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======Player 설정====== ''Player 설정'' 설정은 Unity에서 빌드될 마지막 게임을 위한 다양한 변수(플랫폼에 따라 다름)를 정의하는 있는 곳입니다. 독립 실행형 게임을 실행했을 때 ''Resolution Dialog'' 에서 사용되는 값들이나 iOS 장치를 위해 빌드되는 게임에서 XCode에 사용되는 값들이 그 예이며 그래서 이 값들을 정확하게 하는 것은 중요한 일입니다. Player Settings 을 보기 위해서는 메뉴 바에서 **Edit->Project Settings->Player** 을 선택합니다. {{:unity3d:Inspector-PlayerSettings.png}}\\ //모든 프로젝트에 적용되는 Global Settings.// |크로스 플랫폼 속성(Cross-Platform Properties) || |//Company Name// |회사 이름. 이것은 환경 설정 파일의 위치를 정하기 위해 사용됩니다. | |//Product Name// |게임 실행시 메뉴바에 나타나는 이름이며 이것 또한 환경 설정 파일의 위치를 정하기 위해 사용됩니다. | |//Default Icon// |모든 플랫폼에서 사용될 프로그램 기본 아이콘(나중에이것은 각 플랫폼에서 덮어 쓸 수 있습니다. | ======플랫폼별 설정(Per-Platform Settings)====== ======Desktop!====== >>desktop<< =====Web-Player===== ===//Resolution And Presentation//=== {{:unity3d:PlayerSettings-WebResolutionPresentation.png}}\\ //Web player에서의 빌드를 위한Resolution and presentation.// |//Resolution// || |//Default Screen Width// |플레이어가 생성되는 화면 넓이.| |//Default Screen Height// |플레이어가 생성되는 화면 높이.| |//Run in background// |플레이어가 포커스를 잃었을 때 게임 실행을 멈추고 싶지 않다면 체크해 주십시오.| |__//WebPlayer Template//__ |좀더 자세한 내용을 원하시면 [[unity:UsingWebPlayertemplates|"Using WebPlayer templates page"]]을 보십시오, 이 섹션에는 각 내장된 또는 커스텀 템플릿마다 아이콘으 있을 것입니다.| |//Watermark// || |//Always Display Watermark// |게임 실행시 Unitiy의 워터마크를 보여주고 싶으면 이것을 체크하십시오. (이것은 웹과 독립실행 모두에서 공유하는 설정입니다.)| |Other Settings || {{:unity3d:PlayerSettings-WebOtherSettings.png}}\\ //Web Player 빌드를 위한 다른 설정.// |//Rendering// | |//Rendering Path// |이것은 독립실행과 웹플레이어에서 공유되는 속성입니다.| |>>>//Vertex Lit// |최저 빛 충실도, 그림자 지원하지 않음. 오래된 컴퓨터나 제한적인 이동 플랫폼에 최적합.| |>>>//Forward with Shaders// |빛 기능들에 대한 지원; 제한적인 그림자 지원.| |>>>//Deferred Lighting// |빛과 그림자 최대 지원. 그러나 어느 정도의 하드웨어의 지원이 필요로함. 실시간 빛에 최적합. Unity Pro에서만 지원.| |//Static Batching// |빌드시 Static batching 사용을 원할시 체크 (웹플레이어 에서 활성화 되어있지 않음). Unity Pro 에서만 지원.| |//Dynamic Batching// |빌드시 Dynamic Batching 사용을 원할 시 체크 (기본적으로 활성화 되어있음). | |//Streaming// || |//First Streamed Level// |만약 웹플레이어 스트림을 실시한다면 이것은 모든 Resources.Load assets에 접근할 수 있는 첫번째 레벨의 지표입니다.| =====독립 실행(Standalone) 그리고 OSX Widget===== ===//Resolution And Presentation//=== {{:unity3d:PlayerSettings-DesktopResolution.png}}\\ //윈도우즈와 맥의 독립 실행 빌드를 위한Resolution and presentation.