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======Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect====== ''Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)''는 이미지 포스트 프로세싱 효과로서 실시간으로 [[http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion|Ambient Occlusion]]에 접근합니다. 그것은 주름, 구멍 그리고 서로가 가까운 표면을 어둡게 합니다. 실제 상황에서는 그런 공간들은 지워지거나 앰비언트 라이트가 //맞물리게 (occlude)// 해서 어둡게 나타나게 됩니다. 다른 [[comp-ImageEffects|image effects]], 처럼 이 효과는 Unity Pro에서만 오직 가능합니다. [[HOWTO-InstallStandardAssets|Pro Standard Assets installed]]이 인스톨되어 있는지를 확인하시기 바랍니다.\\ 사용자가SSAO 이미지 효과를 포함하고 싶다면_Component -> Image Effects -> Screen Space Ambient Occlusion_을 클릭하세요. {{:unity3d:FxSSAO.png}}\\ //씬에 적용된 SSAO// {{:unity3d:FxNoSSAO.png}}\\ //비교를 위해서 SSAO가 없습니다. 구조물 또는 풀이 땅바닥을 만나는 곳에 차이점을 살펴보세요.// =====Properties===== |PROPS |//Radius// |Occlusion 반지름. | |//Sample Count// |주변의 폐색 샘플의 수. 같은 카운트가 더 높을 수록 질은 더 좋아집니다 (그러나 계산하기 더욱 비용이 듭니다).| |//Occlusion Intensity// |주변의 폐색의 강도. | |//Blur// |주변의 폐색에 적용되는 블러의 양. 블러가 없는 것은 더욱 빠르나 이미지는 노이즈가 있을 것입니다. | |//Downsampling// |어떤 화상도에서 계산이 수행되어져야 합니다. 2의 다운샘플링 값은 스크린보다 2x2 더 작은 화상도에서 그들을 실행할 것입니다; 1의 값은 스크린 화상도에서 수행할 것입니다; 더 많은 다운샘플링은 계산하기에 더 빠릅니다.| |//Occlusion Attenuation// |빠른 폐색이 어떻게 거리와 함께 약해져야만 하는지를 나타냅니다. | |//Min Z'' |아티팩트가 있다면 이 값을 증가하는 것을 시도합니다. | =====Details===== SSAO은 이미지 공간에서 주변의 폐색을 온전히 계산합니다. 그것의 비용은 스크린 화상도와SSAO 파라미터에 달렸고 씬 복잡성에 의존하지 않습니다. 그러나 그것이 이미지 효과이기 때문에 그것은 아티팩트들을 가집니다: 스크린 밖에 있는 물체는 폐색에 기여하지 않습니다; 계산된 폐색은 뷰잉 각도와 카메라 위치등에 의존합니다. SSAO는 꽤 비용이 많이 드는 효과이고 일반적으로 오직 높은 사양의 그래픽 카드에 기반해야만 합니다. SSAO를 사용하는 것은Unity가 카메라를 위한depth+normals 텍스쳐를 렌더라도록 합니다. 그것은 드로윙 콜의 숫자를 증가하게 하고 CPU에 있는 비용입니다. 그러나depth+normals 텍스쳐는 그 때 다른 효과들을 위해서 사용될 수 있습니다 (Field의Depth같은). SSAO 효과 자체는 그래픽 카드에서의 비용입니다. =====Hardware support===== SSAO는 쉐이더 모델 3.0 지원과 함께 있는 그래픽 카드에서 작동합니다. 예. GeForce 6과 그 후에, Radeon X1300과 그 후. 모든 이미지 효과는 그들이 사용자 그래픽 카드에서 실행될 수 없을 때 그들스스로 자동적으로 비활성화 합니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.script-SSAOEffect|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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