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game:forza_horizon [2022/08/08 17:05] – V_L | game:forza_horizon [2022/08/08 17:12] (현재) – V_L | ||
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- | - 정상적인 레이스 중에 브레이크의 풀트리거(실제 운전에서는 급브레이크)가 필요한 경우는 아예 없다고 보면 된다. 모든 감속은 반트리거로 조작함. | + | - 정상적인 레이스 중에 브레이크의 풀트리거(실제 운전에서는 급브레이크)가 필요한 경우는 아예 없다고 보면 된다. 모든 감속은 반트리거로 조작함. |
+ | - 편의상 ‘반트리거’라고 하였으나, | ||
+ | - ‘임펄스 진동’은 타이어와 노면의 마찰을 표현함. 왼쪽트리거, | ||
+ | - 트리거를 너무 세게 당겨서 ‘휠락’이 걸려버리면(임펄스진동 최대) 그 코너의 감속은 일단 실패한 것이 된다. | ||
+ | - ‘휠락’이 걸렸는지 알수 있는 방법은, 왼쪽 트리거 버튼에 임펄스 진동이 강하게 오는 것으로 가장 쉽게 알 수 있으며, 익숙해지면 화면상 느낌이나 타이어 스키드음으로도 알게 된다. 익숙해지기 전까지는 주행 후 리플레이를 켜고, 타이어를 보여주는 시점으로 놓고, | ||
+ | - ‘휠락’을 너무 의식하여 트리거를 너무 약하게 당기면, 반대로 제동이 너무 안 될 수 있으니 이 경우를 또 주의해야 함. 가장 효율적인 지점은 임펄스진동이 아슬아슬하게 부르르 오는 지점이다. 잘못하여 진동이 너무 강하게 온다 하면 약하게 풀어야 하고, 진동이 아예 안 오고 차량도 속도가 그대로이다 하면 조금 더 세게 당겨야 함. | ||
+ | - 가장 어려운 것은 고속에서 코너가 빠르게 다가오고 있는 상태에서 반사적으로 트리거 버튼을 끝까지 당기게 된다는 것임. 그렇게 하지 않으면 제동이 잘 안될 것만 같은 느낌이다. 풀트리거의 유혹을 이겨내고 반트리거를 성공했을 때 제동거리가 훨씬 짧아지는 경험은 처음에 매우 신기함. 다소 연습이 필요함. | ||
+ | - 위 내용은 모두 ABS를 껐을 경우의 조작법임. ABS를 켜고 하는 경우 이것저것 생각할 것 없이 무조건 트리거를 끝까지 당겨도 괜찮다. ‘휠락’은 절대 걸리지 않으므로 조작은 쉬워진다. 반면 게임의 재미는 다소 떨어지고, | ||
- | 2. 편의상 ‘반트리거’라고 하였으나, | ||
- | 3. ‘임펄스 진동’은 타이어와 노면의 마찰을 표현함. 왼쪽트리거, 즉, 브레이크 조작으로 이를 대입하면, | + | ====오른쪽 트리거(엑셀레이터)의 |
- | 4. 트리거를 | + | - 단번에 풀트리거를 |
+ | - ‘임펄스 진동’은 타이어와 노면의 마찰을 표현함. 오른쪽 트리거, 즉, 엑셀레이터 조작으로 이를 대입하면, 타이어가 과하게 회전하여 노면을 미끄러지고 있을 때 임펄스 진동은 최대가 된다. | ||
+ | - 트리거를 | ||
- | 5. ‘휠락’이 걸렸는지 알수 있는 방법은, 왼쪽 트리거 버튼에 임펄스 진동이 강하게 오는 것으로 가장 쉽게 알 수 있으며, 익숙해지면 화면상 느낌이나 타이어 스키드음으로도 알게 된다. 익숙해지기 전까지는 주행 후 리플레이를 켜고, 타이어를 보여주는 시점으로 놓고,자신의 차량이 감속을 할 때 타이어가 완전히 멈추는지 확인하는 방법으로 교정해 나간다. AI 차량들은 모두 조용히 코너를 돌고 | + | TCS를 켰을 때에도 이렇게 조작해야 함. 다만 조금 더 쉽고 어렵고의 차이는 있다. |
- | 6. ‘휠락’을 너무 의식하여 트리거를 너무 약하게 당기면, 반대로 제동이 너무 안 될 수 있으니 이 경우를 또 주의해야 함. 가장 효율적인 지점은 임펄스진동이 아슬아슬하게 부르르 오는 지점이라고 봅니다. 잘못하여 진동이 너무 강하게 온다 하면 약하게 풀어주셔야 하고, 진동이 아예 안 오고 차량도 속도가 그대로이다 하면 조금 더 세게 당겨야 함. | ||
