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game:eve:t2_prod [2019/07/12 16:32] – 만듦 219.240.210.166 | game:eve:t2_prod [2019/12/23 17:33] (현재) – [스킬] 219.240.210.166 | ||
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- | {{tag>스킬 | + | {{tag>생산 |
======T2 Prod====== | ======T2 Prod====== | ||
- | *** 목차 *** | ||
- | |||
- | 1. 기본개념 | ||
- | |||
- | 2. Tech I - Before Tech II | ||
- | |||
- | 3. Skill & Implant | ||
- | 3.1 - 기본적인 필수스킬 | ||
- | 3.2 - Tech 2 생산 필수스킬 | ||
- | 3.3 - 생산의 효율과 수익을 위한 스킬 | ||
- | 3.4 - 임플란트 | ||
- | |||
- | 4. T2 Manufacture | ||
- | 4.1 - T2 BPC & Invention | ||
- | 4.2 - 베이스, 컴포넌트 및 기타재료 | ||
- | 4.3 - 스프레드 시트 | ||
- | |||
- | 5. 실전편 - 425mm Railgun II를 만들어보자 | ||
- | |||
- | 6. FAQ | ||
- | |||
- | 7. Credit | ||
- | ******************* | + | |
- | + | ||
- | 1. 기본개념 | + | |
Tech I : 일명 텍원. 이브 온라인 내의 가장 기초적인 생산시스템. 7종의 광물(트리타니움, | Tech I : 일명 텍원. 이브 온라인 내의 가장 기초적인 생산시스템. 7종의 광물(트리타니움, | ||
- | Tech II : 일명 텍투. 로우 시큐리티 성계 및 아우터의 문(Moon)에서 생산되는 특수재료들(Ferrogel, | + | Tech II : 일명 텍투. 로우 시큐리티 성계 및 아우터의 문(Moon)에서 생산되는 특수재료들 (Ferrogel, Hypersynaptic Fiber 등등)을 이용, 텍1 생산품을 업그레이드 시켜 만든 제품. 보통 외형은 Tech I과 동일하다. |
- | Tech III : 일명 텍쓰리. 웜홀에서 나오는 ‘슬리퍼’들의 재료 및 BPC를 모아서 ‘리버스 엔지니어링’ 과정을 통해서 생산하는 제품. 현재로서는 크루저급 함선만이 존재. | + | Tech III : 일명 텍쓰리. 웜홀에서 나오는 ‘슬리퍼’들의 재료 및 BPC를 모아서 ‘리버스 엔지니어링’ 과정을 통해서 생산하는 제품. |
BPO : ‘오리지널’ 블루프린트. 생산시 소모가 되지 않으며 연구를 통해서 생산효율을 올릴 수 있다. 보통 ME/PE가 0/0인 신품 BPO는 엠파의 마켓에서 판매한다. | BPO : ‘오리지널’ 블루프린트. 생산시 소모가 되지 않으며 연구를 통해서 생산효율을 올릴 수 있다. 보통 ME/PE가 0/0인 신품 BPO는 엠파의 마켓에서 판매한다. | ||
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BPC : ' | BPC : ' | ||
- | ME : 마테리얼 이피션시. 각 블루프린트가 가지는 재료효율로서 높을수록 재료가 적게 소모. 포스 연구슬롯이나 스테이션에서 BPO를 연구하여 업그레이드 가능. | + | ME : Material Efficiency |
- | PE : 프로덕션 이피션시. 각 블루프린트가 가지는 속도효율로서 높을수록 생산 속도가 상승한다. 역시 포스 연구슬롯이나 스테이션에서 BPO를 연구하여 업그레이드 가능. | + | PE : Production Efficiency |
- | 문마이닝 재료: 텍2 배를 생산하기 위한 특수 재료. 일반적인 마이닝 바지를 이용한 채굴로는 얻을 수 없고 문 옆에 | + | 문마이닝 재료: 텍2 배를 생산하기 위한 특수 재료. 일반적인 마이닝 바지를 이용한 채굴로는 얻을 수 없고 문 옆에 |
- | 연금술 : 문마이닝 재료들을 넣고서 리액터(Reactor)에 반응 시켜서 새로운 문마이닝 재료로 만들어 내는 것. | + | 연금술 : 문마이닝 재료들을 넣고서 리액터(Reactor)에 반응 시켜서 새로운 |
- | 컴포넌트 : 문마이닝 재료를 통해서 만들어진 2차재료. T2 제품을 생산하는데 가장 중요한 재료. | + | 컴포넌트 : 문마이닝 재료를 통해서 만들어진 2차 재료. T2 제품을 생산하는데 가장 중요한 재료. |
인벤션 : T2 BPO가 더 이상 나오지 않는 상황에서 T2 BPC를 만들 수 있는 거의 유일한 방법. 텍2 분야에서 자세하게 설명. | 인벤션 : T2 BPO가 더 이상 나오지 않는 상황에서 T2 BPC를 만들 수 있는 거의 유일한 방법. 텍2 분야에서 자세하게 설명. | ||
