLimit//의 // `Limit// 속성과 함께 설정 할 수 있습니다. 행동 제한 부분의 회전제한에 대한 오브젝트의 동작에 관한 규칙이 여기서도 동일하게 적용됩니다. =====동작/회전 가속===== 사용자는 오브젝트의 동작이나 회전을 해당 오브젝트를 특정한 위치/회전 혹은 속도/각속도로 움직인다는 관점에서 특정할 수 있습니다. 이러한 시스템은 사용자가 향하고자 하는 //"Target"// 값을 설정하고, //"Drive"//를 사용하여 오브젝트를 해당 “목표점(Target)”로 움직일 수 있습니다. 각 //"Drive"//에는 한가지 모드가 있고, 이것으로 사용자는 오브젝트가 어떤 //"Target"// 로 움직일지를 정합니다. ====해석 가속==== //XDrive//, //YDrive// 그리고 //ZDrive// 속성들은 각 축에서 해당 오브젝트를 출발하게 합니다. 각 //Drive'//의 //Mode//가 오브젝트가 //Target Position// 혹은 //Target Velocity// 혹은 둘 다를 향하여 이동해야 할 지를 설정합니다. 예를 들면, //XDrive'//의 모드가 //Position//으로 설정되면 해당 오브젝트는 목표 Position의 값 //Target Position->X//를 향해 움직이려고 할 것 입니다. //Drive//가 그 //Mode//에서 //Position//을 사용했을 때 //Position Spring// 값은 해당 오브젝트가 //Target Position//으로 어떻게 움직이는지를 정합니다. 비슷하게 //Drive//가 //Velocity//를 사용할 시, //Maximum Force// 값이 해당 오브젝트가 //Target Velocity//로 어떻게 가속하는지를 정합니다. ====회전가속==== 회전가속속성: // 각도 (Angular) XDrive//, // 각도(Angular) YZDrive // 그리고 //구면선형보간(Slerp) Drive//는 해석 //Drives//들과 같은 방식의 기능을 가지지만 , 한 가지 근본적 차이가 있습니다. //Slerp Drive//는 기능적으로 //Angular Drive//와는 상이하게 작동합니다. 그러므로 사용자는 //Angular Drives//나 //Slerp Drive// 중 하나를 //Rotation Drive Mode//로부터 선택하여야 합니다. 사용자가 이 둘을 같이 선택할 수는 없습니다. =====속성===== |//Anchor// |조인트의 정중앙을 가리킵니다. 모든 물리를 기본으로 한 시뮬레이션은 이 포인트를 중심점으로 계산에 사용할 것입니다 | |//Axis// |물리적 시뮬레이션을 기반으로 한 오브젝트의 자연적인 회전을 정하는 로컬 축 | |//Secondary Axis// |//Axis//와 //Secondary Axis//가 합쳐서 해당 조인트의 로컬 좌표시스템을 정합니다. 세 번째 축은 앞을 두 축의 직교적(orthogonal) 방향에 있습니다. | |//XMotion// |X축을 따라가는 움직임이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 //Linear Limit//에 따라 제한되게 할 수 있습니다. | |//YMotion// |Y축을 따라가는 움직임이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 //Linear Limit//에 따라 제한되게 할 수 있습니다.| |//ZMotion// |Z축을 따라가는 움직임이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 //Linear Limit//에 따라 제한되게 할 수 있습니다.| |//Angular XMotion// |X축을 따라가는 회전이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 //Low//와 //High Angular XLimit//에 따라 제한되게 할 수 있습니다. | |//Angular YMotion// |Y축을 따라가는 회전이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 //Low//와 //High Angular YLimit//에 따라 제한되게 할 수 있습니다. | |//Angular ZMotion// |Z축을 따라가는 회전이 자유롭거나, 완전히 잠금 상태이거나 //Low//와 //High Angular ZLimit//에 따라 제한되게 할 수 있습니다. | |//Linear Limit// |조인트의 원점으로부터 거리를 기준으로 이동의 제한을 정하는 경계 | |>>>//Limit// |원점에서 경계의 벽까지의 단위 거리 | |>>>//Bouncyness// |오브젝트가 //Limit// 에 다다랐을 때 적용되는 반향력의 양 | |>>>//Spring// |0이 아닌 값은 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.| |>>>//Damper// |//Spring//에 대한 저항력 | |//Low Angular XLimit// |원래 회전의 델타를 기준으로 최저 회전 제한을 정하는 경계 | |>>>//Limit// |해당 오브젝트의 회전이 그 이하로 떨어질 수 없는 회전의 각도 | |>>>//Bouncyness// |오브젝트의 회전이 //Limit//에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양 | |>>>//Spring// |오브젝트를 다시 //Limit//로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.