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======Audio Chorus Filter (PRO only)====== ''Audio Chorus Filter''는 하나의 [[unity:class-AudioClip|Audio Clip]]을 취하고 그것을 코러스 효과를 만들기 위해 처리합니다. 코러스 효과는sinusoid 낮은 주파수 발진기(LFO)에 의해 본래의 소리를 조절합니다. 조절되어진 소리는 성가대처럼 약간의 다양함을 가진 같은 소리를 발산하는 다양한 소스가 있는 것처럼 들립니다. {{:unity3d:AudioChorusFilter.png}}\\ //Inspector의 Audio High Pass Filter 속성들.// =====Properties===== |PROPS |//Dry Mix// |결과로 통과하는 본래의 시그널의 볼륨. 0.0에서 1.0 사이. 기본값 = 0.5.| |//Wet Mix 1// |첫 번째 코러스 탭의 볼륨. 0.0에서 1.0 사이. 기본값 = 0.5.| |//Wet Mix 2// |두 번째 코러스 탭의 볼륨. 이 탭은 첫 번째 탭의 단계 밖으로 90도입니다. 0.0에서 1.0 사이. 기본값 = 0.5.| |//Wet Mix 3// |0.0에서 1.0 사이. 기본값 = 0.5.| |//Delay// |LFO의 지연을 ms로 표현. 0.1에서 100.0 사이. 기본값 = 40.0 ms| |//Rate// |LFOs’ 변조 속도를Hz로 표현. 0.0에서20.0. 기본값 = 0.8 Hz.| |//Depth// |코러스 변조 깊이. 0.0에서 1.0 사이. 기본값 = 0. 03.| |//Feed Back// |코러스 피드백. 얼마나 많은 wet 시그널이 필터의 버퍼로 피드백되어 지는 지. 0.0에서 1.0 사이. 기본값 = 0. 0.| =====Adding a chorus filter===== 주어진 오디오 소스에 코러스 필터를 추가하기 위해서는 인스펙터에서 오브젝트를 선택하고 //Component->Audio->Audio Chorus Filter//를 선택합니다 =====Hints===== * 사용자는 플랜져 효과를 내기 위해서 피드백을 낮추고 지연을 줄입으로 인해서 코러스 필터를 수정할 수 있습니다. (플랜져는 코러스의 변종을 의미합니다). * 간단하고 건저한 메아리를 만드는 것은 //Rate//와 //Depth//를 0로 세팅하고 Mixes와 //Delay//를 수정하는 것을 통해 행해질 수 있습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-AudioChorusFilter|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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