- | 런(Run) : BPC가 가지는 총 생산가능 횟수. 런수가 제로가 되면 사 라진다. 품목 별로 각 BPC가 가질 수 있는 런 수의 한도(Ex) BS : 10, BC : 15. 쇼 인포에서 'MAX Runs per blueprint Copy로 표시됨)가 있으며, 특별히 최고 한도의 런수를 가지는 BPC를 ‘맥스런 BPC' | + | 런(Run) : BPC가 가지는 총 생산가능 횟수. 런수가 제로가 되면 사 라진다. 품목 별로 각 BPC가 가질 수 있는 런 수의 한도(Ex) BS : 10, BC : 15. 쇼 인포에서 'MAX Runs per blueprint Copy로 표시됨)가 있으며, 특별히 최고 한도의 런수를 가지는 BPC를 ‘맥스런 BPC' |
+ | ===== Tech 1 생산 ===== | ||
- | ********************** | + | T1 생산은 기본적으로 BPO(BPC)와 7종 광물로 이뤄진다. 수급에 따라 달라질 수 있으나 Tritanium > Pyerite > Mexallon > Isogen > Nocxium > Zydrine > Megacyte 순서대로 가격이 올라간다. 위 재료들은 벨트나 사이트의 마이닝을 통해서 얻어진 광물을 [[game: |
- | + | ||
- | 2. Tech 1 생산 | + | 텍원 |
+ | =====Skill & Implant===== | ||
+ | ====스킬==== | ||
+ | ===Industry === | ||
- | | + | 인더스트리 5 - 생산 |
- | | + | Advanced Industry |
- | ********************* | + | ===Mass Production=== |
- | + | 매스 프로덕션 5 | |
- | 3. Skill & Implant | + | 역시 필수스킬임. 1레벨당 사용가능한 생산라인을 1씩 늘려준다. 매스프로덕션 5단을 치게 되면 기본생산 1라인에 더해서 총 6개의 생산라인을 가동할수 있다. |
- | 3.1 기본적인 필수스킬 | + | ===Advanced Mass Production=== |
+ | 어드밴스드 매스 프로덕션 4 | ||
- | 인더스트리 5 - 생산 | + | 레벨당 사용가능한 |
+ | 매스프로덕션 | ||
- | 프 로덕션 | + | ===Supply Chain Management=== |
+ | 체인 서플라이 매니지먼트 2 OR 3 | ||
- | 매스 프로덕션 5 - 역시 필수스킬입니다. 1레벨당 사용가능한 생산라인을 | + | |
+ | 최대 25점프. | ||
+ | ====T2 생산스킬==== | ||
- | 어드밴스드 매스 프로덕션 4 - 매스프로덕션 | + | ===Science=== |
+ | 사이언스 5, 메카닉 5, 일렉트로닉 5 - 사이언스5단은 어떤 컴포넌트를 생산하건 간에 필수적으로 필요한 | ||
+ | ===Component=== | ||
+ | 컴포넌트 생산 스킬 3( ) hydromagnetic Physics, Electromatnetic Physics) - 컴포넌트 별로 필요한 스킬이 정해져있으며, | ||
- | 체인 서플라이 매니지먼트 2 OR 3 - 원거리 | + | ===Starship Engineering=== |
+ | 종족별 스타쉽 엔지니어링 4 - 함선을 | ||
- | + | ===Mechanical Engineering=== | |
- | 3.2 텍투 생산의 필수스킬 | + | |
- | 사 이언스 5, 메카닉 5, 일렉트로닉 5 - 사이언스5단은 어떤 컴포넌트를 생산하건간에 필수적으로 필요한 선행 스킬이며, | + | 메카니컬 엔지니어링 4 |
- | 컴포넌트 | + | 역시 함선을 |
+ | ===Construction=== | ||
+ | 함급별 컨스트럭션 - Frigate Construction -> Cruiser Construction -> Battleship Construction 의 구조로 이뤄지며 함급이 올라갈때 4단이 선행스킬임. 생산할 함선의 BPC를 보고 | ||
- | 종 족별 | + | ===Encryptic Method=== |
+ | 종족별 | ||
- | 메카니컬 엔지니어링 4 - 역시 함선을 생산할 경우에 종족과 관계없이 필수적으로 필요합니다. 4단을 추천하며 각 종족 스타쉽 엔지니어링과 같은 구조입니다(FF-CC-BC-BS) 역시 인벤션의 결과에도 영향을 미치므로 4단 추천. | + | ===Metal Luggy=== |
- | 함 급별 컨스트럭션 - Frigate Construction -> Cruiser Construction -> Battleship Construction 의 구조로 이뤄지며 함급이 올라갈때 4단이 선행스킬입니다. 생산할 함선의 BPC를 보고 필요한 스킬을 확인해 두는게 좋습니다(일부 함선은 5단을 요구 - Ex) 이슈커 : 프리깃 컨스트럭션 5단 / 헤비 인딕 : 크루저 컨스트럭션 | + | 메탈러지 5 |
