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======Measuring Performance with the Built-in Profiler====== Unity iOS는 사용자의 프로젝트를 내장된 성능 프로파일러와 함께 제공합니다. 이것은 기본으로 비활성화되어 있다는 것을 참고하세요. 그것을 활성화하기 위해서 사용자는 Unity에서 생성된 XCode 프로젝트를 오픈해야만할 것이고 ''AppController.mm'' 파일을 선택하고\\ \\ <file csharp>#define ENABLE_INTERNAL_PROFILER 0</file> 을\\ \\ <file csharp>#define ENABLE_INTERNAL_PROFILER 1</file> 으로 변경합니다. XCode 메뉴에서 결과 (GDB) 콘솔을 보여주기 위해서 **Run->Console** 을 선택하고 후에 사용자의 프로젝트를 실행합니다. Unity iOS는 매 30 프레임마다 콘솔 윈도우로 통계를 내보낼 것입니다. 예를 들어: <file csharp> iPhone/iPad Unity internal profiler stats: cpu-player> min: 9.8 max: 24.0 avg: 16.3 cpu-ogles-drv> min: 1.8 max: 8.2 avg: 4.3 cpu-waits-gpu> min: 0.8 max: 1.2 avg: 0.9 cpu-present> min: 1.2 max: 3.9 avg: 1.6 frametime> min: 31.9 max: 37.8 avg: 34.1 draw-call #> min: 4 max: 9 avg: 6 |batched: 10 tris #> min: 3590 max: 4561 avg: 3871 |batched: 3572 verts #> min: 1940 max: 2487 avg: 2104 |batched: 1900 player-detail> physx: 1.2 animation: 1.2 culling: 0.5 skinning: 0.0 batching: 0.2 render: 12.0 fixed-update-count: 1 .. 2 mono-scripts> update: 0.5 fixedUpdate: 0.0 coroutines: 0.0 mono-memory> used heap: 233472 allocated heap: 548864 max number of collections: 1 collection total duration: 5.7 </file> 모든 시간은 프레임당 밀리 세컨으로 측정됩니다. 사용자는 마지막 30 프레임에 대한 최소, 최대 그리고 평균 시간을 볼 수 있습니다. =====General CPU Activity===== |//cpu-player// |CPU에서 스크립트를 실행하면서 Unity 엔진에서 사용자 게임이 사용한 시간을 보여줍니다. |//cpu-ogles-drv// |CPU 위의 OpenGL ES 드라이버에서 사용된 시간을 보여줍니다. 콜의 수, 내부적인 렌더링 상태 변화, 렌더링 파이프라인 셋업 그리고 프로세스된 꼭지점의 수와 같이 많은 요인들이 드라이버 타임에 영향을 가질 수 있습니다. |//cpu-waits-gpu// |GPU 가 렌더링을 끝낼 때까지 CPU가 사용했던 시간을 보여줍니다. 이 숫자가 2-3 밀리 세컨을 넘어가면 사용자의 어플리케이션은fillrate/GPU processing bound와 같습니다. |//cpu-present// |OpenGL ES에서presentRenderbuffer 명령을 실행하기 위해 사용하는 시간의 양. |//frametime// |게임 프레임의 전반적인 시간을 나타냅니다. iPhone/iPad 하드웨어는 항상60Hz 재생 속도로 잠겨 있습니다. 그러므로 사용자는 항상 ~16.7ms (1000ms/60Hz = ~16.7ms)의 몇 배를 얻게 될 것입니다. =====Rendering Statistics===== |//draw-call #// |프레임당 콜의 수. 가능한한 낮게 유지합니다. |//tris #// |렌더링을 위해 보내지는 삼각형의 전체 갯수. |//verts #// |렌더링을 위해 보내지는 꼭지점의 전체 갯수. 사용자가 정적인 기하만을 사용한다면 사용자는 이 숫자를 10000 밑으로 유지해야 합니다. 반대로 사용자가 많은 skinned 기하를 가지면 사용자는 이 숫자를 훨씬 더 적게 유지해야 합니다. |//batched// |엔진에 의해 자동적으로 일괄 처리되는 콜, 삼각형 그리고 꼭지점의 수. 콜의 수와 비교할 때 전체 삼각형 수는 사용자에게 batching을 위해서 사용자의 씬이 얼마나 잘 준비되어 있는지에 대한 생각을 줄 것입니다. Batching을 향상하기 위해 사용자의 물체 중에서 많은 재질을 공유하세요. =====Detailed Unity Player Statistics===== //player-detail// 섹션은 엔진 내에서 무엇이 일어나고 있는지에 대한 자세한 것들을 제공합니다: |//physx// |물리에서 쓰는 시간. |//animation// |골자를 움직이는데 쓰는 시간. |//culling// |카메라frustum밖에서 물체를 잘라내는 데 쓰는 시간. |//skinning// |스킨이 있는 메쉬로 애니메이션을 적용하는데 쓰는 시간. |//batching// |기하를 일괄적으로 처리하는데 쓰는 시간. 동적인 기하를 일괄적으로 처리하는 것은 정적인 기하를 그렇게 하는 것보다 훨씬 많은 비용이 듭니다. |//render// |보이는 물체를 렌더링하는데 쓰는 시간. |//fixed-update-count// |이 프레임 동안에 실행되는FixedUpdates의 최소와 최대 수. 너무 많은FixedUpdates은 성능을 빠르게 저해합니다. 효과적인 [[#FixedDeltaTime|fixed delta time]]을 셋업하기 위해서 간단한 가이드 라인을 따르세요. =====Detailed Scripts Statistics===== //mono-scripts// 섹션은 모노 런타임에서 사용된 시간의 자세한 것들을 제공합니다: |//update// |스크립트에서 모든Update()을 실행하는데 쓰여진 전체 시간. |//fixedUpdate// |스크립트에서 모든FixedUpdate() 함수를 실행하는데 쓰여진 전체 시간. |//coroutines// |스크립트coroutines 내부에서 쓰여지는 시간. =====Detailed Statistics on Memory Allocated by Scripts===== //mono-memory// 섹션은 사용자에게 모노 garbage collector에 의해 얼마나 많은 메모리가 사용되는지에 대한 정보를 줍니다: |//allocated heap// |오브젝트와 함께 채워질 수 있는 메모리의 총 양. 할당된 힙의 사이즈보다 더 많은 오브젝트가 필요하다면Garbage Collector는 모든 참조되지 않는 오브젝트들을 메모리로 부터 버리는 컬렉션 단계를 시작할 것입니다. 컬렉션 단계 후에도 남은 공간이 충분하지 않다면 할당된 힙은 하이즈를 증가할 것입니다. |//used heap// |오브젝트의 의해 현재 사용되는 할당된 // 힙의 양 (allocated heap)//. 사용자가 새로운 클래스의 인스턴스 (struct가 아닌)를 생성할 때마나 컬렉션 단계가 불려지기 전까지 이 숫자는 증가할 것입니다. |//max number of collections// |마지막 30 프레임 동안에garbage collection 패스들의 수. |//collection total duration// |마지막 30 프레임 동안에 일어났던 모든garbage collection 패스들의 전체 시간 (밀리 세컨즈로 표현). {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.iphone-InternalProfiler|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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