// |PROPS |//Resolution// || |//Default Screen Width// |독립실행 게임에서 기본적으로 사용될 화면 넓이.| |//Default Screen Height// |플레이어가 기본적으로 사용할 화면 높이.| |//Run in background// |포커스를 잃었을 때 게임실행을 멈추고 싶지 않으면 체크.| |//Standalone Player Options//|| |//Default is Full Screen// |기본적으로 게임 실행시 전체화면으로 실행 시키고 싶으면 체크.| |//Capture Single Screen// |활성화되면 다중 모니터 설정에서 독립실행 전체화면 모드가 두번째 모니터를 어둡게 하지 않을 것입니다.| |//DisplayResolution Dialog// || |>>>//Disabled// |게임 실행시 해상도 대화 상자가 나타나지 않을 것입니다.| |>>>//Enabled// |게임 실행시 해상도 대화상자가 나타납니다.| |//Hidden by default// |게임 실행시 “alt”키를 눌렀을 시에만 해상도 플레이어가 열립니다.| |//Use Player Log// |디버그 정보와 함께 로그파일을 기록합니다.| |//Use Mac App Store Validation// |맥 앱스토어를 위한 영수증 확인을 활성화 합니다. | |//Supported Aspect Ratios// |해상도 대화 상자에서 선택가능한Aspect Ratios은 이 리스트에서 활성화된 아이템의 모니터 지원 해상도가 될것입니다.| |_//Dashboard Widget Options//_|| |//Use Alpha in Dashboard// |이것의 활성화는 Unity에서OSX Dashboard Widget 의 투명성을 위해 만든 알파채널의 사용을 말합니다. 예를 들어 이것은 사용자가 메쉬 모양의 dashboard widget를 만드는 것을 가능하게 합니다.| |_//Watermark//_ || |//Always Display Watermark// |게임 실행시 Unity의 워터마크가 보여지길 원하면 체크(이것은 웹플레이어와 독립실행에서 공유되는 설정입니다.)| |!Icon || {{:unity3d:PlayerSettings-DesktopIcon.png}}\\ //프로젝트가 빌드 될때 가지게될 다른 아이콘들.// |//Override for Standalone// |독립실행 게임을 위한 커스텀 아이콘의 사용을 원하면 체크. 다른 크기의 아이콘들이 아래 정사각형들을 채워야 합니다.| |SplashImage || {{:unity3d:PlayerSettings-DesktopSplashImage.png}}\\ //프로젝트 실행시 모든 자원을 로딩할 때 보여질 Splash image.// |//Config Dialog Banner// |게임 실행시 보여질 사용자의 커스텀 splash image를 추가하십시오.| |!Other Settings || {{:unity3d:PlayerSettings-DesktopOtherSettings.png}}\\ //독립실행 빌드에서의 다른 설정들.// |//Rendering// | |//Rendering Path// |이것은 독립실행과 웹플레이어에서 공유되는 속성입니다.| |>>>//Vertex Lit// |최저 빛 충실도, 그림자 지원하지 않음. 오래된 컴퓨터나 제한적인 이동 플랫폼에 최적합.| |>>>//Forward with Shaders// |빛 기능들에 대한 지원; 제한적인 그림자 지원.| |>>>//Deferred Lighting// |빛과 그림자 최대 지원. 그러나 어느 정도의 하드웨어의 지원이 필요로함. 실시간 빛에 최적합. [[Unity Pro]]에서만 지원.| |//Static Batching// |빌드시 Static batching 사용을 원할시 체크 (웹플레이어 에서 활성화 되어있지 않음). [[Unity Pro]] 에서만 지원.| |//Dynamic Batching// |빌드시 Dynamic Batching 사용을 원할 시 체크 (기본적으로 활성화 되어있음). | |//API Compatibility Level// || |>>>//.Net 2.0// |.Net 2.0 라이브러리. 최대 .net 호환, 최대 파일 크기| |>>>//.Net 2.0 Subset// |부분 적인 .net 호환, 작은 파일 크기| [[#iOS]] ======iOS!