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======Behind the Scenes====== 유니티는 사용자를 위하여 자동으로 에셋을 불러오며 모든 종류의 메타데이터 metadata 를 관리합니다. 어떻게 그런가요? 에셋 폴더에 텍스쳐 같은 어떤 ''에셋 Assets''을 위치 시키면 유니티는 자신이 알지 못하던 새로운 파일을 탐지하게 됩니다. 그러면 유니티는 새로운 유일 식별자 identifier 를 그 에셋에 부여한 후 그것을 불러오기 시작합니다. 그리고 유니티는 모든 불려온 에셋을 처리합니다. 사용자가 ''프로젝트 뷰 Project View''에서 텍스쳐를 보면 그것은 이미 처리를 거친 에셋인 것입니다. 이런 식으로 불려온 에셋에 사용자는 많은 메타 데이터를 추가할 수 있습니다. 예를 들면 텍스쳐 불러오기 import 설정에서 텍스처에게 밉맵 mip maps 을 사용하라고 말할 수 있습니다. 당연히 포토샾은 밉맵을 지원하지 않기 때문에 이에 대한 메타데이터가 필요합니다. 각 에셋의 모든 메타데이터는 라이브러리 Library 폴더에 저장되어 있습니다. 사용자는 그 ''라이브러리 Library'' 폴더를 수동으로 건드리지 말아야 합니다. 유니티에서는 프로젝트 뷰에서 사용자가 원하는데로 에셋을 이동하고 정리할 수 있습니다. 유니티는 모든 파일의 이동과 다른 에셋에 대한 참조 reference 들을 추적합니다. 사용자는 ''반드시'' 유니티 안에서만 파일을 옮겨야 합니다. 이것은 프로젝트 뷰에서 드래그앤드롭을 통해 간단히 할 수 있습니다. 그러나 객체를 익스플로러 explorer (윈도우)나 파인더 Finder (OS X) 에서 옮기면 유니티는 그 이동을 인지하지 못합니다. 이것을 유니티는 새로운 에셋이 생기고 기존의 에셋이 제거 되었다고 여길 것입니다. 그러므로 운영체제의 파일 관리자에서 파일을 옮기면 그 에셋에 대한 연결들이 사라지게 됩니다. 사용자의 프로젝트에서 라이브러리 폴더는 아주 중요합니다. 유니티는 라이브러리 폴더를 사용자를 위해 자동으로 관리합니다. 그러므로 사용자는 그 안에서 파일을 이동 시키거나 건드리면 안됩니다. 프로젝트에서 아주 중요한 부분을 차지하고 있으므로 만약 사용자가 그것을 지우면 에셋들에 대한 모든 연결들은 사라질 것입니다. 프로젝트를 백업할 때는 ''항상'' ''에셋 Assets''과 ''라이브러리 Library'' 폴더를 둘 다 포함하는 프로젝트 폴더 단위로 백업을 하세요! {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.BehindtheScenes|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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