| |>>>//Damper// |//Spring//에 대한 대항력 | |//High Angular XLimit// |원래 회전의 델타를 기준으로 최고 회전 제한을 정하는 경계. | |>>>//Limit// |오브젝트의 회전이 넘지 않아야 할 회전의 각도 | |>>>//Bouncyness// |오브젝트의 회전이 //Limit//에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양 | |>>>//Spring// |오브젝트를 다시 //Limit//로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.| |>>>//Damper// |//Spring//에 대한 대항력 | |//Angular YLimit// |원래 회전의 델타를 기준으로 최고 회전 제한을 정하는 경계 | |>>>//Limit// |오브젝트의 회전이 넘지 않아야 할 회전의 각도 | |>>>//Bouncyness// |오브젝트의 회전이 //Limit//에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양 | |>>>//Spring// |오브젝트를 다시 //Limit//로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다.| |>>>//Damper// |//Spring//에 대한 대항력 | |//Angular ZLimit// |원래 회전의 델타를 기준으로 최고 회전 제한을 정하는 경계 | |>>>//Limit// |오브젝트의 회전이 넘지 않아야 할 회전의 각도 | |>>>//Bouncyness// |오브젝트의 회전이//Limit// 에 달했을 때 적용되는 반향 회전력의 양 | |>>>//Spring// |오브젝트를 다시 //Limit// 로 이동하는 데 적용되는 힘의 세기. 이 값이 0이 아니면 보이지 않게 그 벽을 유연화합니다 | |>>>//Damper// |//Spring//에 대한 대항력 | |//Target Position// |조인트가 향하여 움직여야 할 목표위치 | |//Target Velocity// |조인트가 움직여야 할 목표속도 | |//XDrive// |조인트의 움직임이 로컬 X축을 따라 어떻게 동작해야 하는가에 대한 정의 | |>>>//Mode// |다음에 나오는 속성들을 //Target Position//, //Target Velocity// 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다 | |>>>//Position Spring// |고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 //Mode//가 //Position// 을 포함하면 사용됩니다 | |>>>//Position Damper// |//Position Spring//에 대한 대항력의 세기. //Mode//가 //Position// 을 포함할 때만 사용됩니다| |>>>//Maximum Force// |오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. //Mode//가 //Velocity// 를 포함 할 경우에만 사용됩니다 | |//YDrive// |조인트의 움직임이 로컬 Y 축을 따라 어떻게 움직이는지를 정합니다 | |>>>//Mode// |다음에 나오는 속성들을//Target Position//, //Target Velocity// 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다 | |>>>//Position Spring// |고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 //Mode//가//Position//을 포함하면 사용됩니다 | |>>>//Position Damper// |//Position Spring//에 대한 대항력의 세기. //Mode//가 //Position//을 포함할 때만 사용됩니다 | |>>>//Maximum Force// |오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. //Mode//가 //Velocity//를 포함 할 경우에만 사용됩니다 | |//ZDrive// |조인트의 움직임이 로컬 Z 축을 따라 어떻게 움직이는지를 정합니다 | |>>>//Mode// |다음에 나오는 속성들을//Target Position//, //Target Velocity// 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다. | |>>>//Position Spring// |고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 //Mode//가 //Position//을 포함하면 사용됩니다 | |>>>//Position Damper// |Position Spring에 대한 대항력의 세기. //Mode//가 //Position//을 포함할 때만 사용됩니다 | |>>>//Maximum Force// |오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. //Mode//가 //Velocity// 를 포함 할 경우에만 사용됩니다 | |//Target Rotation// |이것은 4원번(Quaternion) 이고, 조인트가 회전해야 하는 목표 회전을 정합니다 | |//Target Angular Velocity// |벡터 3. 