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unity3d:scripting [2015/05/21 14:02] – 링크가 옮기기 작업 때문에 적응했습니다 V_L | unity:scripting [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 |
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| {{tag>유니티 unity}} |
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======스크립트들 사용하기 Using Scripts====== | ======스크립트들 사용하기 Using Scripts====== |
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이 페이지는 한 프로젝트에서 어떻게 스크립트들을 생성하고 활용하는지에 관한 짧은 소개입니다. 더 자세한 스크립팅 API에 관한 정보는 Scripting Reference를 참조하시길 바랍니다. 스크립팅을 통한 게임 플레이 생성에 관해 더 자세한 정보는 이 매뉴얼의 [[Creating Gameplay]] 페이지를 참조하십시오. | 이 페이지는 한 프로젝트에서 어떻게 스크립트들을 생성하고 활용하는지에 관한 짧은 소개입니다. 더 자세한 스크립팅 API에 관한 정보는 Scripting Reference를 참조하시길 바랍니다. 스크립팅을 통한 게임 플레이 생성에 관해 더 자세한 정보는 이 매뉴얼의 [[unity3d:Creating Gameplay]] 페이지를 참조하십시오. |
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유니티 내에서의 스크립팅은 ''JavaScript'', ''C#'', 또는 ''Boo''. 에서 간단한 행동 스크립트(behavior script)를 작성함으로써 이루어 집니다. 한 프로젝트에서 하나 또는 여러 개의 스크립팅 언어들을 같이 사용할 수 있고, 하나 이상을 사용한다고 해서 문제점이 생기지 않습니다. 특별히 언급되지 않는 한, 여기에 사용된 모든 스크립팅의 예들은 자바 스크립트로 사용됩니다. | 유니티 내에서의 스크립팅은 ''JavaScript'', ''C#'', 또는 ''Boo''. 에서 간단한 행동 스크립트(behavior script)를 작성함으로써 이루어 집니다. 한 프로젝트에서 하나 또는 여러 개의 스크립팅 언어들을 같이 사용할 수 있고, 하나 이상을 사용한다고 해서 문제점이 생기지 않습니다. 특별히 언급되지 않는 한, 여기에 사용된 모든 스크립팅의 예들은 자바 스크립트로 사용됩니다. |
사용자는 방금 //transform//에 접근했었던 것처럼 많은 다른 종류의 컴포넌트들에도 접근 access 할 수 있습니다. 사용자는 **컴포넌트 Component** 메뉴를 사용해서 게임 오브젝트에 컴포넌트들을 추가해야 합니다. 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 모든 컴포넌트들은 GameObject Scripting Reference Page 의 ''변수들 Variables'' 항목에 리스트가 나열되 있습니다. | 사용자는 방금 //transform//에 접근했었던 것처럼 많은 다른 종류의 컴포넌트들에도 접근 access 할 수 있습니다. 사용자는 **컴포넌트 Component** 메뉴를 사용해서 게임 오브젝트에 컴포넌트들을 추가해야 합니다. 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 모든 컴포넌트들은 GameObject Scripting Reference Page 의 ''변수들 Variables'' 항목에 리스트가 나열되 있습니다. |
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게임오브젝트들과, 스크립트들, 그리고 컴포넌트들 사이의 관계에 대한 더 많은 정보를 원하신다면 앞으로 건너 띄어 이 매뉴얼의 [[GameObjects]] 페이지나 [[Using Components]] 페이지를 참조하시기 바랍니다. | 게임오브젝트들과, 스크립트들, 그리고 컴포넌트들 사이의 관계에 대한 더 많은 정보를 원하신다면 앞으로 건너 띄어 이 매뉴얼의 [[GameObjects]] 페이지나 [[unity3d:Using Components]] 페이지를 참조하시기 바랍니다. |
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유니티에는 어떤 스크립트에서도 직접 접근할 수 있는 수많은 컴포넌트들이 있습니다. 예를 들어 사용자가 트랜스폼 컴포넌트의 //이동 Translate// 함수에 접근하려면, 단지 //transform.Translate()// 혹은 //gameObject.transform.Translate()//를 쓰면 됩니다. 이것은 모든 스크립트들이 게임오브젝트에 붙게 되므로 가능한 일입니다. 그래서 사용자가 //transform// 을 쓸 때, 사용자는 암묵적으로 스크립트 된 게임오브젝트의 트랜스폼 컴포넌트로 접근을 하게 되는 것입니다. 이것을 외부적으로 나타내고 싶다면, //gameObject.transform// 이라고 적으시면 됩니다. 어느 한 방법이 다른 방법보다 더 나은 것은 아니고, 이것은 스크립트를 짜는 사용자의 성향에 달려 있습니다. | 유니티에는 어떤 스크립트에서도 직접 접근할 수 있는 수많은 컴포넌트들이 있습니다. 예를 들어 사용자가 트랜스폼 컴포넌트의 //이동 Translate// 함수에 접근하려면, 단지 //transform.Translate()// 혹은 //gameObject.transform.Translate()//를 쓰면 됩니다. 이것은 모든 스크립트들이 게임오브젝트에 붙게 되므로 가능한 일입니다. 그래서 사용자가 //transform// 을 쓸 때, 사용자는 암묵적으로 스크립트 된 게임오브젝트의 트랜스폼 컴포넌트로 접근을 하게 되는 것입니다. 이것을 외부적으로 나타내고 싶다면, //gameObject.transform// 이라고 적으시면 됩니다. 어느 한 방법이 다른 방법보다 더 나은 것은 아니고, 이것은 스크립트를 짜는 사용자의 성향에 달려 있습니다. |
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암묵적으로 (implicitly) 접근 할 수 있는 모든 컴포넌트들의 리스트를 살펴보시려면 [[http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html|스크립팅레퍼런스(영문)]] 내의 [[GameObject]] 페이지를 참조하시기 바랍니다. | 암묵적으로 (implicitly) 접근 할 수 있는 모든 컴포넌트들의 리스트를 살펴보시려면 [[http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html|스크립팅레퍼런스(영문)]] 내의 [[unity3d:GameObject]] 페이지를 참조하시기 바랍니다. |
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====//GetComponent()//사용하기==== | ====//GetComponent()//사용하기==== |
//scriptA = GetComponent("ScriptA");// | //scriptA = GetComponent("ScriptA");// |
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그러면 스크립트 B내에서//scriptA.variableName//를 작성함으로 인해서 스크립트 A 변수들의 어떤 것들에도 접근을 할 수 있게 됩니다. //GetComponent()//의 사용에 관련해 더 많은 도움을 원하시면 [[GetComponent() Script Reference page]] 를 참조해 주시길 바랍니다. | 그러면 스크립트 B내에서//scriptA.variableName//를 작성함으로 인해서 스크립트 A 변수들의 어떤 것들에도 접근을 할 수 있게 됩니다. //GetComponent()//의 사용에 관련해 더 많은 도움을 원하시면 [[unity3d:GetComponent() Script Reference page]] 를 참조해 주시길 바랍니다. |
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{{tag>유니티 unity}} | |
* 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.Scripting|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0) | * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.Scripting|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0) |
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