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unity:optimizinggraphicsperformance [2015/05/21 23:02] – 문서가 unity3d:optimizinggraphicsperformance에서 unity:optimizinggraphicsperformance(으)로 옮겨졌습니다 V_Lunity:optimizinggraphicsperformance [2018/02/22 11:34] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======그래픽 성능 최적화====== ======그래픽 성능 최적화======
 [[#DesktopOptimizingGraphicsPerformance]] [[#DesktopOptimizingGraphicsPerformance]]
 ======Desktop!====== ======Desktop!======
->>desktop<<+
 게임이 끊김 없이 부드럽게 동작하는 것은 게임의 성공 여부에 매우 중요 합니다. 유니티가 이를 위해 존재합니다. 저희들은 다양한 하드웨어에 유니티 iOS가 빨리 동작하도록 많은 시간과 노력을 기울였습니다.  아래에는 게임의 스피드를 최대화 하기 위한 몇몇 간단 한 안내서를 소개합니다. 게임이 끊김 없이 부드럽게 동작하는 것은 게임의 성공 여부에 매우 중요 합니다. 유니티가 이를 위해 존재합니다. 저희들은 다양한 하드웨어에 유니티 iOS가 빨리 동작하도록 많은 시간과 노력을 기울였습니다.  아래에는 게임의 스피드를 최대화 하기 위한 몇몇 간단 한 안내서를 소개합니다.
  
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 =====더 살펴보기===== =====더 살펴보기=====
-(:tocportion:)+ 
 +      * [[DrawCallBatching]] 드로우콜 배치 (Draw Call Batching) 
 +      * [[unity:ModelingOptimizedCharacters]] 최적화된 캐릭터 모델링 (Modeling Optimized Characters) 
 +      * [[unity:RenderingStatistics]] 렌더링 통계 (Rendering Statistics) 
  
 [[#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance]] [[#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance]]
 ======iOS!====== ======iOS!======
->>ios<< + 
-iOS를 위해서 컨텐트의 최적화를 원한다면 [[KrMain.iphone-Hardware|learn more about iOS hardware devices]] 페이지를 참조 하십시오.+iOS를 위해서 컨텐트의 최적화를 원한다면 [[unity3d:KrMain.iphone-Hardware|learn more about iOS hardware devices]] 페이지를 참조 하십시오.
  
  
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 =====질감 압축===== =====질감 압축=====
  
-iOS 의 네이티브 [[KrMain.class-Texture2D|PVRT compression formats]] 압축 포맷을 사용하십시오. 질감의 사이즈를 감소시킬 뿐만 아니라(더 빠른 불러오기 시간과 더 작은 메모리 사용), 렌더링의 성능을 증가 시킵니다. 압축된 질감은32bit RGBA에 비교해서 메모리 대역폭의 아주 일부분만 필요합니다. 성능 비교를 위해서는 [[KrMain.iphone-Hardware|iOS Hardware Guide]]를 참조하십시오.+iOS 의 네이티브 [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|PVRT compression formats]] 압축 포맷을 사용하십시오. 질감의 사이즈를 감소시킬 뿐만 아니라(더 빠른 불러오기 시간과 더 작은 메모리 사용), 렌더링의 성능을 증가 시킵니다. 압축된 질감은32bit RGBA에 비교해서 메모리 대역폭의 아주 일부분만 필요합니다. 성능 비교를 위해서는 [[unity3d:KrMain.iphone-Hardware|iOS Hardware Guide]]를 참조하십시오.
  
 몇몇 이미지는 PVRT 압축 질감의 알파 채널에서 시각적 조형물로 되기 싶습니다. 그런 경우 이미지 소프트웨어에 PVRT 압축 변수들의 직접적인 변경을 원할 수 있습니다. PVRT 포맷을 만든 Imagination Tech의 [[http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-pvrtextool.asp|//PVRTexTool//]]을 사용하여 //PVR export  plugin//을 설치해서 직접적인 변경이 가능합니다. .//.pvr//  확장을 가진 압축 이미지는 유니티 에디터에 가져오기 될 것이며, 수동으로 설정된 압축 변수들은 보존 될 것입니다. 몇몇 이미지는 PVRT 압축 질감의 알파 채널에서 시각적 조형물로 되기 싶습니다. 그런 경우 이미지 소프트웨어에 PVRT 압축 변수들의 직접적인 변경을 원할 수 있습니다. PVRT 포맷을 만든 Imagination Tech의 [[http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-pvrtextool.asp|//PVRTexTool//]]을 사용하여 //PVR export  plugin//을 설치해서 직접적인 변경이 가능합니다. .//.pvr//  확장을 가진 압축 이미지는 유니티 에디터에 가져오기 될 것이며, 수동으로 설정된 압축 변수들은 보존 될 것입니다.
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 =====Lightmaps으로의 Bake Lighting===== =====Lightmaps으로의 Bake Lighting=====
  
