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unity:optimizinggraphicsperformance [2015/05/21 23:02] – 문서가 unity3d:optimizinggraphicsperformance에서 unity:optimizinggraphicsperformance(으)로 옮겨졌습니다 V_L | unity:optimizinggraphicsperformance [2018/02/22 11:34] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
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======그래픽 성능 최적화====== | ======그래픽 성능 최적화====== | ||
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======Desktop!====== | ======Desktop!====== | ||
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게임이 끊김 없이 부드럽게 동작하는 것은 게임의 성공 여부에 매우 중요 합니다. 유니티가 이를 위해 존재합니다. 저희들은 다양한 하드웨어에 유니티 iOS가 빨리 동작하도록 많은 시간과 노력을 기울였습니다. | 게임이 끊김 없이 부드럽게 동작하는 것은 게임의 성공 여부에 매우 중요 합니다. 유니티가 이를 위해 존재합니다. 저희들은 다양한 하드웨어에 유니티 iOS가 빨리 동작하도록 많은 시간과 노력을 기울였습니다. | ||
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=====더 살펴보기===== | =====더 살펴보기===== | ||
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+ | * [[DrawCallBatching]] 드로우콜 배치 | ||
+ | * [[unity:ModelingOptimizedCharacters]] 최적화된 캐릭터 모델링 (Modeling Optimized Characters) | ||
+ | * [[unity:RenderingStatistics]] 렌더링 통계 (Rendering Statistics) | ||
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======iOS!====== | ======iOS!====== | ||
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- | iOS를 위해서 컨텐트의 최적화를 원한다면 [[KrMain.iphone-Hardware|learn more about iOS hardware devices]] 페이지를 참조 하십시오. | + | iOS를 위해서 컨텐트의 최적화를 원한다면 [[unity3d:KrMain.iphone-Hardware|learn more about iOS hardware devices]] 페이지를 참조 하십시오. |
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=====질감 압축===== | =====질감 압축===== | ||
- | iOS 의 네이티브 [[KrMain.class-Texture2D|PVRT compression formats]] 압축 포맷을 사용하십시오. 질감의 사이즈를 감소시킬 뿐만 아니라(더 빠른 불러오기 시간과 더 작은 메모리 사용), 렌더링의 성능을 증가 시킵니다. 압축된 질감은32bit RGBA에 비교해서 메모리 대역폭의 아주 일부분만 필요합니다. 성능 비교를 위해서는 [[KrMain.iphone-Hardware|iOS Hardware Guide]]를 참조하십시오. | + | iOS 의 네이티브 [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|PVRT compression formats]] 압축 포맷을 사용하십시오. 질감의 사이즈를 감소시킬 뿐만 아니라(더 빠른 불러오기 시간과 더 작은 메모리 사용), 렌더링의 성능을 증가 시킵니다. 압축된 질감은32bit RGBA에 비교해서 메모리 대역폭의 아주 일부분만 필요합니다. 성능 비교를 위해서는 [[unity3d:KrMain.iphone-Hardware|iOS Hardware Guide]]를 참조하십시오. |
몇몇 이미지는 PVRT 압축 질감의 알파 채널에서 시각적 조형물로 되기 싶습니다. 그런 경우 이미지 소프트웨어에 PVRT 압축 변수들의 직접적인 변경을 원할 수 있습니다. PVRT 포맷을 만든 Imagination Tech의 [[http:// | 몇몇 이미지는 PVRT 압축 질감의 알파 채널에서 시각적 조형물로 되기 싶습니다. 그런 경우 이미지 소프트웨어에 PVRT 압축 변수들의 직접적인 변경을 원할 수 있습니다. PVRT 포맷을 만든 Imagination Tech의 [[http:// | ||
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=====Lightmaps으로의 Bake Lighting===== | =====Lightmaps으로의 Bake Lighting===== | ||
- | 정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다. ¬¬_그러나_: | + | 정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[unity3d:KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다. ¬¬_그러나_: |
* 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트) | * 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트) | ||