====== >>ios<< ===//Resolution And Presentation//=== {{:unity3d:PlayerSettings-iPhoneResolution.png}}\\ ''iOS 빌드 시의 Resolution and Presentation.'. |PROPS |//Resolution// || |//Default Orientation// |(iOS와 안드로이드 장치에서 공유하는 설정입니다.)| |>>>//Portrait// |이 장치는 세로 모드입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 아래쪽에 위치합니다.| |>>>//Portrait Upside Down (iOS Only)//|이 장치는 뒤집어진 세로 모드입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 상단에 위치합니다.| |>>>//Landscape Right (iOS Only)// |이 장치는 가로모드 입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 좌측에 위치합니다.| |>>>//Landscape Left// |이 장치는 가로모드 입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 우측에 위치합니다.| |>>>//Auto Rotation// |장치의 피지컬한 방향에 따라 화면 방향도 자동으로 설정 됩니다. |_//Auto Rotation settings//_ || |>>>//Use Animated Autorotation// |체크 되었을 시, 방향 변환이 애니메이트 됩니다. 이 것은 기본 뱡향이 자동 변환(Auto Rotation)으로 되어 있는 경우에만 적용됩니다. |_//Allowed Orientations for Auto Rotation//_ || |>>>//Portrait// |체크 되었을 시, 세로 모드가 가능 합니다. 이 것은 기본 뱡향이 자동 변환(Auto Rotation)으로 되어 있는 경우에만 적용됩니다. |>>>//Portrait Upside Down// |체크 되었을 시, 뒤집어진 세로 모드가 가능합니다. 이 것은 기본 뱡향이 자동 변환(Auto Rotation)으로 되어 있는 경우에만 적용됩니다. |>>>//Landscape Right// |체크 되었을 시, 가로 모드가 가능합니다.(홈 버튼이 왼쪽에 위치) 이 것은 기본 뱡향이 자동 변환(Auto Rotation)으로 되어 있는 경우에만 적용됩니다. |>>>//Landscape Left// |체크 되었을 시, 가로 모드 좌측 방향이 가능합니다. (홈 버튼이 우측에 위치) 이 것은 기본 뱡향이 자동 변환(Auto Rotation)으로 되어 있는 경우에만 적용됩니다. |_//Status Bar//_ || |//Status Bar Hidden// |프로그램 실행시 상태바가 초기에 숨겨져 있을지를 정합니다.| |//Status Bar Style// |프로그램 실행시 상태바의 스타일을 정합니다| |>>>//Default// || |>>>//Black Translucent// || |>>>//Black Opaque// || |//Use 32-bit Display Buffer// |32-bit 생상 값(기본값 16-bit)을 지원하기 위한 디스플레이 버퍼를 생성해야하는지를 정한합니다. 컴퓨터 퍼포먼스에 영향을 줄 수 있으므로 색상 밴딩이 있을 때만 사용하십시오.| |Icon || {{:unity3d:PlayerSettings-iPhoneIcon.png}}\\ //프로젝트 빌드 시의 다양한 아이콘.// |//Override for iOS// |iPhone/iPad 게임에 커스텀 아이콘을 사용하고 싶을 때 체크 하십시오. 다른 크기의 아이콘들이 아래 정사각형을 채워야 합니다.| |//Prerendered icon// |체크되지 않았을 시, 프로그램 아이콘에 iOS가 sheen and bevel effects 를 적용 합니다.| |SplashImage || {{:unity3d:PlayerSettings-iPhoneSplashImage.png}}\\ //프로젝트 실행시 보여지는 Splash image.// |//Mobile Splash Screen (Pro-only feature)//|iOS Splash Screen에 사용 되어질 텍스쳐를 정합니다. 기본 Splash Screen 크기는320x480 입니다.(이것은 안드로이드와 iOS에서 공유 됩니다.)| |//High Res. iPhone (Pro-only feature)//|iOS 4th gen 장치에서의 Splash Screen iOS 4th gen 장치에서의 Splash Screen에 사용될 텍스쳐를 정합니다. Splash Screen 의 크기는 640x960 입니다.