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unity:lightmappingindepth [2015/05/21 23:34] – 문서가 unity3d:lightmappingindepth에서 unity:lightmappingindepth(으)로 옮겨졌습니다 V_Lunity:lightmappingindepth [2018/02/22 03:04] (현재) – 바깥 편집 127.0.0.1
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 +{{tag>유니티 unity}}
  
 ======Lightmapping In-Depth====== ======Lightmapping In-Depth======
  
-유니티에서 첫 번째 장면을 라이트맵 하려면 [[KrMain.Lightmapping|Quickstart Guide]]를 참조 하십시오.+유니티에서 첫 번째 장면을 라이트맵 하려면 [[unity3d:KrMain.Lightmapping|Quickstart Guide]]를 참조 하십시오.
  
 라이트매핑은 유니티에 완전히 통합되어 있습니다. 그러므로, 에디터 안에서 전체의 레벨을 빌드하고, 모든 재료들이 라이트맵 들을 자동으로 고르게 하여 걱정할 필요가 없습니다. 유니티에서 라이트매핑은 모든 빛들의 속성들이 직접 비스트(Beast) 라이트매퍼로 매핑이 됨을 의미하며, 좋은 성능으로 베이크(bake) 됨을 의미합니다. 유니티 프로(Unity Pro)는 이 기능을 글로벌 조명(Global Illumination)까지 확장하여, (이 기능을 쓰지 않으면 실시간으로는 불가능한) 현실적이고 아름다운 라이팅으로 베이크 되도록 합니다. 추가로, 유니티 프로는 더욱 흥미있는 장면 라이팅을 위해서 하늘의 빛들과 빛을 방출하는 물질들을 가지고 옵니다. 라이트매핑은 유니티에 완전히 통합되어 있습니다. 그러므로, 에디터 안에서 전체의 레벨을 빌드하고, 모든 재료들이 라이트맵 들을 자동으로 고르게 하여 걱정할 필요가 없습니다. 유니티에서 라이트매핑은 모든 빛들의 속성들이 직접 비스트(Beast) 라이트매퍼로 매핑이 됨을 의미하며, 좋은 성능으로 베이크(bake) 됨을 의미합니다. 유니티 프로(Unity Pro)는 이 기능을 글로벌 조명(Global Illumination)까지 확장하여, (이 기능을 쓰지 않으면 실시간으로는 불가능한) 현실적이고 아름다운 라이팅으로 베이크 되도록 합니다. 추가로, 유니티 프로는 더욱 흥미있는 장면 라이팅을 위해서 하늘의 빛들과 빛을 방출하는 물질들을 가지고 옵니다.
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 이중 라이트맵 들은 라이트매핑이 _반사(specular)_, _직각 매핑(normal mapping)_ 에서 작용하도록 하고 베이크와 실시간 그림자의 적절한 혼합을 작동하게 하는 유니티의 접근법입니다.  또, 라이트맵의 해상도가 낮아도, 라이트맵이 좋게 보이도록 하는 방법입니다. 이중 라이트맵 들은 라이트매핑이 _반사(specular)_, _직각 매핑(normal mapping)_ 에서 작용하도록 하고 베이크와 실시간 그림자의 적절한 혼합을 작동하게 하는 유니티의 접근법입니다.  또, 라이트맵의 해상도가 낮아도, 라이트맵이 좋게 보이도록 하는 방법입니다.
  
-이중 라이트 맵들은 기본적으로 늦춰진 라이팅 렌더링 경로 ([[KrMain.RenderingPaths|Deferred Lighting]] rendering path)에 사용될 수 있습니다. 전면 렌더링 경로에는, 사용자 쉐이더를 작성해서 이중 라이트맵들을 가능하게 할 수 있습니다. (''[[unity:SL-SurfaceShaders|dualforward]]'' 표면 쉐이더 지시어).+이중 라이트 맵들은 기본적으로 늦춰진 라이팅 렌더링 경로 ([[unity3d:KrMain.RenderingPaths|Deferred Lighting]] rendering path)에 사용될 수 있습니다. 전면 렌더링 경로에는, 사용자 쉐이더를 작성해서 이중 라이트맵들을 가능하게 할 수 있습니다. (''[[unity:SL-SurfaceShaders|dualforward]]'' 표면 쉐이더 지시어).
  
 이중 라이트맵들은 두 개의 라이트맵들 집합을 사용합니다:  이중 라이트맵들은 두 개의 라이트맵들 집합을 사용합니다: 
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 ====Single Lightmaps==== ====Single Lightmaps====
  
-싱글 라이트맵들은 훨씬 더 간단한 기술이지만, 어떤 [[KrMain.RenderingPaths|rendering path]]에도 사용할 수 있습니다. 모든 정적 정보 (즉, 베이크해당, 자동 라이트, 스카이라이트, 발광성물질들)는 라이트맵들의 하나의 셋으로 베이크 처리됩니다. 이러한 라이트맵 들은 그림자 거리에 관계없이 모든 라이트맵 처리된 오브젝트들에게 사용됩니다.+싱글 라이트맵들은 훨씬 더 간단한 기술이지만, 어떤 [[unity3d:KrMain.RenderingPaths|rendering path]]에도 사용할 수 있습니다. 모든 정적 정보 (즉, 베이크해당, 자동 라이트, 스카이라이트, 발광성물질들)는 라이트맵들의 하나의 셋으로 베이크 처리됩니다. 이러한 라이트맵 들은 그림자 거리에 관계없이 모든 라이트맵 처리된 오브젝트들에게 사용됩니다.
  
 동적 그림자의 강도를 베이크된 그림자에 매치(match)시키려면, 라이트의 //Shadow Strength// 속성을 수동으로 조정할 필요가 있습니다. 동적 그림자의 강도를 베이크된 그림자에 매치(match)시키려면, 라이트의 //Shadow Strength// 속성을 수동으로 조정할 필요가 있습니다.
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 라이트맵 처리하려는 메쉬는 라이트매핑에 적합한 UVs 를 가지는 것을 필요로 합니다. 이를 위한 가장 쉬운 방법은 주어진 메쉬의 “Mesh Import Setting” 에 있는 “Generate Lightmap UVs option”을 “enable”로 만드는 것입니다. 라이트맵 처리하려는 메쉬는 라이트매핑에 적합한 UVs 를 가지는 것을 필요로 합니다. 이를 위한 가장 쉬운 방법은 주어진 메쉬의 “Mesh Import Setting” 에 있는 “Generate Lightmap UVs option”을 “enable”로 만드는 것입니다.
  
-더 많은 정보를 위해서는 [[KrMain.LightmappingUV|Lightmap UVs]] 페이지를 참조하세요.+더 많은 정보를 위해서는 [[unity3d:KrMain.LightmappingUV|Lightmap UVs]] 페이지를 참조하세요.
  
 ====재료 속성들==== ====재료 속성들====
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-{{tag>유니티 unity}} 
    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.LightmappingInDepth|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)    * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.LightmappingInDepth|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)