- | 종족별 인크립틱 메서드 4 - 텍2 BPC를 인벤션하기 위한 필수스킬입니다. | + | 컴포넌트 BPO를 연구하기 위한 필수스킬임. 컴포넌트 생산규모를 확대하거나 생산분야를 바꾸게 될 경우 필수적임. |
- | + | ||
- | 메탈러지 5 - 컴포넌트 BPO를 연구하기 위한 필수스킬입니다. 컴포넌트 생산규모를 확대하거나 생산분야를 바꾸게 될 경우 필수적입니다. | + | |
- | 3.3 생산의 효율과 이익을 위한 스킬 | + | ====생산의 효율과 이익을 위한 스킬==== |
- | 인더쉽 - 갈렌테 인더스트리얼을 4 or 5단을 치시는 것을 추천합니다. | + | ===Gallente Industrial=== |
- | 프 레이터 | + | 인더쉽 |
- | 어 카운팅 - 거래시의 판매 수수료(트랜젝션 택스)를 10%씩 줄여줍니다. 0레벨의 경우 머로더같은경우 10대만 찍어 팔아도 뜯기는 트랜젝션 피가 100밀을 넘어갑니다. 소규모 생산에서는 큰 숫자로 다가오지 않지만 최소한 3레벨 이상 칠경우 장기적으로 쌓이는 손해를 상당부분 줄여줍니다. | + | ===Freighter=== |
+ | 프레이터 | ||
- | 브 로커 릴레이션 - 셀/바이 오더를 걸때의 브로커 피를 레벨 당 5%씩 줄여줍니다. 컴포넌트 재료의 경우는 보통 바이 오더를 걸어놓고서 0.01isk 배틀로 매입을 하는것이 효율적이므로 이때의 손실을 줄여줍니다. 역시 | + | 텍원이건 텍투건 크루저급 |
- | 앵커링 - 포스를 설치하기 위한 스킬입니다. 포스는 다른 가이드에서 다루겠습니다. | + | ===Accounting=== |
+ | 어카운팅 | ||
- | + | 거래시의 판매 수수료(트랜젝션 택스)를 10%씩 줄여준다. 0레벨의 경우 머로더같은경우 10대만 찍어 팔아도 뜯기는 트랜젝션 피가 100밀을 넘어간다. 소규모 | |
- | 3.4 생산& | + | |
- | 생산& | + | ===Broker Relation=== |
+ | 브로커 릴레이션 | ||
- | < | + | 셀/바이 오더를 |
- | F40~F60 : 슬롯8. 생산에 | + | |
- | H40~H60 : 슬롯8. 광물 정제시에 버려지는 광물의 량을 줄여줍니다. 광부용. 각각 1%, 2%, 4% | + | ===Anchoring=== |
- | I40~I60 : 슬롯6. 블루프린트 PE 연구시에 소요되는 | + | 앵커링 |
- | J40~J60 : 슬롯7. 블루프린트 ME 연구시에 소요되는 시간을 줄여줍니다. 각각 1%, 2%, 4% | + | |
- | K40~K60 : 슬롯8. 블루프린트 카피시에 소요되는 시간을 줄여줍니다. 각각 1%, 2%, 4% | + | 사용자 |
- | < | + | ====임플란트==== |
- | GI-1~GI-2 : 슬롯9. 인벤션 관련 스킬을 부스팅해줍니다 - 현재 작동하지 않음!!!!! 절대 구매금지!! | + | |
- | (Apocrypha Patch Note : Poteque Pharmaceuticals has issued a recall on their Draftsman range of hardwiring implants which were released with severe faults in the neural processors. Players can now sell their Draftsman implants back to NPCs at various stations. The GI-1 can be sold for 25 million ISK and the GI-2 can be sold back for 200 million ISK - 작동안하니까 마켓에 팔라는 이야기) | + | |
- | ***************************** | + | 생산 & 연구 효율을 올려주는 임플란트로 Zainou ' |
- | 4. Tech 2 Manufacture | + | ===Beancounter === |
- | 텍II 생산에서 가장 중요한 3가지는 다음과 같습니다. | + | * F40~F60 : 슬롯8. |
+ | * H40~H60 : 슬롯8. 광물 정제시에 버려지는 | ||
+ | * I40~I60 : 슬롯6. 블루프린트 PE 연구시에 소요되는 시간을 줄여준다. 각각 1%, 2%, 4% | ||
+ | * J40~J60 : 슬롯7. 블루프린트 ME 연구시에 소요되는 시간을 줄여준다. 각각 1%, 2%, 4% | ||
+ | * K40~K60 : 슬롯8. 블루프린트 카피시에 소요되는 시간을 줄여준다. 각각 1%, 2%, 4% | ||
+ | |||
+ | ===Draftsman=== | ||
+ | GI-1~GI-2 : 슬롯9. 인벤션 관련 스킬을 부스팅해준다 - 현재 작동하지 않음!!!!! 절대 구매금지!! ((Apocrypha Patch Note : Poteque Pharmaceuticals has issued a recall on their Draftsman range of hardwiring implants which were released with severe faults in the neural processors. Players can now sell their Draftsman implants back to NPCs at various stations. The GI-1 can be sold for 25 million ISK and the GI-2 can be sold back for 200 million ISK - 작동안하니까 마켓에 팔라는 이야기)) | ||
