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unity:sl-v3conversion [2015/05/21 15:32] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 66.249.65.86unity:sl-v3conversion [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======유니티 3.x 그림자 변환 가이드====== ======유니티 3.x 그림자 변환 가이드======
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-유니티 2.x에서 [[unity3d:class-RenderTexture|RenderTextures]]는 “RECT”텍스쳐로 불리는 2의 제곱수의 크기를 갖지 않을 수 없었습니다. 그 것은 쉐이더 속성에서 “RECT” 텍스쳐로 명시되었고 Cg 쉐이더에서 ''samplerRECT''와 ''texRECT'' 등으로 사용되었습니다. OpenGL에서는 RECT 텍스쳐를 위한 텍스쳐 좌표는 특별한 케이스 였습니다. 그 것은 픽셀로 되었었습니다. 다른 모든 플랫폼에서는 텍스쳐 좌표는 다른 어떤 텍스쳐와도 같았습니다. 그것은 텍스쳐위에 0.0부터 1.0로 표기되었습니다.+유니티 2.x에서 [[class-RenderTexture|RenderTextures]]는 “RECT”텍스쳐로 불리는 2의 제곱수의 크기를 갖지 않을 수 없었습니다. 그 것은 쉐이더 속성에서 “RECT” 텍스쳐로 명시되었고 Cg 쉐이더에서 ''samplerRECT''와 ''texRECT'' 등으로 사용되었습니다. OpenGL에서는 RECT 텍스쳐를 위한 텍스쳐 좌표는 특별한 케이스 였습니다. 그 것은 픽셀로 되었었습니다. 다른 모든 플랫폼에서는 텍스쳐 좌표는 다른 어떤 텍스쳐와도 같았습니다. 그것은 텍스쳐위에 0.0부터 1.0로 표기되었습니다.
  
 유니티 3.0에서는 이 OpenGL의 특별한 케이스를 제거하기로 결정하여서 2의 제곱수가 아닌 크기의RenderTextures 도 모든 곳에서 동일하게 여겨졌습니다. ''samplerRECT'', ''texRECT'' 또는 비슷한 사용을 보통의 ''sampler2D''와  ''tex2D''로 바꿀 것을 권합니다. 또한 OpenGL을 위해 특별한 픽셀 주소를 사용하고 있다면 쉐이더에서 그것을 제거할 필요학 있습니다. 즉 OpenGL부분이 아닌 부분만 남기십시오 (쉐이더에서 ''SHADER_API_D3D9'' 또는 ''SHADER_API_OPENGL'' 매크로를 찾으십시오). 유니티 3.0에서는 이 OpenGL의 특별한 케이스를 제거하기로 결정하여서 2의 제곱수가 아닌 크기의RenderTextures 도 모든 곳에서 동일하게 여겨졌습니다. ''samplerRECT'', ''texRECT'' 또는 비슷한 사용을 보통의 ''sampler2D''와  ''tex2D''로 바꿀 것을 권합니다. 또한 OpenGL을 위해 특별한 픽셀 주소를 사용하고 있다면 쉐이더에서 그것을 제거할 필요학 있습니다. 즉 OpenGL부분이 아닌 부분만 남기십시오 (쉐이더에서 ''SHADER_API_D3D9'' 또는 ''SHADER_API_OPENGL'' 매크로를 찾으십시오).
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-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-V3Conversion|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-V3Conversion|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)