| |//iPad Portrait (Pro-only feature)//|iPad 세로 방향 모드에서 사용될 텍스쳐를 정합니다. 기준 Splash Screen 의 크기는 768x1024 입니다.| |//iPad Landscape (Pro-only feature)//|iPad 가로 방향Splash Screen에서 사용될 텍스쳐를 정합니다. 기준 Splash Screen 의 크기는 1024x768 입니다.| |!Other Settings || {{:unity3d:PlayerSettings-iPhoneOtherSettings.png}}\\ //iPhone/iPad 빌드를 위한 다른 설정들.// |_//Rendering//_ || |//Static Batching// |빌딩시 Static batching을 사용하기 위해 체크합니다. (기본적으로 체크되어 있음). 프로에서만 사용할 수 있음.| |//Dynamic Batching// |빌딩시 Dynamic Batching을 사용하기 위해 체크합니다. (기본적으로 체크되어 있음). | |_//Identification//_ || |//Bundle Identifier// |사용자의 애플 개발자 네트워크 계정에서 사용자 공급 인증에 사용되는 문자열 (이것은 iOS와 안드로이드에서 공유됩니다)| |//Bundle Version// |출시 되었거나 그렇지 않은 번들의 반복을 나타내주는 빌드 버전 넘버를 정해줍니다. 이것은 하나 이상의 구간구분으로 구성 되어진 일정하게 증가하는 문자열 입니다. |_//Configuration//_ | |//Target Device// |프로그램의 대상 장치를 지정합니다.| |>>>//iPhone Only// |iPhone만을 대상으로 하는 프로그램.| |>>>//iPad Only// |iPad 만을 대상으로 하는 프로그램.| |>>>//iPhone + iPad// |iPhone과 iPad 모두 대상으로 하는 프로그램.| |//Target Platform// |빌드할 대상 아키텍처를 지정 합니다. (이 설정은 iOS와 안드로이드 플랫폼 모두에서 공유합니다.)| |>>>//armv6 (OpenGL ES1.1)// |프로그램이 armv6 chipsets에서 최적화 되어 있습니다| |>>>//Universal armv6+armv7 (OpenGL ES1.1+2.0)//|프로그램이 armv6 와armv7 chipsets을 모두 지원합니다. //주의: 프로그램 배급 사이즈를 늘리십시오.//| |>>>//armv7// |프로그램이armv7 chipsets에서 최적화 되어있습니다. 1st-2nd gen. 장치에서는 지원되지 않습니다. 애플 앱 스토에서 부고된 빌드 대상에 대한 추가 요구 사항이 있을 수 있습니다. OpenGL ES 2.0. 이 기본입니다..| |//Target Resolution// |장치에서 사용되어 지길 원하는 해상도 (이 설정은 최대 해상도 480x320를 가지는 장치에서는 유효하지 않습니다.)| |>>>//Native(Default Device Resolution)//|장치의 원래 해상도 사용여부.| |>>>//Standard(Medium or Low Resolution)//|가능한 낮은 해상도 사용 (480x320).| |>>>//HD(Highest available resolution)//|장치에서 지원하는 최대 해상도 사용 (960x640).| |//Override iPod Music//|선택되면 프로그램이 유저의 iPod음악을 음소거함. 그렇지 않으면 iPod음악이 백그라운드에서 계속 재생됨. | |//UI Requires Persistent WiFi// |프로그램이 Wi-Fi가 필요로한지 지정합니다. 프로그램이 실행되는 동안 iOS가 Wi-Fi접속을 유지합니다.| |//Exit on Suspend// |멀티 태스팅이 가능한 iOS버전에서 프로그램이 일시 정지되어 백그라운드에 있을 시 종료되어야 하는지를 지정합니다.| |_//Optimization//_ || |//Api Compatibility Level// |활성화된 .NET API profile을 지정합니다| |>>>//.Net 2.0// |.Net 2.0 라이브러리. 최대 .net 호환, 최대 파일 크기| |>>>//.Net 2.0 Subset// |부분 적인 .net 호환, 작은 파일 크기| |//AOT compilation options// |추가적인 AOT 컴파일러 옵션.