- | 1) 텍2 BPC (인벤션) | + | =====T2 |
- | 2) 컴포넌트 및 재료 | + | |
- | 3) 스프레드 시트 혹은 | + | |
+ | 텍II 생산에서 가장 중요한 3가지는 다음과 같다. | ||
- | 1 과 2는 게임 내적인 요소이고, | + | * 텍2 BPC (인벤션) |
+ | * 컴포넌트 및 재료 | ||
+ | * | ||
+ | 1 과 2는 게임 내적인 요소이고, | ||
- | 4.1. T2 BPC & 인벤션 | + | ==== T2 BPC & 인벤션==== |
- | + | ||
- | 일 반적으로 T2 생산은 ' | + | 일반적으로 T2 생산은 ' |
- | 인 벤션은 | + | ===Invention=== |
+ | 인벤션은 T1 BPC에 몇가지 재료를 넣고 연구를 돌려 T2 BPC를 ‘확률적으로’ 생산하는 과정임. 기본적으로 인벤션 슬롯이 달린 스테이션이나 포스에서 진행이 가능하며, | ||
- | |||
- | 1) 베이스가 되는 BPC | + | * 베이스가 되는 BPC |
- | 2) 데이터코어 2종 | + | |
- | 3) 데이터 인터페이스 | + | |
- | 4) 디크립터 | + | |
- | + | ==BPC== | |
- | BPC는 BPO를 복사해서 나오는 카피품입니다. BPO로는 인벤션이 불가능하며, | + | |
- | + | BPC | |
+ | 는 BPO를 복사해서 나오는 카피품임. BPO로는 인벤션이 불가능하며, | ||
- | 데 이터코어는 인벤션을 위해서 필수적으로 필요한 소모성 재료이며 R&D 에이전트와의 컨택을 통해서 얻어집니다. 다만 R&D 에이전트의 경우 중심성계에서 뚝뚝 떨어져있는 경우가 많고 생산 케릭터의 경우에는 스탠딩 작업이 쉽지 않은 점을 고려할 때 지타같은 중심성계에서 매입을 통해서 획득하는편이 노력 대비 효율로 볼 때 가장 합리적입니다. 아니면 빠르게 스탠딩을 획득가능한 전투 본케를 통해서 관련 데이터코어를 획득하는 법도 있습니다. 각각 그 데이터코어에 관련된 스킬이 있으며, 인벤션의 확률에 영향을 미치며 높을수록 확률이 증가합니다. | + | ==Datacpre== |
+ | 데이터코어는 인벤션을 위해서 필수적으로 필요한 소모성 재료이며 R&D 에이전트와의 컨택을 통해서 얻어진다. 다만 R&D 에이전트의 경우 중심성계에서 뚝뚝 떨어져 있는 경우가 많고 생산 케릭터의 경우에는 스탠딩 작업이 쉽지 않은 점을 고려할 때 지타같은 중심성계에서 매입을 통해서 획득하는 편이 노력 대비 효율로 볼 때 가장 합리적임. 아니면 빠르게 스탠딩을 획득가능한 전투 본케를 통해서 관련 데이터코어를 획득하는 법도 있다. 각각 그 데이터코어에 관련된 스킬이 있으며, 인벤션의 확률에 영향을 미치며 높을수록 확률이 증가함. | ||
- | 데이터 인터페이스는 비소모성 재료입니다. 기본적으로 카고에 가지고 있기만 하면 가능하며, | + | ==Data interface== |
+ | 데이터 인터페이스는 비소모성 재료임. 기본적으로 카고에 가지고 있기만 하면 가능하며, | ||
- | 디 크립터는 탐사사이트에서 얻을 수 있는 소모품으로서, | + | ==Decrypter== |
+ | 디크립터는 탐사사이트에서 얻을 수 있는 소모품으로서, | ||
- | + | 1~3의 재료는 기본적으로 T2 BPC의 쇼 인포를 볼 경우에 표시가 된다만, 디크립터는 쇼 인포에 나타나지 않는다. 꼭 기억할 점은 디크립터를 넣지 않고 인벤션을 돌릴 경우 무조건 1런에 ME/PE가 -4/-4인 BPC가 등장함. 런/ | |
- | + | 인벤션은 ’확률‘싸움임. 100장 인벤션을 돌려서 운 좋으면 100장이 다 뜰수도 있고 재수없으면 0장 쪽박이 날 수도 있다. 그러나 횟수를 올리면 결과적으로 ’확률값‘으로 수렴하게 된다. 이때 저 ' | |
+ | 디크립터를 넣지 않고서 확률이 25퍼센트 일 경우에 갈란테 디크립터 ’테스트 리포트‘를 넣게 되면 성공 확률이 25 X 1.2로 30퍼센트가 된다는 의미임. 인벤션 확률은 BC, BS, 헐크가 20%, 크루저/ | ||
- | 1~3의 재료는 기본적으로 T2 BPC의 쇼 인포를 볼 경우에 표시가 됩니다만, | + | ME/PE 모디파이어는 디크립터 |
- | 앞 에서도 언급했듯이 인벤션은 ’확률‘싸움입니다. 100장 인벤션을 돌려서 운 좋으면 100장이 다 뜰수도 있고 재수없으면 0장 쪽박이 날 수도 있습니다. | + | 그리고 여기서 포인트는 ‘런 모디파이어’임. 앞의 BPC 설명에서 굳이 ‘맥스런’을 언급한 |
