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======ShaderLab syntax: Properties====== 쉐이더는 Unity의 [[Materials|material inspector]]에서 아티스트에 의해 세팅된 파라미터의 리스트를 정의할 수 있습니다. 쉐이더 파일의 속성 블록은 그들을 정의합니다. =====Syntax===== :_Properties_ { //Property// [//Property ...//] }: 속성 블록을 정의합니다. 중괄호안에 다수의 속성은 다음과 같이 정의됩니다. ://name// ("//display name//", _Range_ (//min//, //max//)) = //number//: 인스펙터에서 //min//과 //max// 사이의 슬라이더로 나타나는 소수점 속성을 정의합니다. ://name// ("//display name//", _Color_) = (//number//,//number//,//number//,//number//): 색상 속성을 정의합니다. ://name// ("//display name//", _2D_) = "//name//" { //options// }: 2D 텍스쳐 속성을 정의합니다. ://name// ("//display name//", _Rect_) = "//name//" { //options// }: 직사각형 (2의 지수가 아닌) 텍스쳐 속성을 정의합니다. ://name// ("//display name//", _Cube_) = "//name//" { //options// }: Cubemap 텍스쳐 속성을 정의합니다. ://name// ("//display name//", _Float_) = //number//: 소수점 속성을 정의합니다. ://name// ("//display name//", _Vector_) = (//number//,//number//,//number//,//number//): 네 개의 컴포넌트 벡터 속성을 정의합니다. =====Details===== 쉐이더 내부의 각 속성은 _name_에 의해 참조됩니다 (Unity에서 밑줄과 함께 쉐이더 속성 이름을 시작하는 것이 공통적입니다). 속성은 _display name_로서 재질 인스펙터에 나타날 것입니다. 각 속성을 위해서 기본값은 등호 이후에 주어집니다: * //Range// 와 //Float// 속성을 위해서 그것은 단순한 하나의 숫자입니다. * //Color// 와 //Vector// 속성을 위해서 그것은 괄호안의 네 개의 숫자입니다. * 텍스쳐를 위해서 (//2D//, //Rect//, //Cube//) 기본값은 빈 스트링이거나 또는 내장된 기본 텍스쳐 중 하나입니다: "//white//", "//black//", "//gray//" 또는 "//bump//". 이후에 이 쉐이더에서 속성 값은 사각 괄호안에 속성 이름을 사용해서 접근됩니다: _[name]_. =====Example===== <file csharp>Properties { // properties for water shader _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5 _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4 _RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {} _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {} _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {} } </file> ====Texture property options==== 텍스쳐 속성의 괄호안의 //옵션//은 선택적입니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다: :_TexGen_ //texgenmode//: 이 텍스쳐를 위한 자동적인 텍스쳐 좌표 생성 모드. //ObjectLinear//, //EyeLinear//, //SphereMap//, //CubeReflect//, //CubeNormal// 중 하나일 수 있습니다; 이러한 것들은 직접적으로OpenGL texgen 모드와 관련됩니다. 사용자 정의 꼭지점 프로그램이 사용되면 TexGen이 무시되는 것을 참고하시기 바랍니다. :_LightmapMode_: 주어지면 이 텍스쳐는 렌더러 당 lightmap 파라미터에 의해서 영향을 받을 것입니다. 즉 사용하는 텍스쳐는 재질안에 있을 수 없습니다. 그러나 그것은 렌더러의 세팅으로부터 취해질 수 있습니다. [[ScriptRef:Renderer-lightmapIndex.html|Renderer scripting documentation]]을 참고하시기 바랍니다. ====Example==== <file csharp>// EyeLinear texgen mode example Shader "Texgen/Eye Linear" { Properties { _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear } } SubShader { Pass { SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } } </file> {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-Properties|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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