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unity:usingcomponents [2015/05/21 23:02] – 문서가 unity3d:usingcomponents에서 unity:usingcomponents(으)로 옮겨졌습니다 V_L | unity:usingcomponents [2021/02/12 10:26] (현재) – V_L | ||
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======컴포넌트 사용(Using Components)====== | ======컴포넌트 사용(Using Components)====== | ||
- | 컴포넌트는 게임 내에서 오브젝트와 작동에 있어 너트와 볼트와 같은 역할을 | + | 컴포넌트는 게임 내에서 오브젝트와 작동에 있어 너트와 볼트와 같은 역할을 |
- | 게임오브젝트란 여러 가지 컴포넌트를 담는 용기입니다. 디폴트로 모든 게임오브젝트는 자동적으로 Transform 컴포넌트를 가지고 있습니다. 왜냐하면 Transform은 게임오브젝트가 어디에 위치하며 어떻게 회전하고 크기가 정해지는 가를 결정하기 때문입니다. Transform 컴포넌트가 없이는, 게임오브젝트는 게임 세상에서 위치를 잃게 | + | 게임오브젝트란 여러 가지 컴포넌트를 담는 용기임. 디폴트로 모든 게임오브젝트는 자동적으로 Transform 컴포넌트를 가지고 있다. 왜냐하면 Transform은 게임오브젝트가 어디에 위치하며 어떻게 회전하고 크기가 정해지는 가를 결정하기 때문임. Transform 컴포넌트가 없이는, 게임오브젝트는 게임 세상에서 위치를 잃게 |
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- | //빈 게임오브젝트도 하나의 Transform 컴포넌트를 가집니다.// | + | //빈 게임오브젝트도 하나의 Transform 컴포넌트를 가진다.// |
- | 인스펙터를 사용하면 해당 게임오브젝트에 어떤 컴포넌트가 부착되어 있는지 항상 확인할 수 있습니다. 컴포넌트가 추가되고 삭제되어도 인스펙터는 항상 어떤 것이 현재 부착되어 있는지를 보여줍니다. 사용자는 인스펙터를 사용하여 (스크립트를 포함하여) 어느 컴포넌트의 속성도 변경할 수 있습니다. | + | 인스펙터를 사용하면 해당 게임오브젝트에 어떤 컴포넌트가 부착되어 있는지 항상 확인할 수 있다. 컴포넌트가 추가되고 삭제되어도 인스펙터는 항상 어떤 것이 현재 부착되어 있는지를 보여준다. 사용자는 인스펙터를 사용하여 (스크립트를 포함하여) 어느 컴포넌트의 속성도 변경할 수 있다. |
====컴포넌트 추가하기(Adding Components)==== | ====컴포넌트 추가하기(Adding Components)==== | ||
- | 사용자는 컴포넌트 메뉴를 통하여 선택한 게임오브젝트에 컴포넌트들을 추가 할 수 있습니다. 여기서는 방금 생성한 빈 게임오브젝트에 Rigidbody을 추가해 보겠습니다. 메뉴에서 Component-> | + | 사용자는 컴포넌트 메뉴를 통하여 선택한 게임오브젝트에 컴포넌트들을 추가 할 수 있다. 여기서는 방금 생성한 빈 게임오브젝트에 Rigidbody을 추가해 보겠다. 메뉴에서 Component-> |
{{: | {{: | ||
//Rigidbody 컴포넌트가 부착된 빈 게임오브젝트// | //Rigidbody 컴포넌트가 부착된 빈 게임오브젝트// | ||
- | 하나의 게임오브젝트에 사용자는 컴포넌트의 조합을 몇 개라도 부착할 수 있습니다. 어떤 컴포넌트는 다른 컴포넌트와 합하면 최상의 성능을 발휘합니다. 예를 들면, Rigidbody는 어떤 Collider와도 작동합니다. Rigidbody는 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 Transform을 제어하고, | + | 하나의 게임오브젝트에 사용자는 컴포넌트의 조합을 몇 개라도 부착할 수 있다. 어떤 컴포넌트는 다른 컴포넌트와 합하면 최상의 성능을 발휘함. 예를 들면, Rigidbody는 어떤 Collider와도 작동함. Rigidbody는 NVIDIA PhysX 물리 엔진을 통해 Transform을 제어하고, |
