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unity:net-statesynchronization [2015/05/21 14:02] – 문서가 unity3d:net-statesynchronization에서 unity:net-statesynchronization(으)로 옮겨졌습니다 V_L | unity:net-statesynchronization [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
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======상태 동기화 세부사항들(State Synchronization Details)====== | ======상태 동기화 세부사항들(State Synchronization Details)====== | ||
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[[class-Animation|Animation]]는 각각의 실행되는 애니메이션 상태(시간, | [[class-Animation|Animation]]는 각각의 실행되는 애니메이션 상태(시간, | ||
- | [[class-Rigidbody|Rigidbody]]는 위치, 회전, 속도, 각속도를 직렬화 합니다. | + | [[rigidbody|Rigidbody]]는 위치, 회전, 속도, 각속도를 직렬화 합니다. |
스크립트들 (MonoBehaviours)은[[ScriptRef: | 스크립트들 (MonoBehaviours)은[[ScriptRef: | ||
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=====예측(Prediction)===== | =====예측(Prediction)===== | ||
- | 서버가 world 상태에 [[KrMain.net-HighLevelOverview|full authority]]이 있으면, 클라이언트들은 서버로부터 수신 받는 상태들에 의해 게임을 업데이트 합니다. 하나의 문제점은 이러한 제어가 자연스럽지 못한 경우가 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 “forward” 버튼을 눌렀을 때, 서버로부터 업데이트된 상태를 받을 때까지 플레이어가 움직일 수 없는 그런 경우입니다. 이러한 지연은 접속의 반응 시간(latency)에 의존하며, | + | 서버가 world 상태에 [[unity3d:KrMain.net-HighLevelOverview|full authority]]이 있으면, 클라이언트들은 서버로부터 수신 받는 상태들에 의해 게임을 업데이트 합니다. 하나의 문제점은 이러한 제어가 자연스럽지 못한 경우가 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 “forward” 버튼을 눌렀을 때, 서버로부터 업데이트된 상태를 받을 때까지 플레이어가 움직일 수 없는 그런 경우입니다. 이러한 지연은 접속의 반응 시간(latency)에 의존하며, |
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