- | ME/PE 모디파이어는 디크립터 없이 생산한 ME/PE값인 -4/-4에 각각 저 값을 더한 값으로 나온다는 의미로서, 아마르 디크립터인 ‘클래식 독트린’을 인벤션에 넣을 경우 결과물의 ME/PE는 -4에 각각 2,5를 더하여 ME -2, PE 1이 됩니다. 이 값들은 고정값으로서 ‘넣는 디크립터에 따라 ME/PE가 정해져 있다’고 생각하시면 간단합니다. | + | > |
- | 그리고 여기서 | + | 일단 이 계산공식은 함선&리그/ |
- | | + | Ex) 갈란테 머로더인 크로노스는 기본적으로 배쉽 베이스이므로 베이스 확률 20퍼센트를 가지며, 필요 스킬을 4단까지 칠 경우 25%정도의 성공확률을 가진다. 디크립터 없이 생산을 돌릴 경우 25퍼센트의 확률로 1런에 ME/PE -4/-4의 결과물이 나오며, 갈란테 디크립터인 ‘Symbiotic Figure' |
- | | + | 공식과 함께 좀더 자세하게 풀어봅시다. |
- | Ex) 갈란테 머로더인 크로노스는 기본적으로 배쉽 베이스이므로 베이스 확률 20퍼센트를 가지며, 필요 스킬을 4단까지 칠 경우 25%정도의 성공확률을 가집니다. 디크립터 없이 생산을 돌릴 경우 25퍼센트의 확률로 | + | * 리그 : min(max(round down( (T1 Run/300) * (10/10) + Decryptor Run), 1), 10) |
+ | * 프리깃 : min(max(round down( (T1 Run/30) * (10/10) + Decryptor Run), 1), 10) | ||
+ | * 크루저 : min(max(round down( (T1 Run/15) * (10/10)+ Decryptor Run), 1), 10) | ||
+ | * 배쉽: min(max(round down( (T1 Run/10) * (10/10) + Decryptor Run), 1), 10) | ||
- | 공식과 함께 좀더 자세하게 풀어봅시다. | ||
- | 리그 | + | 리그 |
- | 프리깃 : min(max(round | + | |
- | 크루저 : min(max(round down( (T1 Run/15) * (10/10)+ Decryptor Run), 1), 10) | + | |
- | 배쉽: min(max(round down( (T1 Run/10) * (10/10) + Decryptor Run), 1), 10) | + | |
- | 리그 및 선박계열은 T2 맥스런 값이 10이라서, | + | * 모듈 : min(max(round |
+ | * 탄환: min(max(round down( (T1 Run/1500) * (100/10) + Decryptor_Runs_Bonus), | ||
- | 모듈 | + | 모듈과 탄환은 계산이 복잡해진다. 맥스런 BPC를 넣은 경우에는 1*(100/10)+Decryptor_Runs가 되어 |
- | 탄환: min(max(round down( (T1 Run/1500) * (100/10) + Decryptor_Runs_Bonus), 1), 100) | + | |
- | 모 듈과 탄환은 계산이 복잡해집니다. 맥스런 BPC를 넣은 경우에는 1*(100/ | + | T2 런 = 디크립터 런 수 + Round down(넣은BPC런수/ |
예시를 통해서 이해합시다. 디크립터를 넣지 않았을때, | 예시를 통해서 이해합시다. 디크립터를 넣지 않았을때, | ||
+ | < | ||
1~29런 BPC = Round down(1~29/ | 1~29런 BPC = Round down(1~29/ | ||
30~59런 BPC = Round down(30~59/ | 30~59런 BPC = Round down(30~59/ | ||
줄 208: | 줄 207: | ||
270~299런 BPC = 0 + Round down(270~299/ | 270~299런 BPC = 0 + Round down(270~299/ | ||
300런 BPC(맥스) = 0 + Rounddown(300/ | 300런 BPC(맥스) = 0 + Rounddown(300/ | ||
+ | </ | ||
- | 이제 감이 | + | 이제 감이 |
결론 : 모듈과 탄환에서는 넣은 BPC의 런수에 비례하여 결과물 BPC의 런수가 나온다. | 결론 : 모듈과 탄환에서는 넣은 BPC의 런수에 비례하여 결과물 BPC의 런수가 나온다. | ||
- | 그 리고 모듈/ | + | 그리고 모듈/ |
- | 4.2 베이스, 컴포넌트 및 기타 재료 | + | ====베이스, 컴포넌트 및 기타 재료==== |
- | |||
- | 위 그림은 텍투 생산의 전체적인 구조도입니다(출처 : Halada' | + | 위 그림은 텍투 생산의 전체적인 구조도임(출처 : Halada' |
- | 컴포넌트는 문 마이닝 재료들로 생산합니다. 문마이닝 재료에서 심플 리액션을 통해서 1차재료(컴파운드& | + | 컴포넌트는 문마이닝 재료들로 생산함. 문마이닝 재료에서 심플 리액션을 통해서 1차재료 (컴파운드& |