- | 만일 특정 입자 컴포넌트 사용에 대하여 좀 더 알고 싶다면, [[KrMain.Components|Component Reference]]를 확인하십시오. 사용자는 유니티 내에서 인스펙터의 컴포넌트 해더(header) 위에 작은 “?”을 클릭하여 참조 페이지를 확인 할 수 있습니다. | + | 만일 특정 입자 컴포넌트 사용에 대하여 좀 더 알고 싶다면, [[unity3d:KrMain.Components|Component Reference]]를 확인하십시오. 사용자는 유니티 내에서 인스펙터의 컴포넌트 해더(header) 위에 작은 “?”을 클릭하여 참조 페이지를 확인 할 수 있다. |
====컴포넌트 편집하기(Editing Components)==== | ====컴포넌트 편집하기(Editing Components)==== | ||
- | 컴포넌트의 장점 중 하나는 유연성입니다. 사용자가 게임오브젝트 하나에 컴포넌트 하나를 부착할 때 해당 컴포넌트에는 다양한 속성과 값이 있어 게임 구축 중에 편집기에서 혹은 게임 실행 중에 스크립트로 조절 할 수 있습니다. | + | 컴포넌트의 장점 중 하나는 유연성임. 사용자가 게임오브젝트 하나에 컴포넌트 하나를 부착할 때 해당 컴포넌트에는 다양한 속성과 값이 있어 게임 구축 중에 편집기에서 혹은 게임 실행 중에 스크립트로 조절 할 수 있다. |
- | 아래 이미지를 보십시오. 이것은 오디오 소스 컴포넌트가 하나 부착된 빈 게임오브젝트 | + | 아래 이미지를 보십시오. 이것은 오디오 소스 컴포넌트가 하나 부착된 빈 게임오브젝트 |
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- | 이 컴포넌트는 하나의 Reference 속성과 7개의 Value 속성을 가지고 있습니다. Audio Clip이 Reference 속성 | + | 이 컴포넌트는 하나의 Reference 속성과 7개의 Value 속성을 가지고 있다. Audio Clip이 Reference 속성 |
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- | //이제 Audio Clip 속성에서 사운드 효과 파일을 가리키고 있습니다.// | + | //이제 Audio Clip 속성에서 사운드 효과 파일을 가리키고 있다.// |
- | 컴포넌트는 다른 타입의 컴포넌트, | + | 컴포넌트는 다른 타입의 컴포넌트, |
- | 해당 Audio Clip의 나머지 속성은 모두 Value 속성들입니다. 이 속성들은 인스펙터에서 바로 조절될 수 있습니다. Audio Clip 의 값 속성은 토글, 숫자 값, 드롭 다운 필드가 될 수도 있으며 또한 문자열, 색상, curve, 혹은 다른 타입이 될 수도 있습니다. Value 속성을 변경하고 조절하는 것이 대하여 더 자세한 정보를 알고 싶다면 [[KrMain.EditingValueProperties|Editing Value Properties]]를 참조하시면 됩니다. | + | 해당 Audio Clip의 나머지 속성은 모두 Value 속성들임. 이 속성들은 인스펙터에서 바로 조절될 수 있다. Audio Clip 의 값 속성은 토글, 숫자 값, 드롭 다운 필드가 될 수도 있으며 또한 문자열, 색상, curve, 혹은 다른 타입이 될 수도 있다. Value 속성을 변경하고 조절하는 것이 대하여 더 자세한 정보를 알고 싶다면 [[unity3d:KrMain.EditingValueProperties|Editing Value Properties]]를 참조하면 |
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- | 사용자 게임이 Play Mode 중이라도, | + | 사용자 게임이 Play Mode 중이라도, |
====컴포넌트 제거하기(Removing Components)==== | ====컴포넌트 제거하기(Removing Components)==== | ||
- | 사용자가 컴포넌트를 제거하고 싶다면, 인스펙터에서 해당 해더(header)이 옵션이나- 오른쪽 클릭을 하여 Remove Component을 선택하십시오. 혹은 컴포넌트 해더 위에 ? 옆에 위치한 옵션 아이콘을 왼쪽 클릭하십시오. 모든 속성 값은 사라지며 이것은 회복불가 | + | 사용자가 컴포넌트를 제거하고 싶다면, 인스펙터에서 해당 해더(header)이 옵션이나- 오른쪽 클릭을 하여 Remove Component을 선택하십시오. 혹은 컴포넌트 해더 위에 ? 옆에 위치한 옵션 아이콘을 왼쪽 클릭하십시오. 모든 속성 값은 사라지며 이것은 회복불가 |
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