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unity:mechanim [2015/09/02 07:28] V_Lunity:mechanim [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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-====== Mechanim ======+{{tag>mechanim}} 
 +====== 메카님(Mecanim)====== 
 + 
 +애니메이션 시스템 '메카님' 은 게임 속 휴머노이드 캐릭터에 자연스러운 움직임을 주는 기능으로, 캐릭터 구조를 일반화하여 하나의 애니메이션을 다른 유형의 캐릭터에 적용하는 기술이다. 이를 통해 개발자가 하나의 모션을 만들고 나면 신체 구성이 서로 다른 캐릭터라고 할 지라도 자동으로 캐릭터 구조를 파악 후 같은 움직임을 적용할 수 있어 편리하고 빠른 개발이 가능하다. 유니티 4.XX 대부터 등장한 애니메이션 시스템이다. 
 + 
 +모든 인간형 애니메이션을 공유할 수 있음. 
 + 
 +{{youtube>BStXjU-mJvk}} 
 + 
 +http://files.unity3d.com/will/MecanimTute.zip 
 + 
 +위 링크로 들어가면 프로젝트를 받을 수 있습니다. 
 + 
 +[[http://dolphin.ivyro.net/file/mobile/unity/tutorial14.html|튜토리얼1]] 
 +[[http://dolphin.ivyro.net/file/mobile/unity/tutorial15.html|튜토리얼2]] 
  
  Unity 5의 새롭게 개선된 메카님에 대해 [[http://jinhomang.tistory.com/post/89|유니티5: 새로운 메카님(Mecanim) 요약]]의 흑기사 님이 쓴 글이다.  Unity 5의 새롭게 개선된 메카님에 대해 [[http://jinhomang.tistory.com/post/89|유니티5: 새로운 메카님(Mecanim) 요약]]의 흑기사 님이 쓴 글이다.
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 +http://unityindepth.tistory.com/60 이것도 참조 한다.
  
 State Machine Behaviours State Machine Behaviours
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 {{image>http://i1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?fname=http%3A%2F%2Fcfile26.uf.tistory.com%2Fimage%2F250B0F3754B4CDEB0862BC}} {{image>http://i1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?fname=http%3A%2F%2Fcfile26.uf.tistory.com%2Fimage%2F250B0F3754B4CDEB0862BC}}
  
-State Machine Transitions+{{:unity:mechanim_mapping.jpg|}} 
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 +===== State Machine Transitions ===== 
 스테이트 머신의 복잡도를 줄이기 위해서 Entry노드와 Exit노드를 추가했다. 스테이트 머신의 복잡도를 줄이기 위해서 Entry노드와 Exit노드를 추가했다.
  
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-Asset Creation API+===== Asset Creation API ===== 
  이제 에디터 스트립트를 이용하여 StateMachine, State, Controller, Layer, Blendtree와 같은 애니메이션 에셋을 생성할 수 있는 API를 제공함.   이제 에디터 스트립트를 이용하여 StateMachine, State, Controller, Layer, Blendtree와 같은 애니메이션 에셋을 생성할 수 있는 API를 제공함. 
  (NOTE:샘플 코드는 상단에 게재된 첫번째 링크의 블로그에 들어가셔서 확인할 수 있다.)  (NOTE:샘플 코드는 상단에 게재된 첫번째 링크의 블로그에 들어가셔서 확인할 수 있다.)
줄 45: 줄 67:
  
  
-Direct Blend Trees+===== Direct Blend Trees ===== 
  Unity5에서는 Direct Blend Tree라는 새로운 타입의 BlendTree를 제공함. 이것을 통해서 Animator의 파라미터를 BlendTree의 각 차일드(애니메이션)의 weight값들로 직접 매핑할 수 있게 되었다. (아래 그림 참조)  Unity5에서는 Direct Blend Tree라는 새로운 타입의 BlendTree를 제공함. 이것을 통해서 Animator의 파라미터를 BlendTree의 각 차일드(애니메이션)의 weight값들로 직접 매핑할 수 있게 되었다. (아래 그림 참조)
  
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-Root Motion Authoring (in generic mode)+===== Root Motion Authoring (in generic mode) ===== 
  이제 메카님 제너릭 모드에서 루트 모션 커브(root motion curve)를 사용자가 직접 직접 제작할 수 있다. 방법은 매우 간단함.        이제 메카님 제너릭 모드에서 루트 모션 커브(root motion curve)를 사용자가 직접 직접 제작할 수 있다. 방법은 매우 간단함.      
   - animation 하나를 생성함.   - animation 하나를 생성함.
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   - 수많은 버그픽스 등등   - 수많은 버그픽스 등등
  
-{{tag>mechanim}}+