* 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, | * 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, | ||
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* 최적화 캐릭터들의 모델링 [[ModelingOptimizedCharacters|Modeling Optimized Characters]] | * 최적화 캐릭터들의 모델링 [[ModelingOptimizedCharacters|Modeling Optimized Characters]] | ||
* 렌더링 통계 [[unity: | * 렌더링 통계 [[unity: | ||
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======Android!====== | ======Android!====== | ||
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=====라이팅 성능===== | =====라이팅 성능===== | ||
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=====질감 압축===== | =====질감 압축===== | ||
- | 모든OpenGL ES 2.0 를 지원하는 안드로이드 디바이스들은 [[KrMain.class-Texture2D|ETC1 compression format]]을 지원합니다. 그러므로, | + | 모든OpenGL ES 2.0 를 지원하는 안드로이드 디바이스들은 [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|ETC1 compression format]]을 지원합니다. 그러므로, |
- | 만약Nvidia Tegra 나 Qualcomm Snapdragon과 같은 그래픽 구조를 타겟으로 하면, 그러한 구조에 전속적인 압축 포맷을 사용하는 것도 고려해 볼만 합니다. 안드로이드 마켓은질감 압축 포맷의 지원의 필터링을 허락합니다. [[KrMain.class-Texture2D|DXT compressed textures]]와 같은 .apk와 같은 배포파일은 지원하지 않는 디바이스에서는 압축이 허용되지 않을 수 있습니다. | + | 만약Nvidia Tegra 나 Qualcomm Snapdragon과 같은 그래픽 구조를 타겟으로 하면, 그러한 구조에 전속적인 압축 포맷을 사용하는 것도 고려해 볼만 합니다. 안드로이드 마켓은질감 압축 포맷의 지원의 필터링을 허락합니다. [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|DXT compressed textures]]와 같은 .apk와 같은 배포파일은 지원하지 않는 디바이스에서는 압축이 허용되지 않을 수 있습니다. |
=====Mip Maps 허용===== | =====Mip Maps 허용===== | ||
- | 항상 [[KrMain.class-Texture2D|Generate Mip Maps]] 를 허용하는 것이 좋습니다. 질감 압축이 GPU 렌더링시 질감 데이터의 전송의 한계를 돕듯이, mip mapped 질감은 GPU가 더 작은 삼각형으로 낮은 해상도를 사용하게 하는 것을 가능하게 합니다. 이 규칙의 예외는 texel(texture pixel)이 UI 요소들이나 순수 2D게임에서 렌더된 스크린 픽셀에 1:1 매핑하는 것입니다. | + | 항상 [[unity3d:KrMain.class-Texture2D|Generate Mip Maps]] 를 허용하는 것이 좋습니다. 질감 압축이 GPU 렌더링시 질감 데이터의 전송의 한계를 돕듯이, mip mapped 질감은 GPU가 더 작은 삼각형으로 낮은 해상도를 사용하게 하는 것을 가능하게 합니다. 이 규칙의 예외는 texel(texture pixel)이 UI 요소들이나 순수 2D게임에서 렌더된 스크린 픽셀에 1:1 매핑하는 것입니다. |
=====성능 좋은 쉐이더를 작성하기 위한 팁들===== | =====성능 좋은 쉐이더를 작성하기 위한 팁들===== | ||
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=====Lightmaps 으로의 Bake Lighting===== | =====Lightmaps 으로의 Bake Lighting===== | ||
- | 정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다, | + | 정적 라이팅의 장면을 Unity내의 내장된 [[unity3d:KrMain.Lightmapping|Lightmapper]]를 사용해서 베이크(bake)하십시오. lightmapped 환경을 생성하는 과정은 Unity에서 장면에 빛을 배치하는 것보다 더 시간이 걸립니다, |
* 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트) | * 더 많이 빠릅니다 (2-3 배, 2 픽셀 라이트) | ||
* 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, | * 더 좋게 보입니다. 왜냐하면, | ||
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=====더 살펴보기===== | =====더 살펴보기===== | ||
- | * iPhone그래픽 성능 최적화 [[KrMain.OptimizingGraphicsPerformance# | + | * iPhone그래픽 성능 최적화 [[unity3d:KrMain.OptimizingGraphicsPerformance# |
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* 출처: [[http:// | * 출처: [[http:// | ||