- | 그 림에서도 볼 수 있듯이 2차재료 생산까지의 과정들은 개인 차원에서 생산하는 것이 거의 불가능합니다. 실제로 이 문마이닝은 얼라이언스들의 주 자금원이며, | + | 그 림에서도 볼 수 있듯이 2차재료 생산까지의 과정들은 개인 차원에서 생산하는 것이 거의 불가능함. 실제로 이 문마이닝은 얼라이언스들의 주 자금원이며, |
- | 컴포넌트는 종족별 7종과 속성별 4종 스마트밤, | + | 컴포넌트는 종족별 7종과 속성별 4종 스마트밤, |
- | 이 더럽게 복잡한 표는 텍투 생산에서 가장 필수적인 재료 표입니다. (출처 : halada' | + | 이 더럽게 복잡한 표는 텍투 생산에서 가장 필수적인 재료 표임. (출처 : halada' |
- | + | ||
- | (출처 : Halada' | + | (출처 : Halada' |
- | 이 표는 각 컴포넌트 생산에필요한 2차재료의 양을 보여주는 표 입니다. 실제 퍼펙트 생산재료보다 필요량이 많이 표시되어있는데, | + | 이 표는 각 컴포넌트 생산에필요한 2차재료의 양을 보여주는 표 임. 실제 퍼펙트 생산재료보다 필요량이 많이 표시되어있는데, |
- | | + | |
- | Titanium Diborite Armor plate | + | * Titanium Diborite Armor plate 25 Sec |
- | + | | |
- | 25 Sec | + | |
- | Graviton Reactor Unit 300 Sec | + | |
- | Magpulse Thruster 150 Sec | + | |
- | Gravimetric Sensor Cluster 150 Sec | + | |
- | Scalar Capacitor Unit 75 Sec | + | |
- | Quantum Microprocessor 150 Sec | + | |
- | Sustained Shield Emitter 150 Sec | + | |
- | 이 표는 칼다리 선박 생산에 필요한 컴포넌트의 생산 소요 시간입니다(스킬 제로+PE 0). 생산에 필요한 컴포넌트의 양이 다를뿐만 아니라 도미니언 패치 이후로 컴포넌트별 생산 속도가 달라졌기에 이 두가지를 모두 고려하여 완제품 생산이 끊기지 않게끔 생산슬롯 분배를 해야합니다. | + | 이 표는 칼다리 선박 생산에 필요한 컴포넌트의 생산 소요 시간임(스킬 제로+PE 0). 생산에 필요한 컴포넌트의 양이 다를뿐만 아니라 도미니언 패치 이후로 컴포넌트별 생산 속도가 달라졌기에 이 두가지를 모두 고려하여 완제품 생산이 끊기지 않게끔 생산슬롯 분배를 해야함. |
- | 그 리고 텍투 제품을 찍기 위해서는 컴포넌트 뿐만 아니라 기타 마켓에서 바로 구매할 수 있는 R.A.M이나 Construction Block, Robotics 등의 NPC 재료들이 필요합니다. 이러한 재료들은 NPC 스테이션에서 무한정으로 매입가능하나, | + | 그 리고 텍투 제품을 찍기 위해서는 컴포넌트 뿐만 아니라 기타 마켓에서 바로 구매할 수 있는 R.A.M이나 Construction Block, Robotics 등의 NPC 재료들이 필요함. 이러한 재료들은 NPC 스테이션에서 무한정으로 매입가능하나, |
- | 4.3 스프레드 시트 | + | ====스프레드 시트==== |
- | 지 금까지의 이야기가 단순히 ' | + | 지 금까지의 이야기가 단순히 ' |
- | 생 산자는 이브는 끄더라도 스프레드 시트는 켜놓은 상태여야 | + | 생 산자는 이브는 끄더라도 스프레드 시트는 켜놓은 상태여야 |
- | 가 장 중요한 부분이라고 해놓고서 가장 부실한 내용을 기재하면 어쩌냐...라고 생각하시는 분들이 분명히 계실겁니다. 하지만 이부분은 정답이 없습니다. 물론 가장 기본사항이라면 기본적인 회계장부, | + | 가 장 중요한 부분이라고 해놓고서 가장 부실한 내용을 기재하면 어쩌냐...라고 생각하시는 분들이 분명히 계실것이다. 하지만 이부분은 정답이 없다. 물론 가장 기본사항이라면 기본적인 회계장부, |
- | 잘 만든 스프레드 시트는 수십 빌 이상의 가치를 가집니다. 이는 수익과 직결되는 생산자만의 노하우입니다. | + | 잘 만든 스프레드 시트는 수십 빌 이상의 가치를 가진다. 이는 수익과 직결되는 생산자만의 노하우임. |
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- | 5. 실전편 - 무작정 따라해보자 | + | 필 요한 선행스킬을 모두 충족시켰다는 가정 하에, 갈란테의 최종병기 425mm Railgun II를 생산해봅시다. 일단 스프레드 시트에 텍투 레일건의 BPC 생산가격 및 ME에 따른 재료 필요량, 컴포넌트 재료비, 원가 총합, 시장 판매가 등을 넣어 계산하여 어느 정도 이익이 날지를 추정해 봅니다. 일단 만족스러운 이익이 나는 것으로 가정하고서, |
- | 필 요한 선행스킬을 모두 충족시켰다는 가정 하에, 갈란테의 최종병기 425mm Railgun II를 생산해봅시다. 일단 스프레드 시트에 텍투 레일건의 BPC 생산가격 및 ME에 따른 재료 필요량, 컴포넌트 재료비, 원가 총합, 시장 판매가 등을 넣어 계산하여 어느정도 이익이 날지를 추정해 봅니다. 일단 만족스러운 이익이 나는 것으로 가정하고서, | ||
