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unity:assetworkflow [2015/08/23 18:26] – 바깥 편집 127.0.0.1unity:assetworkflow [2018/02/22 11:34] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
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 사용자가 여러개의 컴포넌트를 가진 GameObject 와 하위 GameObject의 계층 구조를 가지고 있으면 가장 높은 레벨의 GameObject(''root'')의 Prefab를 만들수 있으며 GameObject전체를 재사용할 수 있습니다 사용자가 여러개의 컴포넌트를 가진 GameObject 와 하위 GameObject의 계층 구조를 가지고 있으면 가장 높은 레벨의 GameObject(''root'')의 Prefab를 만들수 있으며 GameObject전체를 재사용할 수 있습니다
  
-Prefab를 GameObject구조의 청사진이라 생각해 보십시오. 모든 Prefab의 복제는 그 청사진과 일치해야합니다. 그러므로 청사진이 업데이트되면 모든 복제들도 그렇게 됩니다. Prefab를 업데이트할 수 있는 다른 방법이 있는데 복제를 업데이트하고 그 것을 청사진에 적용시키는 것입니다. Prefab의 업데이트에 관한 좀더 자세한 사항은 [[unity:프리팹]]를 참조하세요+Prefab를 GameObject구조의 청사진이라 생각해 보십시오. 모든 Prefab의 복제는 그 청사진과 일치해야합니다. 그러므로 청사진이 업데이트되면 모든 복제들도 그렇게 됩니다. Prefab를 업데이트할 수 있는 다른 방법이 있는데 복제를 업데이트하고 그 것을 청사진에 적용시키는 것입니다. Prefab의 업데이트에 관한 좀더 자세한 사항은 [[unity:prefabs]]를 참조하세요
  
 사용자 씬에 있는 GameObject에서 실제로 Prefab를 만들려면, 프로젝트 뷰에서 새로운 prefab를 만드세요. 원하는 prefab이름을 만듭니다. 씬에서 Prefab를 만들고 싶은 게임 객체를 클릭하세요. 그리고 새로운 prefab에 드래그 하면 게임 객체의 이름이 파란색으로 변하는 것을 볼 수 있습니다. 이제 재사용 가능한 prefab가 만들어 졌습니다 사용자 씬에 있는 GameObject에서 실제로 Prefab를 만들려면, 프로젝트 뷰에서 새로운 prefab를 만드세요. 원하는 prefab이름을 만듭니다. 씬에서 Prefab를 만들고 싶은 게임 객체를 클릭하세요. 그리고 새로운 prefab에 드래그 하면 게임 객체의 이름이 파란색으로 변하는 것을 볼 수 있습니다. 이제 재사용 가능한 prefab가 만들어 졌습니다
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-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.AssetWorkflow|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.AssetWorkflow|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)