차이
문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.
양쪽 이전 판이전 판다음 판 | 이전 판 | ||
unity:lightmappingindepth [2015/05/21 23:34] – 문서가 unity3d:lightmappingindepth에서 unity:lightmappingindepth(으)로 옮겨졌습니다 V_L | unity:lightmappingindepth [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
줄 1: | 줄 1: | ||
+ | {{tag> | ||
======Lightmapping In-Depth====== | ======Lightmapping In-Depth====== | ||
- | 유니티에서 첫 번째 장면을 라이트맵 하려면 [[KrMain.Lightmapping|Quickstart Guide]]를 참조 하십시오. | + | 유니티에서 첫 번째 장면을 라이트맵 하려면 [[unity3d:KrMain.Lightmapping|Quickstart Guide]]를 참조 하십시오. |
라이트매핑은 유니티에 완전히 통합되어 있습니다. 그러므로, | 라이트매핑은 유니티에 완전히 통합되어 있습니다. 그러므로, | ||
줄 87: | 줄 88: | ||
이중 라이트맵 들은 라이트매핑이 _반사(specular)_, | 이중 라이트맵 들은 라이트매핑이 _반사(specular)_, | ||
- | 이중 라이트 맵들은 기본적으로 늦춰진 라이팅 렌더링 경로 ([[KrMain.RenderingPaths|Deferred Lighting]] rendering path)에 사용될 수 있습니다. 전면 렌더링 경로에는, | + | 이중 라이트 맵들은 기본적으로 늦춰진 라이팅 렌더링 경로 ([[unity3d:KrMain.RenderingPaths|Deferred Lighting]] rendering path)에 사용될 수 있습니다. 전면 렌더링 경로에는, |
이중 라이트맵들은 두 개의 라이트맵들 집합을 사용합니다: | 이중 라이트맵들은 두 개의 라이트맵들 집합을 사용합니다: | ||
줄 104: | 줄 105: | ||
====Single Lightmaps==== | ====Single Lightmaps==== | ||
- | 싱글 라이트맵들은 훨씬 더 간단한 기술이지만, | + | 싱글 라이트맵들은 훨씬 더 간단한 기술이지만, |
동적 그림자의 강도를 베이크된 그림자에 매치(match)시키려면, | 동적 그림자의 강도를 베이크된 그림자에 매치(match)시키려면, | ||
줄 126: | 줄 127: | ||
라이트맵 처리하려는 메쉬는 라이트매핑에 적합한 UVs 를 가지는 것을 필요로 합니다. 이를 위한 가장 쉬운 방법은 주어진 메쉬의 “Mesh Import Setting” 에 있는 “Generate Lightmap UVs option”을 “enable”로 만드는 것입니다. | 라이트맵 처리하려는 메쉬는 라이트매핑에 적합한 UVs 를 가지는 것을 필요로 합니다. 이를 위한 가장 쉬운 방법은 주어진 메쉬의 “Mesh Import Setting” 에 있는 “Generate Lightmap UVs option”을 “enable”로 만드는 것입니다. | ||
- | 더 많은 정보를 위해서는 [[KrMain.LightmappingUV|Lightmap UVs]] 페이지를 참조하세요. | + | 더 많은 정보를 위해서는 [[unity3d:KrMain.LightmappingUV|Lightmap UVs]] 페이지를 참조하세요. |
====재료 속성들==== | ====재료 속성들==== | ||
줄 173: | 줄 174: | ||
- | {{tag> | ||
* 출처: [[http:// | * 출처: [[http:// | ||