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unity:instantiatingprefabs [2015/08/22 11:41] – V_L | unity:instantiatingprefabs [2022/10/09 11:07] (현재) – V_L | ||
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+ | {{tag> | ||
======실시간으로 프리팹을 인스턴스화 하기 (Instantiating Prefabs at runtime)====== | ======실시간으로 프리팹을 인스턴스화 하기 (Instantiating Prefabs at runtime)====== | ||
- | 이 시점에서 사용자는 '' | + | 이 시점에서 사용자는 '' |
프리팹은 복잡한 게임오브젝트를 실행 도중에 인스턴스화(instantiate) 시키길 원하는 경우 매우 유용하다. | 프리팹은 복잡한 게임오브젝트를 실행 도중에 인스턴스화(instantiate) 시키길 원하는 경우 매우 유용하다. | ||
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} </ | } </ | ||
- | ====캐릭터를 랙돌 ragdoll 이나 망가진 것으로 교체하기 (Replacing a character with a ragdoll or wreck)==== | + | ====캐릭터를 랙돌 |
만약 사용자가 완전히 리깅된 적 캐릭터를 가지고 있는데 그가 죽었다고 가정해 보라. 이 경우 사용자는 단순히 캐릭터에 죽음 애니메이션이 작동하게 하고 그 적 캐릭터의 로직을 다루는 모든 스크립트를 사용불가 disable 상태로 만들수도 있다. 이때 사용자는 몇몇 스크립트들을 제거하고, | 만약 사용자가 완전히 리깅된 적 캐릭터를 가지고 있는데 그가 죽었다고 가정해 보라. 이 경우 사용자는 단순히 캐릭터에 죽음 애니메이션이 작동하게 하고 그 적 캐릭터의 로직을 다루는 모든 스크립트를 사용불가 disable 상태로 만들수도 있다. 이때 사용자는 몇몇 스크립트들을 제거하고, | ||
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사용자가 다양한 오브젝트들을 그리드나 원형의 패턴에 놓고 싶어한다고 합시다. 예전에는 이것들을 다음과 같은 방법들로 실현했다: | 사용자가 다양한 오브젝트들을 그리드나 원형의 패턴에 놓고 싶어한다고 합시다. 예전에는 이것들을 다음과 같은 방법들로 실현했다: | ||
- | - 완전히 코드만으로 객체를 만듭니다. 이는 굉장히 지루한다. 한 스크립트에 값들을 넣는 것은 작업속도가 | + | - 완전히 코드만으로 객체를 만듭니다. 이는 굉장히 지루하다. 한 스크립트에 값들을 넣는 것은 작업속도가 |
- 완전히 리깅된 오브젝트를 만들고, 그것을 복제해서 씬 Scene 의 여러 곳에 배치하는 방법이다. 이 또한 지루한 작업이며, | - 완전히 리깅된 오브젝트를 만들고, 그것을 복제해서 씬 Scene 의 여러 곳에 배치하는 방법이다. 이 또한 지루한 작업이며, | ||
- | 그러므로, | + | 그러므로, |
<file csharp>// | <file csharp>// | ||
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