조인트가 회전해야 할 목표 각 속도를 정합니다 | |//Rotation Drive Mode// |오브젝트의 회전을 //X & YZ// 혹은 //Slerp Drive// 하나로 제어합니다 | |//Angular XDrive// |조인트 오브젝트가 그의 로컬 X 축에서 어떻게 작동해야 할 지를 정합니다. //Rotation Drive Mode//가 //Swing & Twist//일 경우에만 사용합니다. | |>>>//Mode// |다음에 나오는 속성들을//Target Rotation//, //Target Angular Velocity// 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다 | |>>>//Position Spring// |고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 //Mode//가 //Position// 을 포함하면 사용됩니다 | |>>>//Position Damper// |//Position Spring//에 대한 대항력의 세기//Mode//가 //Position// 을 포함할 때만 사용됩니다 | |>>>//Maximum Force// |오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. //Mode//가 //Velocity// 를 포함 할 경우에만 사용됩니다 | |//Angular YZDrive// |조인트 오브젝트가 그의 로컬 Y 및 Z 축에서 어떻게 작동해야 할 지를 정합니다. //Rotation Drive Mode//가 //Swing & Twist// 일 경우에만 사용합니다 | |>>>//Mode// |다음에 나오는 속성들을//Target Position//, //Target Velocity// 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다 | |>>>//Position Spring// |고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 //Mode//가 //Position// 을 포함하면 사용됩니다 | |>>>//Position Damper// |//Position Spring//에 대한 대항력의 세기. //Mode//가 //Position// 을 포함할 때만 사용됩니다 | |>>>//Maximum Force// |오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. //Mode//가 //Velocity// 를 포함 할 경우에만 사용됩니다 | |//Slerp Drive// |조인트 오브젝트가 모든 로컬 축에서 어떻게 작동해야 할 지를 정합니다. //Rotation Drive Mode// 가 //Slerp Only// 일 경우에만 사용합니다 | |>>>//Mode// |다음에 나오는 속성들을//Target Position//, //Target Velocity// 혹은 둘 다에 의거하여 정합니다 | |>>>//Position Spring// |고무 밴드가 정해진 방향을 향해서 당기는 힘. 만일 //Mode//가 //Position// 을 포함하면 사용됩니다 | |>>>//Position Damper// |//Position Spring//에 대한 대항력의 세기. //Mode//가 //Position// 을 포함할 때만 사용됩니다 | |>>>//Maximum Force// |오브젝트를 정해진 방향으로 미는 힘의 양. //Mode//가 //Velocity// 를 포함 할 경우에만 사용됩니다 | |//Projection Mode// |오브젝트가 너무 많이 떠돌아 다닐 경우, 해당 오브젝트를 속박 위치로 다시 채어 오는 속성 | |//Projection Distance// |오브젝트가 //Connected Body//부터 떨어진 거리의 차이로 이 차이가 초과하면 허용된 위치로 오브젝트를 채어 옵니다 | |//Projection Angle// |오브젝트가 //Connected Body//부터 떨어진 각도의 차이로, 이 차이가 초과하면 허용된 위치로 오브젝트를 채어 옵니다 | |//Congfigure in World Space// |속성이 켜지면, 모든 Target values는 해당 오브젝트의 Local Space가 아닌 World Space내에서 계산됩니다 | |//Break Force// |Applied Force의 값이 이 값을 넘으면 해당 조인트는 파괴됩니다 | |//Break Torque'' |Applied Torque 의 값이 이 값을 넘으면 해당 조인트는 파괴됩니다 | {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-ConfigurableJoint|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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