| |//SDK Version// |Xcode에서의 빌드를 위한 iPhone OS SDK 버전을 지정합니다| |>>>//iOS 4.0// |iOS SDK 4.0.| |>>>//iOS Simulator 4.0// |iOS Simulator 4.0. 이 버전의 SDK에서 빌드된 프로그램은 SDK4 의 Simulator에서만 실행될 수 있습니다.| |>>>//iOS 4.1// |iOS 4.1.| |>>>//iOS Simulator 4.1// |iOS Simulator 4.1. 이 버전의 SDK에서 빌드된 프로그램은 SDK4.x. 의 Simulator에서만 실행될 수 있습니다.| |>>>//iOS 4.2// |iOS 4.2.| |>>>//iOS Simulator 4.2// |iOS Simulator 4.2. 이 버전의 SDK에서 빌드된 프로그램은 SDK4.x. 의 Simulator에서만 실행될 수 있습니다.| |>>>//iOS 4.3// |iOS 4.3.| |>>>//iOS Simulator 4.3// |iOS Simulator 4.3. 이 버전의 SDK에서 빌드된 프로그램은 SDK4.x. 의 Simulator에서만 실행될 수 있습니다.| |>>>//iOS latest// |최신 iOS SDK. iOS SDK 4.2. 이후로 사용가능 (기본값)| |>>>//iOS Simulator latest// |최신 iOS Simulator SDK. iOS SDK 4.2. 이후로 사용가능.| |>>>//Unknown// |iOS SDK 버전은 Unity Editor에서 관리하지 않습니다.| |//Target iOS Version// |완성된 프로그램이 실행될 가장 낮은 iOS 버전을 지정합니다| |>>>//3.0// |iPhone OS 3.0. (default value)| |>>>//3.1// |iPhone OS 3.1.| |>>>//3.1.2// |iPhone OS 3.1.2.| |>>>//3.1.3// |iPhone OS 3.1.3.| |>>>//3.2// |iPhone OS 3.2.| |>>>//4.0// |iPhone OS 4.0.| |>>>//4.1// |iPhone OS 4.1.| |>>>//4.2// |iPhone OS 4.2.| |>>>//4.3// |iPhone OS 4.3.| |>>>//Unknown// |iPhone OS SDK 버전은 Unity Editor에서 관리되지 않습니다.| |//Stripping Level (Pro-only feature)// |빌드된 플레이어 사이즈를 줄이기위해 스크립팅 기능들을 제거하는 옵션. (이 설정은 iOS에서과 안드로이드플랫폼에서 공유되어 집니다.)| |>>>//Disabled// |감소가 행해지지 않음.| |>>>//Strip Assemblies// |Level 1 크기 감소.| |>>>//Strip ByteCode// |Level 2크기 감소(Level 1 크기 감소를 포함함).| |>>>//Use micro mscorlib// |Level 3크기 감소(Levels 1 과 2 크기 감소를 포함함).| |//Script Call Optimization// |실행시 속도 증가를 위한 익셉션 핸들링을 선택적으로 비활성화| |>>>//Slow and Safe// |장치에서 성능에 영향을 줄 수 있는 풀 익셉션 핸들링을 함| |>>>//Fast but no Exceptions// |장치에서 익셉션을 처리하지 않지만 게임이 빨라짐| _Note:_ 만약iPhone OS 3.2에서의 예를 빌드할때Xcode에서Simulator 3.2를 선택하면 많은 에러를 보게될 것입니다. 그러므로 Unity Editor에서 대상에 알맞는 SDK를 선택해야 합니다. [[#Android]] ======Android!====== >>android<< ===//Resolution And Presentation//=== {{:unity3d:PlayerSettings-AndroidResolution.png}}\\ //안드로이드 프로젝트 빌드를 위한 Resolution 과 presentation.// |PROPS |_//Resolution//_ || |//Default Orientation// |(iOS와 안드로이드 장치에서 공유하는 설정입니다.)| |>>>//Portrait// |이 장치는 세로 모드입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 아래쪽에 위치합니다.| |>>>//Portrait Upside Down// |이 장치는 뒤집어진 세로 모드입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 상단에 위치합니다.