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unity:sl-v3conversion [2015/05/21 15:32] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 66.249.65.86 | unity:sl-v3conversion [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 |
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| {{tag>유니티 unity}} |
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======유니티 3.x 그림자 변환 가이드====== | ======유니티 3.x 그림자 변환 가이드====== |
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유니티 2.x에서 [[unity3d:class-RenderTexture|RenderTextures]]는 “RECT”텍스쳐로 불리는 2의 제곱수의 크기를 갖지 않을 수 없었습니다. 그 것은 쉐이더 속성에서 “RECT” 텍스쳐로 명시되었고 Cg 쉐이더에서 ''samplerRECT''와 ''texRECT'' 등으로 사용되었습니다. OpenGL에서는 RECT 텍스쳐를 위한 텍스쳐 좌표는 특별한 케이스 였습니다. 그 것은 픽셀로 되었었습니다. 다른 모든 플랫폼에서는 텍스쳐 좌표는 다른 어떤 텍스쳐와도 같았습니다. 그것은 텍스쳐위에 0.0부터 1.0로 표기되었습니다. | 유니티 2.x에서 [[class-RenderTexture|RenderTextures]]는 “RECT”텍스쳐로 불리는 2의 제곱수의 크기를 갖지 않을 수 없었습니다. 그 것은 쉐이더 속성에서 “RECT” 텍스쳐로 명시되었고 Cg 쉐이더에서 ''samplerRECT''와 ''texRECT'' 등으로 사용되었습니다. OpenGL에서는 RECT 텍스쳐를 위한 텍스쳐 좌표는 특별한 케이스 였습니다. 그 것은 픽셀로 되었었습니다. 다른 모든 플랫폼에서는 텍스쳐 좌표는 다른 어떤 텍스쳐와도 같았습니다. 그것은 텍스쳐위에 0.0부터 1.0로 표기되었습니다. |
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유니티 3.0에서는 이 OpenGL의 특별한 케이스를 제거하기로 결정하여서 2의 제곱수가 아닌 크기의RenderTextures 도 모든 곳에서 동일하게 여겨졌습니다. ''samplerRECT'', ''texRECT'' 또는 비슷한 사용을 보통의 ''sampler2D''와 ''tex2D''로 바꿀 것을 권합니다. 또한 OpenGL을 위해 특별한 픽셀 주소를 사용하고 있다면 쉐이더에서 그것을 제거할 필요학 있습니다. 즉 OpenGL부분이 아닌 부분만 남기십시오 (쉐이더에서 ''SHADER_API_D3D9'' 또는 ''SHADER_API_OPENGL'' 매크로를 찾으십시오). | 유니티 3.0에서는 이 OpenGL의 특별한 케이스를 제거하기로 결정하여서 2의 제곱수가 아닌 크기의RenderTextures 도 모든 곳에서 동일하게 여겨졌습니다. ''samplerRECT'', ''texRECT'' 또는 비슷한 사용을 보통의 ''sampler2D''와 ''tex2D''로 바꿀 것을 권합니다. 또한 OpenGL을 위해 특별한 픽셀 주소를 사용하고 있다면 쉐이더에서 그것을 제거할 필요학 있습니다. 즉 OpenGL부분이 아닌 부분만 남기십시오 (쉐이더에서 ''SHADER_API_D3D9'' 또는 ''SHADER_API_OPENGL'' 매크로를 찾으십시오). |
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{{tag>유니티 unity}} | |
* 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-V3Conversion|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0) | * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-V3Conversion|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0) |
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