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======Character Controller====== ''Character Controller''는 ''Rigidbody''를 사용하지 않는 세 번째 또는 첫 번째 플레이어를 위해서 주로 사용됩니다. {{:unity3d:Inspector-CharacterController.png}}\\ //The Character Controller// =====Properties===== |PROPS |//Height// |캐릭터의 ''Capsule Collider'' 높이. 이것을 변경하는 것은 양과 음의 방향에서 Y의 축을 따라서collider을 스케일 할 것입니다. | |//Radius// |캡슐Collider의 반지름의 길이. 이것은Collider의 너비입니다. | |//Slope Limit// |지시된 값과 같거나 작은 기울기로 collider를 제한합니다e. | |//Step Offset// |그것이 지시된 값보다 바닥에 더욱 가까울 때만 오직 캐릭터는 계단을 셋업할 것입니다. | |//Min Move Distance// |캐릭터가 지시된 값 아래로 움직이려고 한다면, 그것은 움직이지 않을 것입니다. 이것은 지터를 줄이기 위해 사용될 수 있습니다. 대부분의 경우에 이 값은 0에서 왼쪽에 있어야 합니다. | |//Skin width// |두 개의 colliders는 그들의Skin Width 만큼 깊게 서로를 침투할 수 있습니다. 더 큰Skin Widths는 지터를 줄입니다. 낮은Skin Widths는 캐릭터를 꼼짝 못하게 할 수 있습니다. 좋은 세팅은 이 값을 반지름의 10%로 만드는 것입니다. | |//Center// |이것은 세계 공간에서 캡슐Collider를 오프셋할 것이고 캐릭터가 어떻게 회전하는지에 영향을 주지 않을 것입니다. | =====Details===== 전통적인 Doom 스타일 첫 번째 사람 컨트롤은 물리적으로 사실적이지 않습니다. 캐릭터는 1 시간에 90 마일을 달릴 수 있고 즉시 멈추고 무상입니다. 이것은 너무나 사실적이지 않기 때문에Rigidbodies와 이런 행동을 생성하기 위한 물리의 사용은 비실용적이고 잘못될 것입니다. 해결책은 특화된 캐릭터 컨트롤러 입니다. 그것은 단순히 스크립트로 부터 어떤 방향에서 움직이는지 들을 수 있는 캡슐 모양의 ''Collider''입니다. 컨트롤러는 움직임을 실행할 것이나 충돌에 의해 제한을 받을 것입니다. 그것은 벽 사이로 미끄러지고 계단을 올라가고 (만약 그들이 Step Offset보다 아래에 있다면) //Slope Limit//안에서 경사면을 걸어갑니다. 컨트롤러는 그것의 스스로에 초점을 맞추기 위해 반응하지 않을 거이고 자동적으로Rigidbodies를 밀어버리지 않습니다. 사용자가Rigidbodies와 캐릭터 컨트롤러와 함께 있는 물체를 넣기를 원한다면 사용자는 스크립팅을 통해서 //OnControllerColliderHit()// 함수와 함께 그것이 충돌하는 어떠한 물체에도 힘을 적용할 수 있습니다. 반면, 사용자가 플레이어 캐릭터가 물리에 의해 영향을 받기를 원한다면 사용자는 캐릭터 컨트롤러 대신에 [[unity:class-Rigidbody|Rigidbody]]을 사용하는게 더 좋을 지도 모릅니다. ====Fine-tuning your character==== 사용자는 사용자의 캐릭터의 메쉬를 맞추기 위해서 //Height//와 //Radius//을 바꿀 수 있습니다. 사람같은 캐릭터를 위해서 대략 2 미터를 사용하는 것을 권고합니다. 사용자는 사용자의 피벗 포인트가 캐릭터의 정확한 //Center//에 있지 않는 경우에 캡슐의 중심을 바꿀 수 있습니다. //Step Offset// 또한 이것에 영향을 줄 수 있고 이 값이 2 미터 사이즈 사람을 위해서 0.1과 0.4 사이에 있을 수 있다는 것을 확실시 합니다. //Slope Limit// 도 또한 작으면 안됩니다. 90도의 값을 사용하는 것이 종종 최선의 결과를 냅니다. 캐릭터 컨트롤러는 캡슐 모양 때문에 벽을 오를 수 없을 것입니다. ====Don't get stuck==== The //Skin Width//는 사용자의 캐릭터 컨트롤러를 튜닝할 때 제대로 되는 가장 중요한 속성들 중 하나입니다. 사용자의 캐릭터가 꼼짝하지 않다면 그것은 사용자의 //Skin Width//가 너무 작기 때문일 것입니다. //Skin Width//는 물체가 컨트롤러를 뚫게 할 것이나 그것은 지터를 제거하고 꼼짝 못하게 되는 상황이 되는 것을 방지합니다. //Skin Width//을 0.01보다 최소한 더 크게 그리고 //Radius//의 10%보다 더 크게 유지하는 것이 좋은 연습입니다. 0에서 //Min Move Distance//를 유지하는 것을 추천합니다. 캐릭터 컨트롤러 스크립트 레퍼런스는 [[ScriptRef:CharacterController.html|here]]에서 살펴볼 수 있습니다 사용자는 저희의 웹사이트의 [[http://www.unity3d.com/support/resources|Resources]]에서 캐릭터 컨트롤러를 움직이고 사전 설정을 위한 애니메이션을 보여주는 예제 프로젝트를 다운로드 할 수 있습니다. =====Hints===== * 사용자가 사용자의 캐릭터가 자주 꼼짝 못하고 있는 것을 발견한다면 //Skin Width//를 조정하도록 해야 합니다. * 사용자가 자신의 스크립트를 쓴다면 캐릭터 컨트롤러는 물리를 사용해서 물체에 영향을 미칠 수 있습니다. * 캐릭터 컨트롤러는 물리를 통해서 물체에 의해 영향을 받을 수 없습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-CharacterController|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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