| |>>>//Landscape Right// |이 장치는 가로모드 입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 좌측에 위치합니다.| |>>>//Landscape Left// |이 장치는 가로모드 입니다. 장치가 똑바로 서있고 홈 버튼이 우측에 위치합니다.| |! |!| | || |!Icon || {{:unity3d:PlayerSettings-AndroidIcon.png}}\\ //프로젝트 빌드 시 가지게 될 아이콘들.// |PROPS |//Override for Android// |안드로이드게임을 위해 사용될 커스텀 아이콘을 지정하고 싶으면 선택합니다. 여러 크기의 아이콘이 아래 정사각형을 채워야 합니다.| |! |!| | || |!SplashImage || {{:unity3d:PlayerSettings-AndroidSplashImage.png}}\\ //프로텍트 시작시 보여질 Splash image.// |PROPS |//Mobile Splash Screen (Pro-only feature)//|iOS Splash 화면에 사용될 텍스쳐를 지정합니다. 기준Splash 화면 사이즈는320x480.(이것은 안드로이드와 iOS에서 공유됩니다.)| |//Splash Scaling// |장치에서 splash이미지의 크기를 어떻게 정할지 정합니다.| |! |!| | || |!Other Settings || {{:unity3d:PlayerSettings-AndroidOtherSettings.png}}\\ //안드로이드 빌드의 다른 설정들.// |_//Rendering//_ || |//Static Batching// |빌드시 Static batching 사용을 원할시 체크(기본으로 활성화 되어있음). Unity Pro 에서만 지원.| |//Dynamic Batching// |빌드시 Dynamic Batching 사용을 원할 시 체크 (기본적으로 활성화 되어있음). | |_//Identification//_ || |//Bundle Identifier// |사용자의 애플 개발자 네트워크 계정에서 사용자 공급 인증에 사용되는 문자열 (이것은 iOS와 안드로이드에서 공유됩니다) | |//Bundle Version// |출시 되었거나 그렇지 않은 번들의 반복을 나타내주는 빌드 버전 넘버를 정해줍니다. 이것은 하나 이상의 구간구분으로 구성 되어진 일정하게 증가하는 문자열 입니다| |//Bundle Version Code// |내부 버전 넘버. 이 넘버는 하나의 버전이 다른 버전보다 최근 것인지를 결정할 때만 쓰이는데 높은 넘버가 최근 버전을 의미합니다. 이것은 versionName속성에서 정의되는 유저에게 보여지는 버전 넘버와 다릅니다. 그 값은 100 과 같은 정수이어야 합니다. 사용자는 이것을 나중 버전이 높은 넘버만 갖는다면 원하는데로 정의할 수 있습니다. 또는 버전 넘버를 정수 x와 y를 각 위 아래 16bit에 저장함으로써 x.y 형식으로 해석할 수도 있습니다. 또는 간단히 새로운 버전이 나올 때마다 1씩 늘려도 됩니다.| |_//Configuration//_ | |//Device Filter// |빌드할 대상 아키텍처를 지정 합니다.| |>>>//ARMv7 only// |프로그램이 ARMv7 CPU 아키텍쳐에 최적화 되어있음. 이것은 또한 정확한 안드로이드 마켓 장치 필터링을 활성화 해서 안드로이드 마켓에 게시 할때 추천합니다. (Unity 안드로이드를 지원하는 장치에서만 안드로이드 마켓에 이 프로그램을 보여줍니다.)| |>>>//ARMv6 with VPF// |프로그램이 ARMv6 CPU 아키텍쳐(VFP 지원을 필요로함)에 최적화 되어있음. 안드로이드 마켓의 필터링 기능에 의존하기 보다는 하드웨어의 실행 탐지(runtime detection) 기능을사용하십시오. 이것은 안드로이드 마켓에 게시 되었을 때 Unitiy 안드로이드를 지원하지 않는 장치에서도 프로그램이 보여지게 됨을 말해줍니다. 물론 이것을 추천하지는 않습니다. 특히 유료 프로그램이라면 더욱 그렇습니다. (대신 OpenGLES 버전과 같이 다른 필터링과 같이 합쳐질 수 있습니다.)| |>>>//Emulator// |안드로이드 SDK Emulator의 지원과 함께 빌드를 생성할 것입니다.| |//Graphics Level// |ES 1.1 ('fixed function') 나 ES 2.0 ('shader based') Open GL level을 선택하십시오| |//Force Internet Permission// |사용자의 스크립트가 네트워크를 사용하지 않아도 네트워크 퍼미션을 활성화 할것입니다. 