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- | 7. 가장 어려운 것은 고속에서 코너가 빠르게 다가오고 있는 상태에서 반사적으로 트리거 버튼을 끝까지 당기게 된다는 것임. 그렇게 하지 않으면 제동이 잘 안될것만 같은 느낌이다. 풀트리거의 유혹을 이겨내고 반트리거를 성공했을 때 제동거리가 훨씬 짧아지는 경험은 처음에 매우 신기함. 다소 연습이 필요함. | ||
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- | 8. 위 내용은 모두 ABS를 껐을 경우의 조작법임. ABS를 켜고 하는 경우 이것저것 생각할 것 없이 무조건 트리거를 끝까지 당기셔도 괜찮다. ‘휠락’은 절대 걸리지 않으므로 조작은 쉬워진다. 반면 게임의 재미는 다소 떨어지고, | ||
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- | 1. 단번에 풀트리거를 하지 않으며, 반트리거에서 서서히 풀트리거로 당기는 것을 기본적인 조작법으로 함. | ||
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- | 2. ‘임펄스 진동’은 타이어와 노면의 마찰을 표현함. 오른쪽트리거, | ||
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- | 3. 트리거를 단번에 너무 세게 당기면 차가 미끄러진다. 반대로 트리거를 너무 약하게 당기면 남는 그립을 충분히 활용하지 못하고 있는 것이 된다. 브레이크와 마찬가지로 임펄스진동이 아슬아슬하게 오는 지점이 최적의 지점임. | ||
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- | 4. TCS를 켰을 때에도 이렇게 조작해야 함. 다만 조금 더 쉽고 어렵고의 차이는 있다. | ||
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- | 사실 여기까지만 쓰려고 했는데, 이 내용을 모르시는 분들이라면 공통적으로 하시는 질문이 ‘코너는 어떻게 돌아야 하는가’이더다. 그래서 코너에서 감속과 가속을 어느 시점에 하는지에 대한 간단한 설명을 붙임. | ||
+ | ====코너링의 실제==== | ||
< | < | ||
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[https:// | [https:// | ||
- | 드리프트 하지마라... | + | > 드리프트 하지마라... |
- | 이 게임은 니드포스피드도 아니고 카트라이더는 더더욱 아님 | + | 이 게임은 니드포스피드도 아니고 카트라이더는 더더욱 아님. |
얼핏 캐주얼해보인다고 데모도 안해보고 바로 얼티밋 질러서 했다가는 첫 인트로 레이싱에서부터 막힐 수 있음. | 얼핏 캐주얼해보인다고 데모도 안해보고 바로 얼티밋 질러서 했다가는 첫 인트로 레이싱에서부터 막힐 수 있음. | ||
줄 164: | 줄 150: | ||
레이싱게임 장르에선 포르자 호라이즌부터가 심레이싱의 첫걸음임. | 레이싱게임 장르에선 포르자 호라이즌부터가 심레이싱의 첫걸음임. | ||
- | 레이스를 할 땐 속도 줄이고→코너돌고→엑셀밟는 간단하지만 결코 간단하지 않은 세 단계, 즉 ' | + | 레이스를 할 땐 |
+ | > 속도 줄이고 → 코너돌고 → 엑셀 밟는 | ||
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+ | 간단하지만 결코 간단하지 않은 세 단계, 즉 ' | ||
한국인들은 레겜 해본거라곤 주로 카트 아스팔트 니드포 이 정도기 때문에 그거 생각하고 입문하는 사람들 많은데 크게 실망할거임. | 한국인들은 레겜 해본거라곤 주로 카트 아스팔트 니드포 이 정도기 때문에 그거 생각하고 입문하는 사람들 많은데 크게 실망할거임. |