-정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다. ¬¬_그러나_:+정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[unity3d:KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다. ¬¬_그러나_:
   * 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트)   * 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트)
   * 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, 전체적 조명을 베이크 할수 있고, lightmapper는 결과들을 부드럽게 할 수 있습니다   * 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, 전체적 조명을 베이크 할수 있고, lightmapper는 결과들을 부드럽게 할 수 있습니다
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   * 최적화 캐릭터들의 모델링 [[ModelingOptimizedCharacters|Modeling Optimized Characters]]   * 최적화 캐릭터들의 모델링 [[ModelingOptimizedCharacters|Modeling Optimized Characters]]
   * 렌더링 통계 [[unity:RenderingStatistics#RenderingStatisticsIPhone|Rendering Statistics]]   * 렌더링 통계 [[unity:RenderingStatistics#RenderingStatisticsIPhone|Rendering Statistics]]
- 
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 [[#AndroidOptimizingGraphicsPerformance]] [[#AndroidOptimizingGraphicsPerformance]]
 ======Android!====== ======Android!======
->>android<<+<
 =====라이팅 성능===== =====라이팅 성능=====
  
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 =====질감 압축===== =====질감 압축=====
  
-모든OpenGL ES 2.0 를 지원하는 안드로이드 디바이스들은 [[KrMain.class-Texture2D|ETC1 compression format]]을 지원합니다. 그러므로, ETC1을 선호하는 질감 포맷으로 사용하길 권유합니다. 압축된 질감은 질감의 사이즈를 줄이는데 중요할 뿐만 아니라(빠른 불러오기 시간과 더 작은 메모리 사용), 렌더링 성능의 향상도 크게 기여합니다. 압축된 질감은32bit RGBA에 비교해서 메모리 대역폭의 아주 일부분만 필요합니다.+모든OpenGL ES 2.0 를 지원하는 안드로이드 디바이스들은 [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|ETC1 compression format]]을 지원합니다. 그러므로, ETC1을 선호하는 질감 포맷으로 사용하길 권유합니다. 압축된 질감은 질감의 사이즈를 줄이는데 중요할 뿐만 아니라(빠른 불러오기 시간과 더 작은 메모리 사용), 렌더링 성능의 향상도 크게 기여합니다. 압축된 질감은32bit RGBA에 비교해서 메모리 대역폭의 아주 일부분만 필요합니다.
  
-만약Nvidia Tegra 나 Qualcomm Snapdragon과 같은 그래픽 구조를 타겟으로 하면, 그러한 구조에 전속적인 압축 포맷을 사용하는 것도 고려해 볼만 합니다. 안드로이드 마켓은질감 압축 포맷의 지원의 필터링을 허락합니다. [[KrMain.class-Texture2D|DXT compressed textures]]와 같은 .apk와 같은 배포파일은 지원하지 않는 디바이스에서는 압축이 허용되지 않을 수 있습니다.+만약Nvidia Tegra 나 Qualcomm Snapdragon과 같은 그래픽 구조를 타겟으로 하면, 그러한 구조에 전속적인 압축 포맷을 사용하는 것도 고려해 볼만 합니다. 안드로이드 마켓은질감 압축 포맷의 지원의 필터링을 허락합니다. [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|DXT compressed textures]]와 같은 .apk와 같은 배포파일은 지원하지 않는 디바이스에서는 압축이 허용되지 않을 수 있습니다.
  
 =====Mip Maps 허용===== =====Mip Maps 허용=====
  
-항상 [[KrMain.class-Texture2D|Generate Mip Maps]] 를 허용하는 것이 좋습니다. 질감 압축이 GPU 렌더링시 질감 데이터의 전송의 한계를 돕듯이, mip mapped 질감은 GPU가 더 작은 삼각형으로 낮은 해상도를 사용하게 하는 것을 가능하게 합니다. 이 규칙의 예외는 texel(texture pixel)이 UI 요소들이나 순수 2D게임에서 렌더된 스크린 픽셀에 1:1 매핑하는 것입니다.+항상 [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|Generate Mip Maps]] 를 허용하는 것이 좋습니다. 질감 압축이 GPU 렌더링시 질감 데이터의 전송의 한계를 돕듯이, mip mapped 질감은 GPU가 더 작은 삼각형으로 낮은 해상도를 사용하게 하는 것을 가능하게 합니다. 이 규칙의 예외는 texel(texture pixel)이 UI 요소들이나 순수 2D게임에서 렌더된 스크린 픽셀에 1:1 매핑하는 것입니다.
  
 =====성능 좋은 쉐이더를 작성하기 위한 팁들===== =====성능 좋은 쉐이더를 작성하기 위한 팁들=====
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 =====Lightmaps 으로의 Bake Lighting===== =====Lightmaps 으로의 Bake Lighting=====
  
-정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다, _그러나_:+정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[unity3d:KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다, _그러나_:
   * 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트)    * 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트) 
   * 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, 전체적 조명을 베이크 할수 있고, lightmapper는 결과들을 부드럽게 할 수 있습니다   * 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, 전체적 조명을 베이크 할수 있고, lightmapper는 결과들을 부드럽게 할 수 있습니다
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 =====더 살펴보기===== =====더 살펴보기=====
-  * iPhone그래픽 성능 최적화 [[KrMain.OptimizingGraphicsPerformance#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance|iPhone Optimizing Graphics Performance]] (그래픽 환경이  Imagination Tech's PowerVR로 알려진경우)+  * iPhone그래픽 성능 최적화 [[unity3d:KrMain.OptimizingGraphicsPerformance#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance|iPhone Optimizing Graphics Performance]] (그래픽 환경이  Imagination Tech's PowerVR로 알려진경우)
  
  
  
-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.OptimizingGraphicsPerformance|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.OptimizingGraphicsPerformance|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)