개발 빌드를 위해 자동으로 활성화 되어있음.| |//Force SD-Card Permission// |SD-Card 같은 외장 스토리지의 접근을 활성화 합니다. 개발 빌드를 위해 자동으로 활성화 되어있음.| |//Use NativeActivity// |화면이외의 Xperia Play같은 터치 입력 기능을 지원하기 위해서 활성화 하십시오.| |_//Optimization//_ || |//Api Compatibility Level// |활성화된 .NET API profile을 지정합니다| |>>>//.Net 2.0// |.Net 2.0 라이브러리. 최대 .net 호환, 최대 파일 크기| |>>>//.Net 2.0 Subset// |부분 적인 .net 호환, 작은 파일 크기| |//Stripping Level (Pro-only feature)// |빌드된 플레이어 사이즈를 줄이기위해 스크립팅 기능들을 제거하는 옵션. (이 설정은 iOS에서과 Android플랫폼에서 공유되어 집니다.)| |>>>//Disabled// |감소가 행해지지 않음.| |>>>//Strip Assemblies// |Level 1 크기 감소.| |>>>//Strip ByteCode (iOS only)// |Level 2크기 감소(Level 1 크기 감소를 포함함).| |>>>//Use micro mscorlib// |Level 3크기 감소(Levels 1 과 2 크기 감소를 포함함).| |//Enable "logcat" profiler//|프로젝트 테스트 중 사용자의 장치에서 피드백을 받고 싶으시면 활성화 하십시오. 그래서 adb logcat이 장치에서 콘솔로 로그를 프린트 합니다. (개발 빌드에서만 가능 합니다.).| |!Publishing Settings || {{:unity3d:PlayerSettings-AndroidPublishingSettings.png}}\\ //안드로이드 마켓에서의 게시 설정// |PROPS |_//Keystore//_ || |>>>//Use Existing Keystore / Create New Keystore//|새로운 Keystore를 사용하기위해 사용하십시오. 그렇지 않으면 기존의 Keystore를 사용합니다.| |>>>//Browse Keystore// |기존 Keystore를 선택하게 해줍니다.| |>>>//Keystore password// |Keystore를 위해 암호.| |>>>//Confirm password// |암호 확힌, Create New Keystore옵션이 선택 되었을 때만 활성화 됩니다.| |_//Key//_ || |>>>//Alias// |키 가명| |>>>//Password// |키 가명을 위한 암호| |_안드로이드 마켓 라이센싱(LVL)_|| |>>>//Public Key// |[[ http://developer.android.com/guide/publishing/licensing.html#account|Android developer site]]에서 제공되는 공개 키.| 보안을 이유로 Unity는 어떤 Keystore 암호나 Key 암호를 저장하지 않는것에 주의하십시오. 또한 사인잉은 Unity의 player 설정에서 이루어져야 함을 명심하십시오. (jarsigner는 되지 않습니다.). ======자세한 사항(Details)====== ======Desktop!====== >>desktop<< Player 설정창에는 많은 기술적 환경 설정에 관한 기본값이 설정되어 있습니다. 여러 그래픽 품질 수준을 설정할 수 있는[[unity:class-QualitySettings|Quality Settings]] 을 참조 하십시오. ====웹 플레이어 게시 하기==== //기본 웹화면 넓이와 기본 웹화면 높이는 html파일에 사용되는 크기를 결정합니다. 나중에 html파일에서 변경 가능합니다. //기본 웹화면 넓이와 기본 웹화면 높이는 웹 플레이어 실행시 내용메뉴를 통해 전체화면 모드로 전활될 때 사용되어 집니다. ====해상도 대화 상자 사용자 정의==== {{:unity3d:Resolution-GameLauncher.png}}\\ //최종 사용자에게 보여지는 해상도 대화 상자// 사용자는 독립 실행형 플레이어에서 화면 해상도 대화 상자에 사용자 정의 배너 이미지를 추가할 수 있습니다. 최대 이미지 사이즈는432 x 163 픽셀입니다. 이미지는 화면 선택기에 맞춰지도록 확장되지는 않습니다. 