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- | 앞 서 나온 스킬들과 BPC, 쇼인포에 나온 3가지 재료, 그리고 런/ | ||
- | 인벤션이 끝났으니 이제 | + | 앞 서 나온 스킬들과 |
+ | 인벤션이 끝났으니 이제 BPC가 확보되었으니 생산을 시작할 단계임. 그러면 이 425mm Railgun II Blueprint를 쇼인포를 통해서 확인함. | ||
- | 일단 여기 있는 재료들을 분류해봅시다. 베이스 아이템인 텍원 레일건 / 컴포넌트인 슈퍼컨덕터 레일과 동급취급가능한 몰파잇 / 기타재료인 로보틱스, | + | 일단 여기 있는 재료들을 분류해봅시다. 베이스 아이템인 텍원 레일건 / 컴포넌트인 슈퍼컨덕터 레일과 동급취급가능한 몰파잇 / 기타재료인 로보틱스, |
- | 425mm railgun I이 바로 업그레이드할 베이스 아이템입니다. 레일건같은경우는 미션이나 랫질을 통해서 루팅으로 확보할 수있으므로 시장에서 셀오더를 걸어서 매입할 수 있고, 아니면 직접 BPO를 확보하여 ME/PE 연구를 한 후에 직접 미네랄을 사와서 뽑는 방법도 있습니다. Superconductor Rails는 바로 베이스 아이템을 업그레이드 시켜줄 핵심 컴포넌트입니다. 컴포넌트는 핵심 부품답게 직접 생산을 할때와 매입을 할때를 비교했을때 수익 차이가 크게 두드러집니다. 마켓이 뒤집어-_-져서 컴포넌트가 덤핑으로 저렴한 셀 가에 쏟아지지 않는 한, 컴포넌트는 생산하는것이 거의 언제나 효율대비 이익입니다. | + | 425mm railgun I이 바로 업그레이드할 베이스 아이템임. 레일건같은경우는 미션이나 랫질을 통해서 루팅으로 확보할 수있으므로 시장에서 셀오더를 걸어서 매입할 수 있고, 아니면 직접 BPO를 확보하여 ME/PE 연구를 한 후에 직접 미네랄을 사와서 뽑는 방법도 있다. Superconductor Rails는 바로 베이스 아이템을 업그레이드 시켜줄 핵심 컴포넌트임. 컴포넌트는 핵심 부품답게 직접 생산을 할때와 매입을 할때를 비교했을때 수익 차이가 크게 두드러진다. 마켓이 뒤집어-_-져서 컴포넌트가 덤핑으로 저렴한 셀 가에 쏟아지지 않는 한, 컴포넌트는 생산하는것이 거의 언제나 효율대비 이익임. |
- | 그러면 Superconductor Rails를 생산하기 위한 BPO를 확보합니다. 컴포넌트 BPO는 엠파에서 쉽게 구할수 있습니다. 그리고 연구도 ME/PE 10정도면 프로덕션 이피션시 5단기준으로 퍼펙트 생산이 가능합니다. ME 연구를 위해서는 메탈러지5단이 필수입니다. | + | 그러면 Superconductor Rails를 생산하기 위한 BPO를 확보함. 컴포넌트 BPO는 엠파에서 쉽게 구할수 있다. 그리고 연구도 ME/PE 10정도면 프로덕션 이피션시 5단기준으로 퍼펙트 생산이 가능함. ME 연구를 위해서는 메탈러지5단이 필수임. |
- | 텍 투생산에서 중요한 것은 인벤션슬롯/ | + | 텍 투생산에서 중요한 것은 인벤션슬롯/ |
- | Morphite 는 NPC재료와 같은 종류로 생각하는 것이 편합니다. 아우터 깊은곳에서만 나는 희귀한 광물이며 채굴하는데도 상당한 스킬이 필요하므로 지타에서 구매하는것이 가장 편합니다. R.A.M은 직접 생산할 수도 있으며 확률적으로 소비가 되거나 ' | + | Morphite 는 NPC재료와 같은 종류로 생각하는 것이 편함. 아우터 깊은곳에서만 나는 희귀한 광물이며 채굴하는데도 상당한 스킬이 필요하므로 지타에서 구매하는것이 가장 편함. R.A.M은 직접 생산할 수도 있으며 확률적으로 소비가 되거나 ' |
- | 재 료들이 다 준비가 됐다면 이제 생산라인을 찾으러 갑시다. 주 상권에서 가까우면서도 한 성계안에 생산 라인이 많은 성계를 찾습니다. 현재로는 2점프 안짝은 대부분 1주일씩 생산 걸어놓고 기다리는 대기업들이 다 점거하고 있어 소규모 자본이 끼여들기는 쉽지 않으니 조금 왔다갔다 하더라도 3점프정도의 생산기지를 찾습니다. 사이언스& | + | 재 료들이 다 준비가 됐다면 이제 생산라인을 찾으러 갑시다. 주 상권에서 가까우면서도 한 성계안에 생산 라인이 많은 성계를 찾다. 현재로는 2점프 안짝은 대부분 1주일씩 생산 걸어놓고 기다리는 대기업들이 다 점거하고 있어 소규모 자본이 끼여들기는 쉽지 않으니 조금 왔다갔다 하더라도 3점프정도의 생산기지를 찾다. 사이언스& |
- | 여기서 주의할점은 최대 검색단위가 ' | + | 여기서 주의할점은 최대 검색단위가 ' |
