Shader Reference
Unity에 쉐이더는 세 가지 다른 방법들 중 하나의 방법으로 쓰여질 수 있습니다:
- _surface shaders_로서,
- _vertex and fragment shaders로서 그리고 _ and
- _fixed function shaders_로서.
shader tutorial은 사용자가 사용자의 필요를 위한 올바른 타입을 선택하도록 가이드 될 수 있습니다.
사용자가 어떤 타입을 선택하는지 상관없이 쉐이더 코드의 실제는 ShaderLab라고 불려진 언어에서 항상 포장될 것입니다. 그것은 쉐이더 구조를 구성하기 위해 사용됩니다. 그것은 이것 처럼 보입니다:
Shader "MyShader" { Properties { _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { } // other properties like colors or vectors go here as well } SubShader { // here goes the 'meat' of your // - surface shader or // - vertex and program shader or // - fixed function shader } SubShader { // here goes a simpler version of the SubShader above than can run on older graphics cards } }
사용자가 아래에 리스트 되어지는 섹션에서ShaderLab 문법의 기본 컨셉에 대해 읽는 것에 의해 시작하고 그 후에 표면 쉐이더 또는 다른 섹션에서 꼭지점 그리고 조각 쉐이더에 대해서 읽기 위해서 진행하는 것이 권장됩니다. 고정 함수 쉐이더가 오직ShaderLab를 사용해서 씌여지면 사용자는ShaderLab 레퍼런스에서 스스로 그것들에 대한 더 많은 정보를 찾을 것입니다.
아래의 레퍼런스는 다른 타입의 쉐이더에 대한 많은 예들을 포함합니다. 특히 표면 쉐이더의 더 많은 예를 위해서 사용자는Resources section로 부터 Unity의 내장 쉐이더의 소스를 얻을 수 있습니다. Unity의 Image Effects 패키지는 많은 흥미로운 꼭지점과 조각 쉐이더를 포함합니다.
쉐이더 레퍼런스를 위해서 읽고 shader tutorial 또한 체크하시기 바랍니다!
(:tocportion:)
- 출처: 유니티코리아위키 (CC BY-NC-SA 2.0)