대신 그것은 화면에 중앙에 오게되며 일부 잘리게됩니다. ====맥 애플 스토어에 게시==== //디버깅 정보와 함께 로그 파일을 쓰는 플레이어 로그 활성화(Player Log enables)를 사용하십시오. 이것은 게임에 문제가 있을 때 문제가 무엇인지 알아내기 위해 유용합니다. 애플 맥 앱 스토어에 게임을 게시할 때, 이 기능을 끌것을 추천합니다. 왜냐하면 그렇게 하지 않으면 애플에서 사용자의 게시를 거부할것이기 때문입니다. //맥 앱 스토어에 영수증 확인을 위해 맥 앱 스토어 유효 활성화(Mac App Store Validation enables)를 사용하십시오. 이것이 활성화 되어 있으면 사용자의 게임은 맥 앱 스토어에서의 유효한 영수증을 포함할 때만 실행이 됩니다. 애플에 앱 스토어에 게시를 위해 게임을 제출할 때 이 확인을 사용하십시오. 이것은 유저들이 이것이 구매된 이외의 컴퓨터에서 이 게임을 실행하는 것을 막아줍니다. 이것은 어떤 강력한 카피 보호기능을 가지고 있지는 않습니다 .특히 하나의 Unity게임에 대한 잠제적 크랙은 다른 Unity 콘텐츠에도 유효할 수 있습니다. 이런 이유로 이 Unity플러그인 기능위해 사용자 자신의 영수증 확인 코드를 구현하는 것을 추천합니다. 그러나 애플은 화면 설정 대화창을 보여주기전 이 플러그인 확인을 요구하므로 사용자는 이 것을 활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 애플은 사용자의 제출을 거절할것 입니다. ======iOS!====== >>ios<< ====번들 구분자 Bundle Identifier==== //Bundle Identifier// 스트링은 당신이 빌드하고 있는 게임의 제공 프로파일과 일치해야만 합니다. Identifier의 기본 구조는 //com.CompanyName.GameName// 입니다. 이 구조는 각 나라별로 다를 지도 모릅니다 그래서 항상 당신의 개발자 계정을 통해 Apple이 제공하는 스트링으로 기본적으로 맞추어 두십시오. 당신의 GameName은 증명서 설정에서 이루어 지고 Apple iPhone Developer Center 웹사이트에서 관리 할 수 있습니다. 어떻게 이 것이 이루어 지는 가는 [[http://developer.apple.com/iphone/|Apple iPhone Developer Center website]]를 참조 하세요. ====스트링 수준 Stripping Level (Pro-only)==== 대부분의 게임들은 필요한 모든 dll 파일들을 사용하지 않습니다. 이 옵션을 가지고 iOS 디바이스에 빌드된 플레이어 사이즈를 줄이기 위해서 사용 안된 부분들을 가려 낼 수 있습니다. 만약 당신의 게임이 당신이 현재 설정해 놓은 옵션에 의해서 기본적으로 가려 낼 수 있는 클래스들을 사용하고 있다면 게임을 빌드할 때 디버그 메시지지가 나타날 것 입니다. ====Script Call 최적화==== iOS 기반 좋은 개발 수행은 절대로 에러 핸들링에 의존해서는 안된 것입니다.(내부적으로나 또는 try/catch 블록을 통해서). 기본적으로 //Slow and Safe// 옵션을 사용할 경우 기기상에서 발생하는 어떤 예외도 처리가 되어지고 에러 추적기능이 제공 될 것입니다. 그러나 프로세스가 에러 처리 과정에 전원을 돌리지 않기 때문에 게임은 더 빨리 실행될 것입니다. 세상에 게임을 출시하기 위해서는 //Fast but no Exceptions// 옵션을 이용하는 것이 최상입니다 ======Android!====== >>android<< ====번들구분자 Bundle Identifier==== //Bundle 구분자// 스트링은 안드로이드 마켓에 출시 되거나 기기에 인스톨될 때 당신의 애플리케이션의 유일한 이름입니다.구분자의 기본 구조는 //com.CompanyName.GameName// 이고 다르게 선택할 수도 있습니다. 유니티에서는 편의를 위해서 iOS Player Settings 과 공유 됩니다. ====Stripping 수준 (Pro-only)==== 대부분의 게임들은 필요한 모든 dll 파일들을 사용하지 않습니다. 이 옵션을 가지고 Android 디바이스에 빌드된 플레이어 사이즈를 줄이기 위해서 사용 안된 부분들을 가려 낼 수 있습니다. {{tag>유니티 unity}} * 출처: [[http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.class-PlayerSettings|유니티코리아위키]] (CC BY-NC-SA 2.0)
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