- | 생 산라인을 찾았으며 이제 생산을 돌립니다. BPC를 우클릭, Manufacturing -> Pick Installation -> 생산 라인 선택 -> Use Assembly Line -> Run(생산) -> 확인을 누른 후 Accept Quote 까지 하시면 완료. 재료가 모자라다면 빨간색 X표로 표시될겁니다. 시간이 지나고 생산이 완료되면 딜리버를 통해 생산된 결과물을 수급합니다. | + | 생 산라인을 찾았으며 이제 생산을 돌립니다. BPC를 우클릭, Manufacturing -> Pick Installation -> 생산 라인 선택 -> Use Assembly Line -> Run(생산) -> 확인을 누른 후 Accept Quote 까지 하면 완료. 재료가 모자라다면 빨간색 X표로 표시될것이다. 시간이 지나고 생산이 완료되면 딜리버를 통해 생산된 결과물을 수급함. |
- | + | ||
- | 이렇게하여 여러분은 행거에 425mm Railgun II를 획득하였습니다. 축하합니다. | + | |
+ | 이렇게하여 여러분은 행거에 425mm Railgun II를 획득하였다. 축하함. | ||
- | 6. FAQ | + | =====FAQ===== |
- | FAQ는 지속적으로 업데이트 됩니다. | ||
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- | 1) 초기 자본금은 얼마나 있어야되나요? | ||
- | -> 딱 잘라서 말할 수는 없지만 못해도 최소한 1빌정도의 자금이 필요합니다. 생산이 끊기지 않게끔 최소 2-3일분량의재료를 확보한 상태에서 생산을 유지할 수 있을 정도의 자본금이 적당합니다. 친한분들에게 자금을 끌어모으시던가 투자회사 형식으로 출자금을 모으는 것도 좋은 방법이며, | ||
- | |||
- | 2) 뭘 팔아야 하나요?? | ||
- | -> 정답은 없습니다. 제가 이 가이드를 쓰는 시점에서 ' | ||
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- | 3) 얼마나 이익이 남나요? 미션보다는 더 돈되나요? | ||
- | -> 역시 정답은 없습니다. NPC간의 여러분의 ' | ||
- | |||
- | 4) 다른 스킬은 모르겠는데 프레이터 스킬이 압박이에요. 프레이터도 너무 비싸고.. | ||
- | -> 프레이터가 없을 경우 선박생산/ | ||
- | |||
- | 5) 저 스킬들을 언제 올리죠? 본케 스킬 올리기도 바쁜데.. | ||
- | 생 산용 알트를 키우시길 권합니다. 생각보다 생산에 필요한스킬은 많지 않습니다. 실제로 위에 언급한 스킬을 다 쳤을경우에 총 스킬은 6-7밀정도가 되며, 3-4밀정도만 되더라도 훌륭한 컴포넌트 생산 알트가 됩니다. 알트에 플렉스 두장정도 먹이면서 키워서 메인계정의 빈슬롯으로 집어넣는것도 좋은방법입니다. 생산을 시작하면 관련된 케릭터들은 전적으로 지타 시장과 생산 라인에 묶이게되므로, | ||
+ | > 초기 자본금은 얼마나 있어야되나요? | ||
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+ | 딱 잘라서 말할 수는 없지만 못해도 최소한 1빌정도의 자금이 필요함. 생산이 끊기지 않게끔 최소 2-3일분량의재료를 확보한 상태에서 생산을 유지할 수 있을 정도의 자본금이 적당함. 친한분들에게 자금을 끌어모으던가 투자회사 형식으로 출자금을 모으는 것도 좋은 방법이며, | ||
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+ | > 뭘 팔아야 하나요?? | ||
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+ | 정답은 없다. 시장을 조사하고 수익상품을 캐치하는 것은 전적으로 여러분의 몫임. | ||
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+ | > 얼마나 이익이 남나요? 미션보다는 더 돈 되나요? | ||
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+ | 역시 정답은 없다. NPC간의 여러분의 ' | ||
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+ | > 다른 스킬은 모르겠는데 프레이터 스킬이 압박이에요. 프레이터도 너무 비싸고.. | ||
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+ | 프레이터가 없을 경우 선박생산/ | ||
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+ | > 저 스킬들을 언제 올리죠? 본케 스킬 올리기도 바쁜데.. | ||
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+ | 생산용 알트를 키우시길 권함. 생각보다 생산에 필요한 스킬은 많지 않는다. 실제로 위에 언급한 스킬을 다 쳤을 경우에 총 스킬은 6-7밀정도가 되며, 3-4밀 정도만 되더라도 훌륭한 컴포넌트 생산 알트가 된다. 알트에 플렉스 두 장 정도 먹이면서 키워서 메인계정의 빈슬롯으로 집어넣는것도 좋은 방법임. 생산을 시작하면 관련된 케릭터들은 전적으로 지타 시장과 생산 라인에 묶이게 되므로, 기존 케릭터를 재활용하기 보다는 새 케릭터를 키우는 것을 권함 | ||